크리에이티비티를 위한 변론(The Case for Creativity)

"상 받은 광고가 11배 잘 팔린다" 中


제임스 허먼(James Hurman) 지음

이성복 옮김



 2009년 오스트레일리아의 크리에이티브 디렉터(Creative Director) 두 사람이 우리 업계가 갖고 있던 가장 오랜 질문을 풀기 위해 나섰다. 크리에이티비티(Creativity)는 광고를 더 효과적으로 만드는가?

 벤 쿠젠(Ben Couzen)과 짐 잉그램(Jim Ingram)은 평범한 상품을 하나 선택했다. 이베이(ebay)에 내놓을 BMX 자전거 한 대가 바로 그것이었다. 여기에는 평범한 광고문이 붙어 있었다.

 '릴라이언스 부메랑 BMX 팝니다. 상당한 희귀 모델. 포크와 바에 녹 약간 슬었음. 클레이턴으로 가지러 오실 분께만. 즐거운 입찰 되시길.'

 두 사람은 이 자전거를 27.50달러라는 평범한 가격에 구입했다. 그리고 자기들이 산 바로 그 상품을 다시 그 매체에 팔려고 내놓았다. 그들은 여기에 크리에이티비티를 덧붙였다. 


크리에이티비티를 위한 변론(The Case for Creativity): 상 받은 광고가 11배 잘 팔린다 中

<쿠젠스와 잉그램의 최강의 죽이는 Wicked Sick BMX>



'BMX 초절정 익스트림 2000. 최강의 죽이는 BMX 팝니다. 릴라이언스 부메랑. 수없이 많은 익스트림 스턴트를 해왔음. 판매자는 아주 오래 전부터 이 놈으로 스턴트를 해왔음. 한 번은 완전 끝내주는 묘기를 했더니 어떤 여자애가 끝내주는 대박 스턴트를 보기만 한 걸로 임신해버렸다는 전설.

 그럼 이 죽여주는 BMX의 사양을 알려드리겠음. 사진에 나온 거 다 따라감. 거기에 서스펜션 후면 포크까지 드림. 바퀴 두 개, 안장 하나. 게다가 죽여주는 닉 네임까지 무료로 드림. 무료로 드릴 이름은 '사악한 스틱스'. 손잡이와 전면 포크에 약간 녹 있음(쉽게 없앨 수 있음). 후면 포크에 녹 좀 더 많이 있음(사진에 나옴). 타이어에 구멍은 없지만 살짝 낡았음. 기본적으로 낡은 BMX. 그렇다고 이 놈의 근사함에 손상이 가진 않았음.

 이 BMX로 부린 묘기는 다음과 같음. 엔도스(endos, 앞바퀴만으로 달리기) 234회, 끝내주는 휠리스(Wheelies, 앞바퀴 들고 타기) 687회, 스키드(Skid, 회전 않고 미끄러지기) 143,000회, 바니 홉스(Bunny Hops, 장애물 넘기) 2회(바니 홉스는 게이 같지만 동생 녀석이 해보라고 하는 바람에, 이 녀석한테 완전 제대로 훅 갔기 때문에 해 봤음), 플립아웃(Flipouts, 방향 바꾸기) 28회. 기본적으로 이 자전거를 구입하면 전세계 모든 BMX 클럽의 회원이 되게 돼 있음. 죽여주는 사람이 될 테니까.'


 이 입찰이 올라온 첫 날 입찰가는 55달러까지 올라가 처음 구매액의 2배가 됐다. 문의 글도 수십 개가 올라왔다. 한 입찰자는 이런 질문을 했다. "스키드는 얼마나 길게 할 수 있죠?" 벤은 이렇게 답글을 달았다. "주행 기록계에는 128.922미터라고 나왔어요. 그런데 한 번은 스키드 하니까 2주 가던데요."


 둘째 날이 되자 '지금껏 본 중 최고의 이베이 광고'와 같은 제목의 블로그 포스팅들이 여러 건 등장했다.

셋째 날이 되자 이 광고의 카피가 오스트레일리아 전역에 퍼지기 시작했다. 누군가는 과자를 먹다가 '이 사과 튀김 완전 제대로 훅 보내네'라고 트윗을 날렸다. JP 오브라이언(O'Brien, 유명 경마 기수)은 페이스북에 'JP 오브라이언이 한 번은 스키드 하니까 2주 가던데요'라고 자랑했다.


 이 자전거는 마침내 134.50달러에 팔렸다. 원래 구매했던 가격의 다섯 배 액수였다. 이게 크리에이티비티의 가치이다. BMX를 이베이에 내놓을 때 크리에이티비티가 어떤 가치를 갖는지 알려주는 사건이었다.



광고에서 크리에이티비티의 필요성에 대해서는 많은 말들이 있다. 아마도 빌 베른바흐(Bill Bernbach)의 탁월한 설명이 그 중에서도 가장 확실한 조언일 것이다.


"광고가 눈에 띄지 않으면 그 외 다른건 다 탁상공론이다."


그리고 솔직히 말하자면 상당히 많은 광고들이 눈에 띄지 않은채 사라진다. 지난 24식간을 생각해보자. 지난 24시간 동안 당신은 수많은 광고들에 노출됐다. 2007년 얀켈로비치 연구소에서는 도시 거주민들은 하루 3,000건의 상업적 메시지에 노출된다고 추산했다. 지금 몇 개나 기억나는가? 1퍼센트? 그럼 30건이다. 계속해보자. 뭐가 생각나는가?

 하버드 대학 연구소에서는 마케터들이 매일처럼 사람들에게 노출시키려 애쓰는 광고 수천 건 중에서 우리가 잊지 않고 기억하는 것은 76건 밖에 되지 않는다고 했다. 그 나머지 광고의 메시지도 그나마 관심이 없노라고 적극적으로 선택하는 것도 아니다. 우리의 무의식이 너무나 효율적으로 걸러내는 바람에 완전히 의식조차 하지 못하는 것이다. 여기서 살아남은 76건 중에서도 12건만이 우리에게 어떤 인상을 남긴다. 그 12건 중에 다음날까지 2건을 기억한다는 것도 흔치 않은 일이다.

 미국의 사업가인 존 워너메이커(John Wanamaker)는 이런 유명한 말을 했다.


"난 광고비 절반은 갖다 버리는 거란 걸 압니다. 근데 어느 쪽 절반인지 모르겠단 말이요."


하버드 연구소와 얀켈로비치 연구소가 옳다면, 우리는 광고비 중 절반 훨씬 이상을 버리고 있는 셈이다. 그렇게 많은 광고가 눈에 띄지 못하는 이유는 무엇일까? 1950년대 샌프란시스코의 광고인이었던 하워드 고시지(Howard Gossage)는 "광고를 잃는 사람은 없다"고 했다.


