모바일(Mobile): 2013 트렌드 분석 및 2014 전망


모바일(Mobile): 2013 트렌드 분석 및 2014 전망


2013 Mobile Market Analysis


2013 Mobile Market Analysis


전 세계 스마트폰 이용자 수

세계 스마트폰 사용자수 11억명 돌파 / (세계 인구 7명 중 1명은 스마트폰 유저) / 정보통신표준화위원회


전 세계 스마트폰 이용자 수 세계 스마트폰 사용자수 11억명 돌파 (세계 인구 7명 중 1명은 스마트폰 유저)


스마트폰 보급율

한국은 스마트폰 보급율 전세계 1위 / 이동전화 가입자의 79.5%가 스마트폰 사용 / 정보통신표준화위원회


스마트폰 보급률 한국은 스마트폰 보급율 전세계 1위 이동전화 가입자의 79.5%가 스마트폰 사용


PC vs Mobile 이용자 수

스마트폰 사용자수가 PC사용자수를 역전 / 모바일 스마트폰 사용자수는 꾸준히 증가할 것으로 전망 / 미래창조과학부, 코리안클릭


PC vs Mobile 이용자 수 스마트폰 사용자수가 PC사용자수를 역전 모바일 스마트폰 사용자수는 꾸준히 증가할 것으로 전망



PC vs TV vs Mobile 이용시간

모바일 이용시간이 PC에 이어 TV까지 추월 / 그 중, TV와 모바일 기기의 동시 이용자 비중이 57%에 달함 / 닐슨코리아


PC vs TV vs Mobile 이용시간 모바일 이용시간이 PC에 이어 TV까지 추월 그 중, TV와 모바일 기기의 동시 이용자 비중이 57%에 달함


초고속 무선 인터넷의 등장

더 빠른 속도와 안정성 향상 기술 진화 / 더불어 모바일 광고상품의 다양화 및 품질향상에 시장 성장

[통신 3사: SK텔레콤, KT, LG유플러스 가입자 수]


초고속 무선 인터넷의 등장 더 빠른 속도와 안정성 향상 기술 진화 더불어 모바일 광고상품의 다양화 및 품질향상에 시장 성장


Mobile 트래픽 이용 현황

1GB = 모바일포털 2,600회 접속 시 발생하는 데이터량 / 모바일은 다수 사용자가, 다수의 트래픽을 소비하는 미디어 / 코리안클릭


Mobile 트래픽 이용 현황 1GB = 모바일포털 2,600회 접속 시 발생하는 데이터량 모바일은 다수 사용자가, 다수의 트래픽을 소비하는 미디어


국내 OS 점유율 상황

국내 스마트폰 OS중, 안드로이드 점유 비중이 91.7%로 가장 높음 / 안드로이드, IOS의 착근! 신규 OS 진입 장벽으로 전망

기타 0.9%: 윈도우 모바일. 바다, 심비안, 블랙베리 등 / 디지털데일리


국내 OS 점유율 상황 국내 스마트폰 OS중, 안드로이드 점유 비중이 91.7%로 가장 높음 안드로이드, IOS의 착근! 신규 OS 진입 장벽으로 전망


APP vs WEB 이용 형태

글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 APP 중심의 콘텐츠 소비

대부분의 카테고리가 WEB보다 APP 접근성이 높음 / FLURRY


APP vs WEB 이용 형태 글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 APP 중심의 콘텐츠 소비 대부분의 카테고리가 WEB보다 APP 접근성이 높음


넓어지는 스크린 크기, 태블릿PC / 패블릿이 대세

5~6인치 이상의 大 디스플레이 기기가 대중화됨 / 다양한 사이즈의 소재를 구현할 수 있는 전면광고와 동영상 광고형태가 성장 예상

[국내 스마트폰 화면사이즈 별 이용비율], [3분기 국내 패블릿 판매비율] / 플러시


넓어지는 스크린 크기, 태블릿PC / 패블릿이 대세 5~6인치 이상의 大 디스플레이 기기가 대중화됨 다양한 사이즈의 소재를 구현할 수 있는 전면광고와 동영상 광고형태가 성장 예상



2013 Mobile Ads Market Analysis


2013 Mobile Ads Market Analysis


글로벌 모바일 광고시장 규모

2011년 33억달러였던 글로벌 시장은 2015년에 206억달러 규모로 커질 전망

[전세계 모바일 광고시장 규모] / 한국콘텐츠진흥원, PWC


글로벌 모바일 광고시장 규모 2011년 33억달러였던 글로벌 시장은 2015년에 206억달러 규모로 커질 전망 [전세계 모바일 광고시장 규모] / 한국콘텐츠진흥원, PWC