"광고를 읽는 사람은 없다. 사람들은 흥미로운 걸 읽고, 어쩌다 그게 광고일 뿐이다."


 크리에이티비티의 고전적 사례들은 마치 트로이의 목마 같다. 마케팅 메시지를 눈에 띄지 않을 수 없게끔 흥미로운 아이디어로 포장하는 것이다. 평범한 사람이라면 어찌 피해볼 도리 없이 폭포수처럼 쏟아지는 상업적 메시지들의 포화 속에 어떤 메시지를 단연 두드러질 만큼 흥미롭게 느끼게 된다.


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Posted by 아서덴트 ArthurDent


[Oversea’s Letter]

광고는 어떻게 세상을 바꾸는가,

‘Look at Me’ 이야기

 

글 김세은



자폐는 ‘사실’이 아니라 ‘현실’이었다

   

제일기획에서 일하던 2년 전 어느 날 TV 광고나 지면 광고 말고도 실질적으로 세상에 도움을 줄 수 있는 Launching People(a)에 관한 아이디어가 필요하다는 과제를 받았다. 광고회사에서 제품을 파는 광고만 하는 게 아니라 아이디어로 세상에 도움을 줄 수 있다니! 게다가 별다른 제한도 없는, 그야말로 아이디어 내는 사람들에게는 할 수 있는 것도 많고 가능성도 풍부한(또 어렵기도 한) 백지수표 같은 과제였다. 

 

첫 번째 브레인스토밍은 과연 삼성전자의 기술이 어떤 분야 어떤 사람들에게 도움을 줄 수 있는지, 또 우리가 현재 마주하고 있는 사회적 문제들은 무엇인지에 대해서였다. 각자 의견을 냈는데 의료, 빈곤, 환경오염 등 생각보다 많은 분야에서 아이디어와 기술이 필요하다는 걸 깨닫게 됐다. 

 

팀의 한 명이 “지인의 아들이 자폐가 있다”며 말을 꺼냈고, 이를 통해 자폐에 대한 사회적 인식과 관심이 많이 부족하다는 점도 알게 됐다. 첫 회의 후 숙제가 생겼다. 스마트폰이나 카메라 같은 디지털 기기에 포커스를 맞춰볼 것. 여러 가지 사회적 문제들과 도움이 필요한 분야들이 나왔으니, 이제 기술을 ‘어떻게’, 그리고 가장 ‘효과적’으로 접목시킬 수 있는지에 대한 아이디어가 필요한 차례였다. 그런데 회의 때 나온 얘기 중 유난히 자폐에 관한 이슈가 내 마음에 들어온 이유는 주변에 자폐를 가지고 있는 사람들이나 자폐에 관한 소설과 영화 등이 많이 있었음에도 나 자신이 자폐에 대해 잘 모르기 때문이었다. 왜 윗집 사는 자폐를 가진 아이는 엘리베이터만 타면 아파트가 떠나가도록 소리를 지르는 건지, 왜 “안녕” 하고 인사하면 땅만 보고 도무지 알 수 없는 말을 하는 건지, 자폐아와 그 가족들은 어떤 어려움이 있는지, 또 영화에서처럼 과연 모든 자폐를 가진 사람들은 천재인 건지 평소에는 별 관심 없었던 것들이 점점 궁금해지기 시작했다. 아마도 그때부터 회사일이 끝나고 집에 가는 도중 자폐에 관한 영화나 다큐, 그리고 의학 논문을 반쯤 졸면서 보기 시작했던 것 같다.

 

어렵고 낯선 의학 용어들이 조금씩 익숙해져갈 무렵 자폐 증상 중 ‘눈 맞춤(Eye Contact)’에 관한 이야기가 어느 논문에나 반복적으로 실려 있다는 걸 깨달았다. 아직 정확한 이유는 밝혀지지 않았지만, 자폐아들은 눈 맞춤이 힘들고 이로 인해 다른 사람들과 인터랙션이나 커뮤니케이션이 힘들다는 내용이었다. 나는 이렇게 쉬운데 자폐를 가진 사람들은 다른 사람 눈을 보는 게 힘들 수 있다니. 처음 보는 사람뿐만 아니라 자신의 부모와도 눈 맞춤이 쉽지 않다는 점이 굉장히 놀라웠다.

  

홀로 야근하던 어느 금요일 밤. 깜깜하게 불 꺼진 사무실이 무서워 얼른 예능 프로그램 다시보기를 눌렀다. 눈에 보이는 대로 아무거나 눌렀는데, 거짓말처럼 <무릎팍 도사>에 나온 가수 김태원 씨가 자신의 아들이 자폐를 앓고 있다는 게 아닌가. “아직도 아들과 대화하는 꿈을 꾼다”는 그의 말은 눈 맞춤에 대한 증상이 그저 논문에만 쓰여 있는 건조한 ‘사실’이 아니라 자폐아가 있는 가족이 겪어야 하는 힘겨운 ‘현실’임을 깨닫게 했다.




   

어떻게 기술적으로 다가갈 것인가

   

자폐아들의 눈 맞춤으로 관심 분야를 좁혀나가다 보니 이제는 ‘어떻게’가 가장 큰 숙제였다. 그러던 중 우연히 보게 된 유튜브 동영상이 인상적이었다. 미국의 한 특수교육 교사가 눈 맞춤 트레이닝 방법을 설명한 동영상이었다. 눈 맞춤에만 포커스를 주기 위해 A4 용지로 얼굴을 가린 채 조그만 구멍을 뚫어서 자폐아와 눈을 보며 소통을 했다. 뷰파인더로 상대1방을 보며 사진을 찍는 모습과 비슷했다. 얼마 전 갤럭시 카메라 캠페인을 진행하면서 ‘이제 카메라도 스마트폰처럼 앱을 활용할 수 있다’고 생각했던 게 머릿속에 떠올랐다. 

 



1. ‘Look at Me’ 아이디어를 구체화하기 위해 의학 논문 및 동영상을 리서치했다.

2. ‘Look at Me’ 아이디어 스케치.

3. ‘Look at Me’ 캠페인 소개 영상.


 

유튜브에서 본 전통적인 눈 맞춤 훈련법을 디지털화해서 앱으로 만들면 카메라랑 스마트폰 기기를 적극적으로 이용해 눈 맞춤 트레이닝을 할 수 있을 것 같았다. 게다가 자폐 치료나 1:1 트레이닝은 굉장히 비싼 데 비해 디지털 기기를 이용하면 보다 많은 자폐아에게 조금이나마 도움이 될 수 있을 것이란 생각이 들었다. 마침 컴퓨터 모니터에서는 리서치용으로 틀어놓은 영국의 한 다큐멘터리에서 자폐아를 둔 엄마의 인터뷰 내용이 흘러나오고 있었다. 


그녀는 아들에게 애절하게 “Look at mommy, look at mommy”라고 말했다. Look at mommy…. 그렇게 해서 타이틀을 일단 가제 ‘Look at Me’로 정하고 캠페인을 시작하게 됐다. 사실 이 아이디어를 회의에서 발표할 때 나도 확신보다는 의문점이 많았다. 일단 의학적으로 가능한 건가, 눈 맞춤을 트래킹할 수 있는 기술이 우리 제품에서 가능할까…. 의학적으로도, 기술적으로도 전문적인 지식이 없었기에 팀원들뿐 아니라 클라이언트를 설득하려면 아이디어를 뒷받침해 줄 수 있는 전문가들이 필요했다. 운 좋게도 내가 읽었던 논문들 중 하나가 충북대 김혜리 교수가 쓴 거였다. 앉아서 전화만 돌릴 때가 아니라 뭔가 적극적으로 행동해야 할 때였다. 몇 번의 통화 끝에 직접 충북대에 가서 인터뷰를 했다. 또 주위의 지인들을 괴롭혀 여러 아동발달전문가 의사들의 연락처도 어렵게 손에 넣을 수 있었다.

   

“야, 너 만날 졸더니 요샌 내가 본 중에 제일 열심히 한다” 충북대에 가서 인터뷰를 해오겠다며 KTX 티켓을 프린트하고 있으니 옆 팀에 앉아있던 선배가 이렇게 말했다. 누군가에게 도움이 될 수 있는 프로젝트를 한다고 생각하니, 야근할 땐 없었던 에너지도 생기는 것 같았다. 여러 분야의 전문가들과 얘기해 보고 또 뭔가 가능성이 보인다고 생각하니 견딜 수 없게 재밌어졌다. 아마 내가 생각해도 제일기획에서 근무한 4년 5개월 중 가장 열심히, 그리고 가장 기쁘게 일했던 시간이었던 것 같다.

   

사실 ‘Look at Me’ 캠페인은 아이디어를 떠올렸던 것보다 뒤의 과정이 훨씬 더 길고 스토리도 많다. 광고회사에서 앱을 왜 만드는지 늘 설명해야 했고, 이게 기술적으로 가능한 건지를 각종 기관들과 늘 체크해야 했다. 또한 의학적으로 문제는 없는지 검토하고, 실제 의학적인 연구 데이터로 쓸 수 있도록 협력하는 일 등도 고민거리였다.

   

의사, 교수, 개발자, 부모들 등 여러 사람을 만나 하나의 프로젝트를 만들어가는 일은 재밌기도, 또 사실 엄청 힘들기도 했다. 다행히도 능력있는 좋은 팀원들과 함께한 덕분에 1년 좀 넘는 고생스런 앱 개발 기간 등 많은 어려움에도 성공적으로 캠페인을 론칭할 수 있었다. 게다가 ‘Look at Me’는 작년에 칸 국제광고제를 비롯한 많은 상을 받으며 각종 미디어에 소개됨으로써 자폐에 대한 관심과 이해도 늘어나고, 또 앞으로 있을 학문적인 연구에 데이터가 쓰인다니 그동안 같이 고생해준 팀원들, 프로젝트에 참여해준 부모님과 아이들, 그리고 도움을 준 여러 지인들에게도 여러모로 감사하고 의미가 있는 프로젝트가 된 것 같다.

   





세상을 바꾸는 따뜻한 기술과 아이디어

   

평소에도 관심이 많던 분야지만, ‘Look at Me’를 진행하며 뜻을 같이하는 캠페인들을 세계 곳곳에서도 찾을 수 있었다. 세계적으로도 몇 년간 활발히 연구돼 왔고, 앞으로도 굉장히 많은 발전이 있을 분야인 ‘Tech for good movement’. 최첨단 디지털 기술과 좋은 아이디어가 만나 도움이 필요한 곳에 적절하게 쓰이도록 디자이너, 엔지니어, 공학박사, 의사 등(심지어 해커까지) 각 분야의 전문가들이 참여하고 있는 하나의 움직임인데 구글, 마이크로소프트, IBM, 삼성전자 등 많은 거대 IT 기업들뿐만 아니라 아이디어로 무장한 광고 에이전시, 그리고 굉장히 많은 스타트업까지 가세하고 있는 분야이다.

   

특히 유럽과 미국에서 가장 활발히 이뤄지고 있으며 마치 몇 년 전 화두가 됐던 융합(Convergence)과 통섭의 개념에 따뜻한 기술이라는 의미 있는 목적지가 생긴 것 같다. 작년 이노베이션 부문에서 그랑프리를 받은 ‘What3words’ 또한 Tech for good의 좋은 예이다. 전 세계 지도를 3m x 3m의 정사각형으로 나눈 후 내 위치의 GPS를 바탕으로 3개의 무작위 단어를 조합해 주소를 부여하는 이 앱은 특히 주소가 없는 빈민가나 개발도상국에서 빛을 발하고 있다. 누구나 클릭만 하면 주소를 갖게 되는 이 심플한 앱 덕분에 주소가 없어 보급 물자가 전달되지 못했던 지역에 이제 각종 보급품 공급 및 구호 활동이 쉬워지게 됐다. 콜레라 등 전염병이 도는 곳 주변 우물의 주소를 주민들에게 공유해 전염병 확산도 막을 수 있게 됐다.

   

‘Be My Eyes’는 시각장애인들이 길을 잃거나 앞에 있는 우유가 상했는지 등 도움이 필요할 때 실시간으로 자원봉사자들과 화상전화를 연결해주는 앱이다. 이미 존재하는 화상통화라는 기술과 크리에이티브한 아이디어가 만나 도움이 필요한 곳에 쓰인 대표적인 예이다. Open Bionics와 디즈니의 3D 프린터 의수도 마찬가지이다. Open Bionics는 의수가 필요한 아이들을 위해 디즈니와 협력해 슈퍼맨, 아이언맨, 겨울 왕국 등의 캐릭터를 모티브로 의수를 디자인했고, 의수를 착용한 아이들은 치료보다도 마치 슈퍼 히어로가 된 것 같은 자신감을 가질 수 있게 됐다. 이 최첨단 의수는 3D 프린터로 제작돼 비용과 시간도 효과적으로 줄일 수 있기에 많은 아이가 보다 쉽게 의수를 접할 수 있게 됐다.