국내 모바일 광고시장 규모

국내 모바일 광고시장 규모는 2,159억원으로, 전년대비 약 184%가 성장 / 올해는 약 93% 성장한 4,1460억원 규모에 이를 전망

[국내 모바일 광고 사업체 유형별 매출규모: 광고대행사, 플랫폼사, 매체사] / 방송통신위원회


국내 모바일 광고시장 규모 국내 모바일 광고시장 규모는 2,159억원으로, 전년대비 약 184%가 성장 / 올해는 약 93% 성장한 4,1460억원 규모에 이를 전망 [국내 모바일 광고 사업체 유형별 매출규모: 광고대행사, 플랫폼사, 매체사] / 방송통신위원회


모바일 동영상 광고시장 규모

TV광고의 영향력을 100으로 보았을때, 모바일 동영상 광고는 65의 영향력을 가짐 / 2014년 글로벌 모바일 동영상 광고시장

[광고 유형별 영향력 지수], [글로벌 모바일 동영상 광고시장 규모] / 단국대학교 박현수 교수팀, CJ E&M,  Emarketer


모바일 동영상 광고시장 규모 TV광고의 영향력을 100으로 보았을때, 모바일 동영상 광고는 65의 영향력을 가짐 / 2014년 글로벌 모바일 동영상 광고시장 [광고 유형별 영향력 지수], [글로벌 모바일 동영상 광고시장 규모] / 단국대학교 박현수 교수팀, CJ E&M,  Emarketer



2013 Mobile Ads Trends


2013 Mobile Ads Trends


Mobile Ads Trends 2013

Google AD, m-Launcher, Reward, m-video, m-communication, Mobile Game


Mobile Ads Trends 2013 Google AD, m-Launcher, Reward, m-video, m-communication, Mobile Game


2013 모바일 광고 트렌드

점유율 55.97% 구글, 모바일 광고 시장 최강자

- 구글은 올해 88억 5,000만 달러, 한화로 약 10조원에 이르는 매출 예상, 전세계 모바일 광고시장의 55.97%의 점유율을 보임

- 검색광고의 영향이 가장 큰걸로 보이며, 막강한 검색 엔진을 앞세워 모바일 광고시장에서도 독보적인 입지를 구축

- 전세계 안드로이드 OS 점유율은 무려 80%에 달함, 앞으로도 구글이 안드로이드를 통해 거의 독점에 가까운 점유율을 보일 것으로 예상


2013 모바일 광고 트렌드 점유율 55.97% 구글, 모바일 광고 시장 최강자 - 구글은 올해 88억 5,000만 달러, 한화로 약 10조원에 이르는 매출 예상, 전세계 모바일 광고시장의 55.97%의 점유율을 보임 - 검색광고의 영향이 가장 큰걸로 보이며, 막강한 검색 엔진을 앞세워 모바일 광고시장에서도 독보적인 입지를 구축 - 전세계 안드로이드 OS 점유율은 무려 80%에 달함, 앞으로도 구글이 안드로이드를 통해 거의 독점에 가까운 점유율을 보일 것으로 예상


2013 모바일 광고 트렌드

첫 화면을 장악하려는 모바일 런처 시장 2013년은 기대보다 부진 / 랭키닷컴

- 캠프 모바일의 도돌런처와 카카오홈의 등장에 런처 시장에 대한 이목이 집중되면서

페이스북 홈, 버즈런처, 런처플래닛, CUKI폰 꾸미기, 스타런처 등 대형사업자들의 런처들이 줄이어 런칭

2013 하반기에는 상반기의 런처시장에 대한 기대와는 다르게 제조사의 기본 런처의 큰 존재감과 안전성에 대한 우려 등의 이유로

 아직까지는 시장의 분위기를 반전시킬 정도의 영향력을 확보하지 못한 상태


2013 모바일 광고 트렌드 첫 화면을 장악하려는 모바일 런처 시장 2013년은 기대보다 부진 - 캠프 모바일의 도돌런처와 카카오홈의 등장에 런처 시장에 대한 이목이 집중되면서 페이스북 홈, 버즈런처, 런처플래닛, CUKI폰 꾸미기, 스타런처 등 대형사업자들의 런처들이 줄이어 런칭 2013 하반기에는 상반기의 런처시장에 대한 기대와는 다르게 제조사의 기본 런처의 큰 존재감과 안전성에 대한 우려 등의 이유로  아직까지는 시장의 분위기를 반전시킬 정도의 영향력을 확보하지 못한 상태