   

이러한 Tech for good 연구들과 캠페인들은 스타트업뿐만 아니라 최첨단 기술을 보유하고 있는 IT 기업들에서도 활발히 진행되고 있는데, 이러한 기업들 중 구글은 가장 많은 시간과 노력을 들이고 있다. 2005년에 만들어진 Google.org는 1000억 달러가 넘는 규모의 투자와 기부를 해온 구글의 자선 사업 기구로, 돈만 기부하는 전통적인 CSR 캠페인에서 벗어나 아이디어와 디지털 기술 개발을 통해 글로벌한 문제를 해결하고 있다.

   





1. 2015년 칸 국제광고제 이노베이션 부문 그랑프리 ‘What3words’. ⓒwhat3words.com

2. 시각장애인들을 위한 화상통화 앱 ‘Be My Eyes’. ⓒdesigntoimprovelife.dk

3. 아이들을 위해 Open Bionics와 디즈니가 만든 3D 프린터 의수. ⓒopenbionics.com

 



기술 발전의 진정한 의미

   

‘Look at Me’를 끝으로 회사를 떠난 지 1년이 됐다. 한국을 떠나 주위를 둘러보니 세상을 바꾸는 따뜻한 기술이 그때보다 점점 더 늘어나고 있다. 우리가 매일 접하는 스마트 기기들과 당연시 여기는 각종 테크놀로지가 사회적으로 소외된 계층이나 문명의 손길이 닿지 않은 곳 등 정말 필요한 곳과 만났을 때 진정한 기술 발전의 의미를 찾을 수 있는 것 같다. 앞으로도 개인뿐만 아니라 거대한 자본과 최첨단 기술을 가지고 있는 더 많은 기업까지 한마음으로 사회적인 문제들(Social Problem)을 대한다면 정말 세상을 바꾸는 일이 아주 어려울 것 같지는 않다는 생각이다.

   

하버드대학교 패널들과 구글이 함께 매년 선정해 세상을 바꾸는 아이디어들을 모아놓은 영국의 유명한 ‘Nominet Trust 100’ 사이트를 보니 2015년을 빛낸 100가지 Tech for good 아이디어가 올라와 있다. 올해 2016년에는 또 어떤 세상을 바꾸는 따뜻한 아이디어 100개가 나올지 벌써부터 궁금하다. 우리가 살고 있는 이 지구를 조금이라도 더 나은 곳으로 만들겠다는 사람들이 해가 지날수록 더 많아지고 있어 괜스레 마음이 포근해진다. 그리고 기술의 문명을 누리며 사는 이 도시가 더 따뜻하게 느껴진다.

   

   


a. ‘Launching People’은 단순히 제품만 론칭하는 기업을 넘어 삼성전자의 기술로 사람들의 꿈과 가능성을 실현하려는 브랜드 캠페인이다.

김세은은 제일기획에서 약 5년간 아트디렉터로 근무했으며, 현재는 밴쿠버에 있는 에이전시에서 시니어 아트디렉터로 캐나다 국내외 광고를 제작하고 있다.


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Posted by 아서덴트 ArthurDent

버스정류소에서 마술봉을 두드렸더니, 놀라운 마술사가 나타났다!, '퀘벡시티 매직 페스티벌(Quebec City Magic Festival)' 바이럴필름 - '마술사(The magician)'편 [한글자막]



캐나다의 퀘벡시티에서는 2011년부터 매년 9월이면 '퀘벡시티 매직 페스티벌(Quebec City Magic Festival)'이 열린다.


퀘벡시티 다운타운의 'Saint-Roch' 부근에서 열리는 이 페스티벌에는 다양한 아티스트들의 퍼포먼스가 펼쳐지는데,


이 페스티벌 행사를 알리기 위해,


캐나다 퀘벡 지역의 광고대행사인 Lg2에서는 바이럴필름을 제작했다.




버스정류소 부근에 미리 설치된 셋트에 숨어, 사람들을 천연덕스러운 트릭으로 놀래키는 이 퍼포먼스는,


마술 페스티벌을 알리기 위한 용도로는 그야말로 최적의 크리에이티브라는 생각이 든다.


영상을 보는 사람까지도 흥미롭게 만드는 재미있는 바이럴필름인 것 같다.



버스정류소에서 마술봉을 두드렸더니, 놀라운 마술사가 나타났다!, '퀘벡시티 매직 페스티벌(Quebec City Magic Festival)' 바이럴필름 - '마술사(The magician)'편 [한글자막]


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버스정류소에서 마술봉을 두드렸더니, 놀라운 마술사가 나타났다!, '퀘벡시티 매직 페스티벌(Quebec City Magic Festival)' 바이럴필름 - '마술사(The magician)'편 [한글자막]


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버스정류소에서 마술봉을 두드렸더니, 놀라운 마술사가 나타났다!, '퀘벡시티 매직 페스티벌(Quebec City Magic Festival)' 바이럴필름 - '마술사(The magician)'편 [한글자막]


버스정류소에서 마술봉을 두드렸더니, 놀라운 마술사가 나타났다!, '퀘벡시티 매직 페스티벌(Quebec City Magic Festival)' 바이럴필름 - '마술사(The magician)'편 [한글자막]


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버스정류소에서 마술봉을 두드렸더니, 놀라운 마술사가 나타났다!

'퀘벡시티 매직 페스티벌(Quebec City Magic Festival)' 바이럴필름 - '마술사(The magician)'편 [한글자막]


Quebec City Magic Festival: The magician

Advertising Agency: Lg2, Quebec City, Canada

Creative Director / Copywriter: Luc Du Sault

Art Director: Vincent Bernard

Accounts: Sandie Lafleur, Tania Pons Kilfoil

Agency Producer: Julie Pichette

Makeup Artist: Mira Gauthier

Digital Artists: Sylvain Grégoire, Marie-Eve Roussy

Directors: David Poulin, Charles Burroughs

Production House: Nova Film

Producer: Dominik Beaulieu

Engineers: Vincent Bernard, David Boivin, Anthony Verge

Sound Design: Jérôme Boiteau / Studio Expression


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Posted by 아서덴트 ArthurDent


[BRAND REPORT] 디지털시대의 매드맨


서강민 Campaign Director, INNORED


Madmen이라는 미국의 인기 드라마가 있다. 이 드라마는 신문의 확산과 TV의 등장으로 광고계가 전성기를 맞았던 시기, 화려한 메디슨 애비뉴를 무대로 하고 있다. 60년대 당시는 낭만이 가득 담겨있던 광고계의 황금기로, 광고인들이 매드맨으로 불리며 선망 받는 전문직으로서 확실히 자리를 잡고 있던 시기였다. 광고회사들은 8·90년대를 지나며 양적인 성장을 계속했지만, 내적으로 큰 변화를 겪지는 않았다. 그러다 2000년대 초반을 지나며 인터넷이라는 급격한 환경 변화를 맞이하게 되었다. 미국 광고계의 전설적인 인물이자 마지막 매드맨이라 불리우는 DDB 라인하드 회장은 관련하여 이런 말을 한 적이 있다.


“인터넷의 등장은 기존의 핵의 등장과 비견될 수 있습니다. 그러나 새로운 변화에 직면하고 있는 광고업계의 반응은 실망스럽게도 거부입니다.”


2000년대 초반 광고업계의 이런 거부반응은 이상한 것이었을까? 매드맨에는 이와 비슷한 흥미로운 장면이 나온다. TV가 새로운 매체로 등장할 무렵, 광고에 영상이 처음으로 도입되기 시작했다. 광고회사에서는 TV광고 부서를 별도로 신설하고 일할 사람을 찾았지만 대부분의 크리에이터들은 익숙한 인쇄매체만을 고집하며 변화를 거부했다. 이처럼 변화에 대한 거부반응은 극히 자연스럽고, 당연한 것일 수도 있다. 하지만 이 이야기가 그나마 비극으로 끝나지 않았던 이유는 TV의 확산속도가 빠르지 않았기 때문이다. 고작 5천만명의 사용자로 확대 될 때까지 13년이나 걸렸고1, 그 기간은 광고회사와 내부 구성원들이 새로운 변화에 적응하는 시간을 벌어줬다.


지금 우리가 겪고 있는 변화의 속도는 그때와 비교할 수가 없다. 페이스북 이용자가 1억명으로 확산되는데 불과 9개월밖에 걸리지 않았고, 몇 년 사이 거의 모든 사람의 손에는 스마트폰이 들려있게 되었다. 세스고딘은 TV광고 복합체의 붕괴를 예언했고, 이는 실현되고 있으며, 이를 무시하던 광고업계는 변화의 속도와 임팩트에 당황하고 있다.


“제작의 엘리트주의에 빠져있을 때, 솔직히 난 디지털이라는 것은 그냥 다른 미디어의 하나일 뿐이라고 생각했습니다. 처음에는 디지털은 항상 후 순위였죠. 진짜 의미를 몰랐던 겁니다.” 

(Moehlenkamp)2


2012년 ‘광고의 미래’라는 기사에서 다루어진 어느 유명 CD의 말은 현재 광고업계가 맞이하고 있는 심정을 그대로 드러내고 있다. 그렇다면, 그가 깨달은 디지털의 ‘진짜 의미’는 무엇일까? 그 의미는 광고산업에 어떤 변화를 요구하고 있는 것일까?




통합의 종말


디지털의 본질을 흐리는 가장 널리 알려진 관점이 있다. 빅아이디어를 기반으로 구성된 IMC 캠페인을 메인으로 하고, 그 캠페인을 구성하는 하나의 매체로 디지털을 바라보는 관점이다. 통합(Integrated)이라는 개념은 미디어의 효율과 메시지의 일관성을 유지하는 방법으로 오랜 시간 동안 광고의 ‘성배’로 여겨졌다. 통합은 일관성이라는 목적에도 부합하면서, 소비자 접점을 찾아 예산을 효율적으로 관리할 수 있겠다는 브랜드 혹은 광고주의 생각이 반영된 개념이기도 하다. 이 관점의 문제점은 소비자를 미디어를 수동적으로 소비하는, 통합적으로 관리될 수 있는 존재로 본다는 점이다. 이 지점이 디지털로 대변되는변화하는 미디어 환경 속에서 ‘달라진 소비자들’과 브랜드간의 갭을 넓히고 있다.


“소비자에게 접근할 수 있는 방법은 이전보다 많은 적이 없었지만, 소비자와 연결되기 이보다 어려워진 적은 없었다.” 

(Activision CCO, Jakeman)3


예전에는 크리에이티브가 약해도 미디어 예산이 많다면 어느 정도 마켓에 영향력을 행사할 수 있었다. 그래서 공공연하게 ‘미디어 예산이 곧 크리에이티브’라는 농담이 오고 갔다. 하지만 페이스북, 트위터, 유튜브, 인스타그램, 비메오 등 하루가 다르게 영향력이 확대되고 있는 디지털 미디어가 등장하고, 새로운 미디어의 통제력이 소비자들에게 주어지면서 전통적 미디어들의 효율은 급락하고 있다. 60년대 3개의 프라임 타임광고를 통해 얻었던 광고효과를 지금 만들어 내려면 최소 180배 이상의 예산이 필요하다. 그리고 효율성은 앞으로도 계속 떨어질 것이다. 인류 역사상 처음으로 대중미디어의 통제를 벗어나기 시작한 ‘달라진 소비자들’은 더 이상 ‘통합적으로 관리’가 불가능한 사람들이 되 버린 것이다. 통합적 마케팅이라는 이름 하에 디지털이 단순히 추가된 하나의 미디어로 간주해서 안 되는 이유가 이 ‘달라진 소비자들’에게 있다.


따라서, 디지털의 진짜 의미, 본질은 단순히 다른‘미디어’의 형태라기보다 ‘통제력’의 변화로 이해하는 것이 더 올바르다.


2013년 칸의 심사위원이었던 레이 이나모토는 통합부문에서 심사하는 재미가 현저히 떨어지고, 통합은 이제 단순한 연결, 갖다 붙이기가 되어간다는 심경을 토로했다. 그는 시시한 통합캠페인들 보다 소비자를 사로잡은 캠페인으로 레드불의 스트라투스를 꼽았다.4





브랜드가 꾸민 이 대담한 프로젝트를 수백만명의 소비자들은 유튜브 실시간 중계를 통해 지켜보았고, 이 프로젝트와 관련된 영상은 수천만 조회수를 기록했다. 이 캠페인은 TV도 프린트도, 아웃도어도 사용하지 않았지만 그 어떤 통합마케팅 캠페인보다 많은 주목과 탄성, 부러움을 자아냈다. 이 캠페인이 폭발적인 반응을 일으킨 것은, 이 흥미진진한 이벤트를 퍼 나르며 ‘자발적인 미디어’로서 역할을 한 소비자들 때문이었다. 소비자는 전통적인 매스미디어의 관점에서는 수동적 리시버라고 여겨졌지만, 디지털의 시대에서는‘미디어’ 자체가 되어버렸다.