2013 모바일 광고 트렌드

리워드 매체 시장의 변화, 잠금화면 리워드 플랫폼 / KAA 미디어 리서치

- 어플을 실행하여야만 하는 단일/네트워크 리워드가 대세였던 작년 대비 2013년에는 유저 접근성이 매우 높은

 잠금화면을 활용한 광고가 리워드 시장의 강세로 떠오름

- 메신저 특성 상 이용시간이 길 수 밖에 없는 카카오톡에 이어 캐시슬라이드(잠금화면 어플)가 2위에 등극되며 대중적인 리워드매체로 자리잡음

- 최근 캐시슬라이드는 더 다양하고 전문화된 광고와 콘텐츠를 노출시킬수 있는 대규모 업데이트를 진행하는 등 광고포털로써의 발돋움


2013 모바일 광고 트렌드 리워드 매체 시장의 변화, 잠금화면 리워드 플랫폼 / KAA 미디어 리서치 - 어플을 실행하여야만 하는 단일/네트워크 리워드가 대세였던 작년 대비 2013년에는 유저 접근성이 매우 높은  잠금화면을 활용한 광고가 리워드 시장의 강세로 떠오름 - 메신저 특성 상 이용시간이 길 수 밖에 없는 카카오톡에 이어 캐시슬라이드(잠금화면 어플)가 2위에 등극되며 대중적인 리워드매체로 자리잡음 - 최근 캐시슬라이드는 더 다양하고 전문화된 광고와 콘텐츠를 노출시킬수 있는 대규모 업데이트를 진행하는 등 광고포털로써의 발돋움


2013 모바일 광고 트렌드

유투브 外 다양한 모바일 동영상 광고 플랫폼 등장 / Etnews

- 2013 광대역 LTE/LTE-A와 같은 초고속 무선 인터넷의 등장과 그 이용자수가 급증함에 따라

N스크린 서비스를 제공하는 국내 모바일 동영상 플랫폼들이 두각을 나타냄

- 플랫폼이 다양해짐에 따라 '모바일 동영상 = 프리롤'이라는 공식을 깨고 

페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 SNS플랫폼에서 동영상을 이용한 신규광고상품을 대거 출시


2013 모바일 광고 트렌드 유투브 外 다양한 모바일 동영상 광고 플랫폼 등장 / Etnews - 2013 광대역 LTE/LTE-A와 같은 초고속 무선 인터넷의 등장과 그 이용자수가 급증함에 따라 N스크린 서비스를 제공하는 국내 모바일 동영상 플랫폼들이 두각을 나타냄 - 플랫폼이 다양해짐에 따라 '모바일 동영상 = 프리롤'이라는 공식을 깨고  페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 SNS플랫폼에서 동영상을 이용한 신규광고상품을 대거 출시


2013 모바일 광고 트렌드

SNS플랫폼의 다양한 모바일 광고상품 출시 / 페이스북

- 페이스북의 3분기 매출액은 지난해 같은 기간동안 60% 증가한 20억달러를 기록하여 시장 기대치인 19억 달러를 넘어섬,

이 중 모바일 광고가 절반에 육박하는 8억 8,000만 달러(49%)를 차지

- 국내 모바일 月활동 사용자 990만명을 가지고 있는 페이스북은 앱 설치광고(CPI)에 동영상을 삽입하여

앱을 다운로드하기전에 해당앱의 기능을 영상으로 미리 보여주는 신규 광고상품 출시

- 트위터 역시 지난달 모바일 광고업체인 모펍(MoPub)을 인수하여 독자적인 광고플랫폼으로 확장하였으며

해외에서 도입했던 프로모션 트윗, 계정, 트렌드 등 광고상품을 국내에 도입


2013 모바일 광고 트렌드 SNS플랫폼의 다양한 모바일 광고상품 출시 / 페이스북 - 페이스북의 3분기 매출액은 지난해 같은 기간동안 60% 증가한 20억달러를 기록하여 시장 기대치인 19억 달러를 넘어섬, 이 중 모바일 광고가 절반에 육박하는 8억 8,000만 달러(49%)를 차지 - 국내 모바일 月활동 사용자 990만명을 가지고 있는 페이스북은 앱 설치광고(CPI)에 동영상을 삽입하여 앱을 다운로드하기전에 해당앱의 기능을 영상으로 미리 보여주는 신규 광고상품 출시 - 트위터 역시 지난달 모바일 광고업체인 모펍(MoPub)을 인수하여 독자적인 광고플랫폼으로 확장하였으며 해외에서 도입했던 프로모션 트윗, 계정, 트렌드 등 광고상품을 국내에 도입