Me Theory


소비자가 미디어가 된 시대. 소비자가 통제력을 가진 시대에 우리는 어떻게 적응해야 할까? 이노레드는 이런 고민 속에 소비자가 이야기할만한 것들(Talk value), 나눌만한 것들(Share value)에 집중하여 몇 가지 코드들을 발견하고 캠페인에 적용해 왔다. 그 중 하나가 ‘me’이다. 세스 고딘은 사람들은 e-mail은 별로 관심이 없지만, 나와 관련된 me-mail은 읽는다고 강조했다.5 생각해보면, 남산타워에 올라가면 우리는 우리집(My house)을 가장 먼저 찾는다. 시끄러운 공간에서도 어딘가에서 내 이야기를 하면 귀를 세우고 이야기를 듣기도 한다. 사람들은 나와 관련 된, 나의 이야기에 자동적으로 관심을 갖게 된다. 본능이다. 만약, 광고가 그렇게 된다면 어떨까? 15초 광고에서는 불가능하겠지만, 디지털이라는 공간에서는 가능하다. 이를 바탕으로 진행했던 몇 가지 캠페인을 소개하고자 한다.





필립스 센소터치 3D 캠페인


필립스는 면도기 신제품 ‘센소터치 3D’를 출시했다. 필립스는 기존 베스트셀링 제품인 ‘아키텍’의 성공으로 40%넘는 시장점유율을 기록하고 있었고, 이것을 점유율의 한계점으로 생각하고 있었다.


클라이언트는 제품이 기능적으로 대폭 개선되었기 때문에 ‘3D 절삭력’을 소구하고자 했으나 소비자들은 이미 면도기에 대한 관심이 낮고 기존 제품의 성능에 만족하고 있는 상황이었다. 기능 위주로 커뮤니케이션하는 무차별적인 면도기 광고 중에 어떻게 다르게 보일 수 있느냐가 캠페인의 중요한 과제가 되었다.


우리는 생각을 바꿨다. 소비자를 캠페인의 주인공으로 삼고, 마케팅의 주체로 생각해보자고 했다. 소비자들에게 말을 걸어야 하는데, 하고 싶은 말만 해대면 노출은 될지언정 소비자들의 반응이 있을까라는 의심이 있었다. 오히려 소비자들을 주인공으로 삼아보자고 했다. 자신이 주인공이 된 광고는 소비자가 스스로 미디어 역할을 할 것이라는 생각이었다. 면도기의 주 구매자는 여성이 50%라는 리서치 자료를 반영해서, 남녀 소비자가 주인공으로 나오는 두 편의 소셜무비를 국내에서 처음으로 시도했다. 모델인 현빈과 ‘내’가 주인공이 되어, 현빈과 통화하고, 나의 선택에 따라 이야기가 다르게 전개되는 새로운 방식의 광고에 소비자들은 열광했다. 그리고 아무런 대가 없이 이 캠페인을 자신의 지인들에게 퍼트리기 시작했다.


소비자들이 적극적으로 필립스 광고의 ‘모델’이 되어준 것이다. 광고를 직접 본 사람들의 숫자는 무려 320만이 넘었다. 지금처럼 소셜미디어가 활성화 되지 않았던 때였음에도 불구하고 놀라운 결과를 만들어냈다. 사후에 조사된 미디어 효과는 150억원이 넘었지만 실제 사용된 미디어 비용은 고작 1.5억이었다. 모기업의 회장님이 ‘현빈 면도기’를 사서 트위터에 올리기도 하는 등 캠페인에 대한 열광적인 반응은 적극적인 구매로도 이어져 필립스코리아 설립 이후 처음으로 68%라는 믿기 어려운 시장점유율을 달성했다. 그 기간동안 오직 디지털 캠페인 만이 진행되었었다.




뉴트로지나 Be cool 캠페인


남자들에게 화장품은 어떤 존재일까? 아마 가장 관심이 없는 카테고리가 아닐까? 이런 남자들에게 화장품의 장점을 아무리 친절하게 알린다 해도 귀를 기울일까? 아닐 것이다. 더구나, 20대 남자는 커뮤니케이션 하기 가장 어려운 타깃이다.


생각을 바꾸어서 브랜드가 아니라 그들을 이야기의 중심에 놓는다면 어떨까? 우리는 뉴트로지나의 모델인 미스코리아 이하늬를 등장시키고, 그녀가 소비자들과 인터렉션하며, 소비자를 섭외해서 뉴트로지나 맨의 모델로 서게 만들어 보기로 했다. 소비자들이 충분히 재미와 몰입감을 느낄 수 있도록 스토리라인은 수정에 수정을 거듭하는 고통스러운 과정을 거쳤다.


캠페인 론칭 후 초기 15일간 미디어의 서포트가 전혀 없는 상황에서 70만 여명의 소비자들이 자발적으로 캠페인을 소비하였고 공유했다. 말 그대로 소비자가 미디어의 역할을 해준 것이다.




기술은 크리에이티브에 영감을 준다


우리가 찾은 다른 하나의 코드는 ‘기술’이다. 미래학자인 아서 클라크는 ‘고도의 첨단 기술은 마술과 구별되지 않는다’는 말을 남겼다. 기술은 소비자들에게 마법과 같은 경험을 선사하며, 크리에이티브에 자극을 주는 경우도 많다. 광고계에 기술이 혁신적으로 도입된 첫 번째 사건은 2004년 버거킹이 선보인 ‘복종하는 닭’의 등장이었다. 어떤 명령을 하더라도 명령에 반응하는 닭의 모습을 보면서 5억명의 방문자들이 마법과 같은 경험을 하였고, 전세계적으로 신드롬을 일으켰다.




필립스 에어프라이어


필립스의 에어프라이어는 기름 없이 공기로 튀김요리를 할 수 있는 혁신적인 제품이었다. 혁신적인 제품임에도 불구하고, 소비자들은 ‘기름 없이’ 가능하다는 점에 대해 상당한 의심을 보이며 구매를 망설였다. 캠페인팀에서는 ‘Seeing is believing’이라는 말처럼 의심을 없애는 가장 좋은 방법은 보여주는 것이니 요리가 진행되는 과정을 보여주자는 아이디어가 나왔다. 이 아이디어를 실현하는 기술로 복종하는 닭에서 최초로 사용되었던 시맨틱 기술이 활용되었다. 시맨틱 기술은 최근에 티팩스의 ‘Shoot the bear’캠페인에 사용되면서 많이 알려진 기술이다.

에어프라이어 캠페인은 ‘무엇이든 튀겨드립니다’라는 검색창에 어떤 재료를 넣더라도 맛있는 튀김요리를 만들어 주겠다는 신보라의 등장으로 시작된다.


치즈, 과일, 간식, 빵, 사람, 자동차, 동물, 그 어떤 검색어를 넣어도 모델 신보라는 신기한 방식으로 그 요구에 대응하는 흥미로운 스토리로 즐거움을 주며 에어프라이어로 갓 튀겨낸 요리를 내 놓았다. 수십만명의 소비자들은 검색어를 바꾸어가면서 에어프라이어가 튀겨주는 요리를 보고, 즐기고, 결과물을 확인하며 차차 의심의 벽을 넘기 시작했다. 연 800대 판매를 목표로 잡았던 필립스는 긴급재고를 받아도 모자랄 만큼 판매고를 올렸고 심지어 6개월간 제품부족현상을 겪기도 했다. 캠페인은 오직 디지털로만 진행되었었다. 이 캠페인은 대한민국광고대상에서 은상을 받았고 페이스북 스튜디오에 한국 최초로 등재 된 케이스 중 하나가 되었다.




스니커즈 ‘배고플 때 넌 네가 아냐’


전세계에서 가장 많이 팔리는 초콜릿 바(Bar)인 스니커즈는 ‘배고플 때 넌 네가 아냐(You are not you when you are hungry)’라는 글로벌 슬로건을 내걸고 있었다. 그러나 15초 안에 이 내용을 소비자들에게 적절히 설명 하는 데는 어려움이 있었다. 만약 소비자들이 ‘배고플 때 넌 네가 아냐’라는 메시지를 현실세계에서 경험하게 한다면 어떨까?


우리는 Depth Sensor와 CG를 실시간으로 접목해서 소비자가 ‘Not you’가 되는 상황을 기술적으로 연출해 보기로 했다. 활용된 기술은 Real time Facial Animation으로 MIT테크놀로지 리뷰에서 35세 미만의 혁신가로 뽑인 Hao Li교수6가 스타워즈의 새로운 에피소드에 활용했던 기술이었다. 이와 함께 어벤저스에서 헐크 크리쳐의 CG감독을 했던 Gio Nakpil이 소비자가 변신하게 될 크리쳐의 제작에 참여했다. 헐리웃 제작팀은 어느 대학의 복도를 위장하여 벽면에 거울 디스플레이를 설치하고 RFA(Realtime Facial Animation)프로그램과 센서들을 탑재시켰다.




아무것도 모른 채 거울에 다가선 소비자들은 자기도 모르는 사이에 거울 속 자신의 얼굴이 ‘좀비’, ‘게으른 팬더’, ‘힘 없는 노인’으로 변하는 황당한 경험을 하게 된다. 눈썹, 이마의 주름, 볼, 턱, 얼굴의 모든 지점 변화가 리얼타임으로 싱크됨으로써 순간적으로 좀비(또는 팬더, 또는 노인)로 변신한 자신의 모습에 소비자들은 경악했으며 즐거워했다. 소비자들이 자신의 모습을 보며 즐거워하고 있을 때 ‘배고플 때, 넌 네가 아냐’라는 브랜드의 슬로건이 나오도록 설계되었다. 마술과 같은 경험, 브랜드의 재치 있는 말 걸기에 소비자들은 탄성을 부르며 스니커즈가 전달하고자 하는 이야기를 이해하기 시작했다.


월간 TVCF 크리에이티브 부문에 3개월간 1~2위를 오가던 이 캠페인은 현재 국내 브랜드 컨텐츠 중 가장 많은 조회수인 600만을 기록하고 있다.




카피라이팅을 넘어선 스토리텔링


우리가 발견한 또 하나의 단서는 이야기이다. 퍼트릴만한 아이디어를 모토로 삼고 있는 TED에서는 매년 퍼트릴만한 가치가 있는 광고 10선을 뽑는다. 작년과 재작년에 각각 선정된 10편을 보면 모두 1분이상의 분량을 가지고 있다. 올해도 마찬가지로 15초나 30초 광고는 없다. 거의 모두 2, 3분대이다. 이야기가 되는 분량이다. 디지털에서는 시간의 제한이 없다. 심지어 8시간짜리 광고가 제작된 경우도 있다.


전통적인 광고는 왜 15초일까? 광고를 준비하거나, 심지어 광고를 만들고 있는 사람들에게 TV광고가 왜 대부분 15초인지 물어보면 꽤 많은 사람이 ‘효과적이어서?’라고 자신 없이 대답한다. 맞는 답이 아니다. 공중파가 주도하던 시대에는 미디어를 사용할 수 있는 공간자체가 제한적(주파수 간섭으로 채널이 한정적)이었기 때문이다. 모두가 함께 나누어 써야 하는 공공의 재산이었기 때문에 가장 작은 조각으로 나누어 배분했는데 그게 15초가 된 것이다. 사실, 브랜드는 시간을 오래 점유할 수록 더 효과적이다. 홈쇼핑을 보다 보면 나도 모르게 지갑을 열게 된다. 15초 광고를 보고 지갑을 여는 자신의 모습을 발견한 적이 있는가?


언젠가 지인이 자신은 ‘디지털 카피라이터’를 꿈꾼다고 했다. 나는 그 말 자체에 모순이 있다고 조언했다. 디지털은 이야기를 압축할 필요가 없는 공간이다. 카피라이팅은 전통매체에서 압축해야 하는 목적으로 만들어진 기술이다. 무엇이든 압축하면 손실이 발생한다. 디지털 스토리텔러는 의미가 있을 수 있어도 디지털 카피라이터는 병립하기 어려운 개념이다. 그렇기 때문에 에드에이지 편집장 테레사 이에치가 기존 카피라이터들에게 이야기를 만드는 능력이 새로운 도전이 될 것7이라고 한 말에 전적으로 동의한다.




마이비데


최근 우리는 유한킴벌리의 마이비데라는 제품의 광고를 제작했다. 애완견들이 휴지를 물어뜯는 사진들을 보고 영감을 얻어 이야기를 얹었다. 4분이라는 적지 않은 분량을 가진 영상은 대변 후 뒤처리에 민감하지 않은 주인을 원망하는 애견들의 이야기가 조성모의 ‘아시나요’라는 노래의 멜로디와 함께 전개된다. 괴로워하던 애견들은 TV에서 나오는 마이비데의 광고를 보고 자기 주인에게도 상쾌한 뒤처리를 요구한다는 결말인데, 15초의 분량으로는 도저히 설명이 어려운 이야기 구조이다. 이 영상도 현재 3백만을 넘기는 조회수를 기록하며, 오랜 시간 동안 TVCF의 크리에이이티브 부문 1~2위를 오가고 있다.


이 영상의 핵심적인 스토리는 이노레드의 스토리텔링팀이 작업을 했다. 이노레드에는 카피라이터가 없다. 대신 스토리디렉터가 이끄는 팀이 중요한 역할을 하고 있다.