2013 모바일 광고 트렌드

카카오톡 게임센터에 도전한다! NEW 게임 플랫폼

- '카카오톡 게임하기'는 1년만에 누적가입자수 3억명 / 등록게임 270개 / 파트너수 135개

- '카카오톡 게임하기'는 1천만 다운로드 유저 게임을 8개를 선보이며 국내 플랫폼 1위 자리를 수성

- 2013 하반기부터 게임수수료를 통한 수익에 관심이 높은 플랫폼사들의 플랫폼 수정 및 신규진출:

라인, 다음, 모바게 추격에 아프리카 TV까지 가세해 유저들에게 다양한 게임을 전달하고자 함


2013 모바일 광고 트렌드 카카오톡 게임센터에 도전한다! NEW 게임 플랫폼 - '카카오톡 게임하기'는 1년만에 누적가입자수 3억명 / 등록게임 270개 / 파트너수 135개 - '카카오톡 게임하기'는 1천만 다운로드 유저 게임을 8개를 선보이며 국내 플랫폼 1위 자리를 수성 - 2013 하반기부터 게임수수료를 통한 수익에 관심이 높은 플랫폼사들의 플랫폼 수정 및 신규진출: 라인, 다음, 모바게 추격에 아프리카 TV까지 가세해 유저들에게 다양한 게임을 전달하고자 함



Mobile Trend FCST of 2014


Mobile Trend FCST of 2014


Mobile업계 Trend FCST of 2014

Vertical SNS, ioT (ioE), 탈 안드로이드화, m-Tracking, 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력, Mobile Game


Mobile업계 Trend FCST of 2014 Vertical SNS, loT (loE), 탈 안드로이드화, m-Tracking, 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력, Mobile Game


2014 모바일 전망

거대 SNS에 도전하다, '버티컬 SNS'

- 페이스북, 트위터와 같은 거대 SNS에 도전장을 내미는 '버티컬 SNS'

- 2013년도 해외시장 위주로 특정 관심분야의 정보만을 다루는 버티컬 SNS가 각광받았다면,

2014년에는 국내시장에서도 보다 다양하고 전문화된 버티컬 SNS서비스 출시 기대

- 경쟁력을 확보하기 위해 기존 서비스와 얼마나 차별화된 포인트를 가지고 가느냐가 관건


2014 모바일 전망 거대 SNS에 도전하다, '버티컬 SNS' - 페이스북, 트위터와 같은 거대 SNS에 도전장을 내미는 '버티컬 SNS' - 2013년도 해외시장 위주로 특정 관심분야의 정보만을 다루는 버티컬 SNS가 각광받았다면, 2014년에는 국내시장에서도 보다 다양하고 전문화된 버티컬 SNS서비스 출시 기대 - 경쟁력을 확보하기 위해 기존 서비스와 얼마나 차별화된 포인트를 가지고 가느냐가 관건


2014 모바일 전망

모바일 기기와 ioT (ioE)와의 만남 / 산업통상자원부

- 사물 인터넷 (Internet of Things) 또는 만물 인터넷 (Internet of Everything)은 최근 떠오르는 차세대 IT기술

주위에 흔히 볼 수 있는 사물들에 인터넷 기능을 탑재해서 각각의 기기들이 서로 정보를 주고 받는 개념(구글의 구글글래스, 나이키의 퓨얼밴드, 스마트칫솔)

- 모바일은 이러한 사물과 인터넷의 결합을 이끌 손쉬운 Gateway로 활용될 것

- 사물인터넷 + 모바일이 결합한 새로운 형태의 모바일 비즈니스 기회 창출을 가능케 할 것으로 예측


2014 모바일 전망 모바일 기기와 ioT (ioE)와의 만남 / 산업통상자원부 - 사물 인터넷 (Internet of Things) 또는 만물 인터넷 (Internet of Everything)은 최근 떠오르는 차세대 IT기술 주위에 흔히 볼 수 있는 사물들에 인터넷 기능을 탑재해서 각각의 기기들이 서로 정보를 주고 받는 개념(구글의 구글글래스, 나이키의 퓨얼밴드, 스마트칫솔) - 모바일은 이러한 사물과 인터넷의 결합을 이끌 손쉬운 Gateway로 활용될 것 - 사물인터넷 + 모바일이 결합한 새로운 형태의 모바일 비즈니스 기회 창출을 가능케 할 것으로 예측