이노레드의 캠페인들이 알려지면서, 우리의 일하는 방식에 많은 사람들이 관심을 갖고 질문을 한다. 우리의 대답은 한결같다. Me theory, 기술의 역할, 스토리텔링 등은 디지털시대에 적응하면서 찾아낸 몇 가지 유효한 단서들이라는 것. 그리고 ‘현재’ 우리의 지향점은 소비자를 중심에 둔 캠페인, 그리고 기술적인 영감과 스토리가 가미되어 마법과 같은 경험을 하게 되는 캠페인이라는 것이다. ‘현재’라는 단서를 둔 이유는 RG/A같은 대행사가 나이키와 함께 퓨얼밴드 같은 혁신적인 제품을 만들고, AKQA에서 수천만명이 다운로드 하는 트레이닝 앱을 만들고 있는 시점에 디지털은 우리에게도 지속적인 변화에 적응을 요구하고 있기 때문이다. 이노레드에는 최근 브랜드의 문제를 찾고, 이를 디지털로 해결해주는 IoT(Internet of Things) 부서가 신설되어 몇 개의 프로젝트가 진행되고 있다. 이곳에서는 테크놀로지와 디자인을 결합해, 혁신적인 아이디어를 개발하고 개발된 아이디어를 제품으로 구현해 내는 역할을 담당하고 있다. 이 역시 변화에 적응하기 위한 노력이다.


다윈은 경쟁에서 살아남는 방법에 대해서 이런 이야기를 남겼다.


“살아 남는 것은 가장 강한 것도 아니며, 가장 똑똑한 것도 아니다. 변화에 가장 잘 적응하는 것만이 살아남게 된다.”


당신은 변화에 적응할 준비가 되어있는지 묻고 싶다.



1 라디오는 5천만명에게 도달하기 까지 38년이 걸렸다.

참고링크: http://www.un.org/cyberschoolbus/briefing/

technology/tech.pdf

2, 3 The Future of Adevertising/Fast Company, 

2012년 8월 3일자 아티클, 관련링크:

http://www.fastcompany.com/1702130/future-advertising

4 The end of advertising as we know it by Rei Inamoto,

2013년 6월 27일, Fast Company,

http://www.fastcocreate.com/1683292/the-end-ofadvertising-

as-we-know-it-and-what-to-do-now

5 http://www.fastcompany.com/events/realtime/miami/blog/godin.html

6 하오리 교수 관련 MIT Technology Review 소개,

http://www.technologyreview.com/lists/innovators-under-35/2013/inventor/hao-li/

7 아이디어라이터, 새로운 마케팅 시대의 창의적 아이디어/

테레사 이에치, 김남호 옮김 p83



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Posted by 아서덴트 ArthurDent

긴급전화 911 콜센터로 걸려온 피자배달 주문전화, 단순한 장난전화로 착각할뻔 했던 실제 긴급상황의 녹취본으로 만든 가정폭력/성폭력 예방 광고 NFL의 공익광고 캠페인 No More.org TV광고 'Listen'편 [한글자막]



미국 풋볼 결승전이자, 유명 브랜드들의 광고 경연장인 슈퍼볼이 일주일 앞으로 다가왔다.


이번 2월 7일 슈퍼볼을 앞두고, 작년에 소개하지 못했던 좋은 슈퍼볼 광고가 뭐가 있었을까 하다가,


오늘은 작년 슈퍼볼에 NFL(National Football League)이 광고주가 되어 진행했던 공익광고 캠페인을 소개한다.


NFL에서는 No More.org라는 이름으로 가정폭력과 성폭력 예방 캠페인을 벌이고 있는데,


이를 효과적으로 전달하기 위해, 실제 911 콜센터로 온 긴급전화의 녹취본을 그대로 사용했다.




사실 이 음성 녹취록은 기존에도 네티즌사이에서 유명했던 것인데,


911 콜센터로 피자 배달 주문전화가 들어와, 911 콜센터 직원이 장난전화로 생각하고 계속 상황을 캐묻다,


신고전화를 한 여성이 모종의 상황으로 인해 피자를 주문하는 척하며, 911에 신고전화를 걸 수 밖에 없단걸 깨닫고


근처에 있는 경관을 출동시키며 빠르게 대처하는 내용이다.




비주얼은 평범하지만 뭔가 흐트러진 것 같은 집안의 풍경만을 보여주는데도,


대화내용의 임팩트가 워낙 커서, 화려한 비주얼보다 오히려 메시지가 더 크게 와닿는 것 같다.


우리나라 112 콜센터의 대응(ex: 오원춘 사건)과 많은 비교가 되기도 했었던 통화내용이라 그런것 같기도 하고...





긴급전화 911 콜센터로 걸려온 피자배달 주문전화, 단순한 장난전화로 착각할뻔 했던 실제 긴급상황의 녹취본으로 만든 가정폭력/성폭력 예방 광고 NFL의 공익광고 캠페인 No More.org TV광고 'Listen'편 [한글자막]


긴급전화 911 콜센터로 걸려온 피자배달 주문전화, 단순한 장난전화로 착각할뻔 했던 실제 긴급상황의 녹취본으로 만든 가정폭력/성폭력 예방 광고 NFL의 공익광고 캠페인 No More.org TV광고 'Listen'편 [한글자막]


긴급전화 911 콜센터로 걸려온 피자배달 주문전화, 단순한 장난전화로 착각할뻔 했던 실제 긴급상황의 녹취본으로 만든 가정폭력/성폭력 예방 광고 NFL의 공익광고 캠페인 No More.org TV광고 'Listen'편 [한글자막]


긴급전화 911 콜센터로 걸려온 피자배달 주문전화, 단순한 장난전화로 착각할뻔 했던 실제 긴급상황의 녹취본으로 만든 가정폭력/성폭력 예방 광고 NFL의 공익광고 캠페인 No More.org TV광고 'Listen'편 [한글자막]


긴급전화 911 콜센터로 걸려온 피자배달 주문전화, 단순한 장난전화로 착각할뻔 했던 실제 긴급상황의 녹취본으로 만든 가정폭력/성폭력 예방 광고 NFL의 공익광고 캠페인 No More.org TV광고 'Listen'편 [한글자막]




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긴급전화 911 콜센터로 걸려온 피자배달 주문전화, 단순한 장난전화로 착각할뻔 했던 실제 긴급상황의 녹취본으로 만든

가정폭력/성폭력 예방 광고 NFL의 공익광고 캠페인 No More.org TV광고 'Listen'편 [한글자막]


Title: Listen (60 sec)

Agency: Grey Group New York

Visual Effects: The Mill

Campaign: No More

Advertiser: National Football League

Brand: NoMore.org

Type: Television

Length: 61 seconds

Sound Design/SFX/Mix: Heard City

Creative Director: Mr. Stephen Nathans

Executive Producer: Ms. Eve Kornblum

Account Director, SVP: Mr. Brett Banker



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Posted by 아서덴트 ArthurDent

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