2014 모바일 전망

안드로이드 기다려, 탈 안드로이드화

- 구글은 모토로라를 인수하여 휴대폰 개발에 박차를 가하고 있는 환경속에서 국내 대표 전자기기 업체인 삼성과 LG전자는 안드로이드 의존도를 줄이기 위해

각각 올해말 또는 내년부터 타이젠과 파이어폭스를 이용한 스마트폰을 출시할 계획

- 이미 국내 OS 시장의 80% 이상을 차지하고 있는 안드로이드 독주체제를 흔들 수 있을지 귀추가 주목


2014 모바일 전망 안드로이드 기다려, 탈 안드로이드화 - 구글은 모토로라를 인수하여 휴대폰 개발에 박차를 가하고 있는 환경속에서 국내 대표 전자기기 업체인 삼성과 LG전자는 안드로이드 의존도를 줄이기 위해 각각 올해말 또는 내년부터 타이젠과 파이어폭스를 이용한 스마트폰을 출시할 계획 - 이미 국내 OS 시장의 80% 이상을 차지하고 있는 안드로이드 독주체제를 흔들 수 있을지 귀추가 주목


2014 모바일 전망

모바일 광고, Broadcast -> Narrowcast화 하다

- 모바일 광고 역시, 온라인 광고의 발전패턴을 그대로 따르고 있음

처음에는 많이 보여주는 것에 집중하였다면, 이제는 얼마나 목표타겟에게 정확히 접근하냐가 핵심

- 온라인에 비해 타켓팅에 한계가 많았던 모바일이 다양한 타겟팅 기법을 들고 2014 광고시장 문을 두드릴 것으로 예측됨


2014 모바일 전망 모바일 광고, Broadcast -> Narrowcast화 하다 - 모바일 광고 역시, 온라인 광고의 발전패턴을 그대로 따르고 있음 처음에는 많이 보여주는 것에 집중하였다면, 이제는 얼마나 목표타겟에게 정확히 접근하냐가 핵심 - 온라인에 비해 타켓팅에 한계가 많았던 모바일이 다양한 타겟팅 기법을 들고 2014 광고시장 문을 두드릴 것으로 예측됨


2014 모바일 전망

모바일 플랫폼 비즈니스 영향력 지속

- 플랫폼 비즈니스는 일단 착근되고 나면, 사용자가 증가할수록 선점효과가 커지는 형태로 OS플랫폼 비즈니스의 영향력이 점차 커지고 있음

- 모바일 기기 MIMS 서비스 경쟁이 국내에서 해외시장으로 거점 이동 중

- 모바일 기기 특징인휴대성 및 호환성이 용이한 점에 따라, 3rd Party를 통한 플랫폼의 비즈니스 확장성이 커질 것


2014 모바일 전망 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력 지속 - 플랫폼 비즈니스는 일단 착근되고 나면, 사용자가 증가할수록 선점효과가 커지는 형태로 OS플랫폼 비즈니스의 영향력이 점차 커지고 있음 - 모바일 기기 MIMS 서비스 경쟁이 국내에서 해외시장으로 거점 이동 중 - 모바일 기기 특징인휴대성 및 호환성이 용이한 점에 따라, 3rd Party를 통한 플랫폼의 비즈니스 확장성이 커질 것


2014 모바일 전망

국내/국외 시장 진출 '로컬마켓전쟁'의 신호탄!

- 2013 '셧다운제'에 이은 '게임중독법' 이슈로 국내 개발사 해외 진출 및 이탈이 우려되는 상황

- 2013 지스타 바이어방문 60% 증가, 32개국 512개사가 참여하였으며 B2B 지난해 대비 41.3% 증가

- 국내외 게임의 수출/개발, 퍼블리싱 등 컨텐츠 진출이 2014년 시장의 또 다른 생존통로로 판단됨

'한국 콘텐츠 진흥원: 현지화지원 사업', '해외게임사의 국내진입 및 국내개발사 미팅'이 이를 반증


2014 모바일 전망 국내/국외 시장 진출 '로컬마켓전쟁'의 신호탄! - 2013 '셧다운제'에 이은 '게임중독법' 이슈로 국내 개발사 해외 진출 및 이탈이 우려되는 상황 - 2013 지스타 바이어방문 60% 증가, 32개국 512개사가 참여하였으며 B2B 지난해 대비 41.3% 증가 - 국내외 게임의 수출/개발, 퍼블리싱 등 컨텐츠 진출이 2014년 시장의 또 다른 생존통로로 판단됨 '한국 콘텐츠 진흥원: 현지화지원 사업', '해외게임사의 국내진입 및 국내개발사 미팅'이 이를 반증




Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent
TAG 2013 결산, 2013 트렌드, 2014 모바일 전망, 2014 전망, APP vs WEB, B2B, Broadcast, CJ E&M, CPI, CUKI폰 꾸미기, eMarketer, facebook, Firefox, flurry, fuel, google, Google AD, Internet of Everything, Internet of Things, ioE, ios, IOT, KAA 미디어 리서치, KT, LG유플러스, LG전자, Line, loe, Lot, loT (loE), LTE, lte-a, m-communication, m-Launcher, m-Tracking, m-video, MIMS, Mobile, mobile game, motorola, Narrowcast, Nike, nike fuel, nike fuelband, N스크린, PC vs Mobile, Platform Business, pwc, reward, sk텔레콤, Tizen, Vertical SNS, youtube, 게임 플랫폼, 게임센터, 게임중독법, 게임회사, 광고대행사, 구글글래스, 구글플레이, 국내 OS 점유율, 나이키, 네이버, 뉴스슬라이드, 닐슨코리아, 다음, 단국대학교 박현수 교수팀, 도돌런처, 동영상 광고, 디스플레이 기기, 디지털데일리, 라인, 랭키닷컴, 런처, 런처플래닛, 리워드 매체, 리워드 시장, 만물 인터넷, 매체사, 모바게, 모바일, 모바일 광고 트렌드, 모바일 광고상품, 모바일 동영상 광고시장, 모바일 마케팅, 모바일 이용시간, 모바일 이용자, 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력, 모바일현황, 모토로라, 미래창조과학부, 방송통신위원회, 버즈런처, 버티컬 SNS, 블랙베리, 사물 인터넷, 산업통상자원부, 삼성전자, 셧다운제, 쇼핑슬라이드, 스마트칫솔, 스마트폰, 스마트폰 보급율, 스마트폰 사용자수, 스마트폰 유저, 스마트폰 이용자, 스마트폰 화면사이즈, 스타런처, 심비안, 아트슬라이드, 아프리카 TV, 애니팡, 윈도우 모바일. 바다, 유투브, 이용행태, 인스타그램, 잠금화면, 잠금화면 어플, 전면광고, 정보통신표준화위원회, 지스타, 첫화면, 초고속 무선 인터넷, 카카오스토리, 카카오톡, 카카오톡 게임, 카카오톡 게임하기, 카카오홈, 캐쉬슬라이드, 캐시슬라이드, 캠프 모바일, 코리안클릭, 타겟팅, 타이젠, 탈 안드로이드화, 태블릿, 트위터, 파이어폭스, 패블릿, 퍼블리싱, 페이스북, 페이스북 홈, 퓨얼밴드, 플랫폼 비즈니스, 플랫폼사, 플러시, 한국콘텐츠진흥원

댓글을 달아 주세요


‘본질’을 찾는데 몰두하라 그리고, 찾았다면 그것에 집중하라

박웅현 TBWA Korea 전문임원(ECD) 인터뷰



박웅현 전문임원 Profile

학력/경력

•고려대학교 신문방송학과 卒 (’88. 2)

•뉴욕대학교(NYU; New York University) 대학원 (Telecommunication 석사) (’98. 6)

•現 TBWA Korea ECD(Executive Creative Director; 제작 전문임원)

•前 제일기획 CD (’87. 12 ~ ’04. 07)_KTF, 던킨, CJ 등 담당

•애드아시아 한국 대표 강연 (’03. 11)

•깐느 덴츠 국제세미나 강연 (’03. 6)

•말레이시아 광고 세미나 강연 (’02. 9)

•깐느 광고제 심사위원 (’02. 6)

•제3회 아시아퍼시픽 광고제 심사위원 (’00. 3)


저서

여덟단어(’13), 책은 도끼다(’11), 인문학으로 광고하다(’09), 청바지 세상을 점령하다 (공저,TBWA)(’08), 가로수길이 뭔데 난리야 (공저, TBWA)(’07), 포토에세이 ‘시선(공저)’ (예문)(’03), 동화책 ‘다섯 친구 이야기’(베틀북)(’01), ‘디자인 강국의 꿈(공저)’(IDAS)(’01), ‘나는 뉴욕을 질투한다’ (베틀북)(’00), ‘아트와 카피의 행복한 결혼Ⅱ(공저)’(제일기획)(’94) 기타 ‘광고쟁이들의 세상보기’ 전시회(인사아트) (’01~’06)



광고계에서 박웅현ECD를 모르는 사람은 거의 없다. 업계에서는 이미 ‘광고인들이 존경하는 광고인’으로 알려져 있고, 광고를 전공하는 학생들 사이에서는 ‘박웅현느님’, 출간한 책들은 아묻따(아무것도 묻지도 따지지도 않고) 사야하는 책으로 불리고 있으니 말이다. 광고계동향 8월호에서는 멘토로 삼고 있는 이들이 많은 박웅현 ECD에게 광고인들이라면 한 번쯤 해보게 되는 고민에 대한 해법과 올 초 TBWA에 새롭게 만들어진 컨버전스 팀 ‘제작 0팀’에 대한 이야기 등을 들어보았다.



제작 0팀, MAKE IT HAPPEN!


시작의 숫자이자 맺음의 숫자인 0. TBWA에는 제작 0팀이 있다. 보통 조직에서는 특별한 업무를 해야 할 때 TFT를 꾸리기도 하지만 상시로 운영하는 컨버전스팀은 TBWA 제작 0팀이 처음이다. 제작 0팀을 이끄는 선장 박웅현 ECD에게 컨버전스 팀을 구성하게 된 계기와 업무 프로세스에 대해 물어보았다. 


“4대 매체 중심의 시장은 급격하게 쇠하고 있습니다. 우리가 생각했던 타깃 오디언스(Target Audience)들은 오디언스(Audience)만 남고, 타깃(Target)은 없어졌죠. 그러다보니 광고주와 광고회사들은 4대 매체 중심이 아닌 니즈(Needs)를 소화할 수 있는 채널을 찾기 시작했고, 전에 없던 다양한 시도를 하고 있습니다. 제작 0팀은 그런 니즈를 소화할 수 있는 광고 채널을 고민하고, 광고회사가 생산할 수 있는 컨텐츠를 사회에 널리 이롭게 뿌려보자는 의도에서 만들어졌습니다. 우리가 늘 쓰던 근육을 써서는 그 답을 찾기 쉽지 않기 때문에 새로운 시스템을 만들었죠. 팀원은 현재 3명밖에 없는데 더 늘려나갈 예정입니다. 제작본부 내에서만 사람을 뽑지 않을 거에요. 외부에서 들어온다면 공연기획자, 방송작가, 웹투니스트 등 누가 될지 모르죠. 0팀은 전시나 쇼를 할 수도, 책을 낼 수도, 영화를 하나 기획할 수도 있을 겁니다. 무엇을 할지 모르는 팀이죠.”


끝없이 밀려드는 프로젝트를 각 팀에 배분해 인력을 풀가동해야하는 회사입장에서는 제작 0팀의 설치가 분명 큰 모험이었을 것이다. 회사와 직원이 같은 지점을 보고 있지 않았다면, 또 0팀의 수장인 박웅현ECD에 대한 깊은 신뢰가 없었다면 가능하지 않았을 제작 0팀, 그것은 신의 한 수였다.


“팀 구성에 많은 시간이 걸렸습니다. 2년 정도 구상했고요. 수익을 만들어내지 않으면 오래가기 어렵기 때문에 고민을 많이 했습니다. 올해 3월 런칭한 이후로 주니어보드 리뉴얼, 회사계정 페이스북 런칭에도 참여했지만 가장 기억에 남는 프로젝트는 정신건강박람회입니다. 이 프로젝트가 딱 저희 0팀이 원하는 지점이에요. 신경정신의학박사 100명과 러시아의 고전, 그리고 광고회사는 교집합이 없지만 0팀은 그 교집합을 만들어냈습니다. 톨스토이의 안나카레니나에서 정신분석에 도움이 될 만한 컨텐츠가 있다는 것을 발견하고 정신건강박람회에 연결시켜 낸거죠. 0팀이 아니면 할 수 없는 일이었습니다. 정신건강박람회는 기존에 반대하던 사람들도 반응이 좋아 내년에도 할 것 같습니다. 그리고 0팀은 앞으로 이런 프로젝트들을 진행할 예정입니다.”


박웅현 ECD는 “길이 낭만적인 것은 저 끝에 뭐가 있는지 모를 때”라며 필요에 의해서 만들어진 일이 아닌 재미있어서 하는 일이 되어야 한다고 말한다. 주어진 일을 수동적으로 하지 않고, 능동적으로 일을 만들어내는 그의 올 한해 목표는 “어처구니없는 한해가 되자!”이다. 



당대는 흐르고, 본질은 남는다


‘책은 도끼다’, ‘인문학으로 광고하다’, 그리고 최근에 출간한 ‘여덟단어’ 등 그의 저서를 보면 모든 학문의 근간이 되는 인문학, 그리고 본질의 힘을 강조하고 있다. 축적된 인문학적 소양이 많지 않은 대다수의 사람들은 인문학의 중요성을 절감하지만 단기에 쌓을 수 없는 자산이기에 포기하고 당장 업무에 필요한 요점 정리집과도 같은 인스턴트 트렌드를 익히기에 바쁘다. ‘본질’에 가까워지기는 어려운 행동이 아닐 수 없다. 이미 늦어버린 젊지 않은 후배들을 위해 지금부터라도 ‘본질’을 찾기 위한 행동강령을 제시해달라고 부탁했다.


“당대는 흐르고, 본질은 남습니다. 그렇기 때문에 트렌드를 공부하더라도 그 가운데 공통적으로 흐르는 것이 무엇인지 찾는 일이 더 중요합니다. 얼마 전 한창 유행했던 ‘애니팡’의 경우를 볼까요? 애니팡은 전에 없던 게임이 아니라 원래 있던 게임인데, 승부근성을 절묘하게 연결시켰어요. 게다가 나와 아는 사람들끼리 하트를 주고받으면서 소통도 할수 있지요. 트렌드를 보면 항상 그냥 넘어가지 말고 자세히 들여다봐야 해요. 또 내가 어떤 곳에 시간을 투자했을 때 10년 후에도 남아있을 것인지를 생각해봐야 해요. 그것이 본질이고 그걸 보려고 노력하는 것이 중요합니다. 그리고 본질을 보았다면 그곳에 집중하려는 노력이 중요합니다. 앞으로 5년 동안 일을 할 계획이라면 5년을 버틸 체력을 준비해야합니다. ‘나는 늦었어...’ 하면서 하루하루를 버티면 5년을 버티기 어렵습니다. 지금 내 후배들이라면 10년, 20년을 뛰어야하는 레이스를 앞두고 있는데 하루살이로만 살다보면 생각의 기초체력은 쌓이지 않고, 몇 년도 가지 못해 존재위치가 없어질지도 모릅니다. 저는 그림을 보기 시작한 것이 30대 후반이에요. 재즈를 안건 30대 초반이고요. 늦은 건 없습니다. 자기 초조함이 있을 뿐이죠. 하루살이처럼 살다보면 직업수명이 짧아지기 때문에 본질이 중요합니다.”

내 뒤를 따라오는 후배들을 신경 쓰는 것이 리더십의 시작 일반 회사도 마찬가지겠지만 인적 자원이 전부라고 할 수 있는 광고회사에서, 특히 커뮤니케이션을 업으로 하는 광고인에게 리더십은 중요하다. 책임자급에 이제 막 들어선 후배 광고인들에게 들려주는 ‘바른 리더십’에 대해 한마디 부탁했다. 

“저의 경우 같이 일하는 광고주보다 포스트 프로덕션, 후배들이 칭찬해주는 사람이 되는 것이 목표입니다. 현장에서는 어떤 일에 판단을 내릴 때 그곳에서 일하는 분들 위치에서 생각하려고 노력해요. 그런데 그 노력을 하느냐 안하느냐는 리더십에서 중요한 요소인 것 같습니다. 그리고 가장 두려워해야 할 사람은 바로 내 뒤를 따라오는 후배들입니다. 프리젠테이션을 할 때 앞에는 광고주 임원들이 있고, 뒤에는 후배들이 있어요. 저는 뒤에서 내 모습을 보고 있는 후배들이 신경 쓰입니다. 그 친구들에게 이 일이 괜찮은 직업으로 느껴지게 하고 싶어요. 후배들을 신경 쓰는 노력을 계속하고 있습니다. 그리고 그 노력은 후배들도 해줬으면 좋겠어요.”

박웅현ECD는 최근 저서 ‘여덟 단어’가 “아주 상식적인 이야기이고, 특별한 이야기가 아닌 의식의 수면 밑에 있는 것들을 노크해준 것”이라고 말하며 리더십도 마찬가지라고 말한다. 어쩌면 박웅현ECD에게는 육감 외에 7감이 있을지도 모른다. 육감밖에 없는 우리네가 눈에는 잘 보이지 않아 소홀히 생각하게 되는 것들, 이를테면 공기처럼 중요한 것들을 잊지 않고, 잃지 않으려면 끊임없이 본질을 찾는 노력을 거듭해야 한다. 
더 복잡하고, 더 화려한 것들이 대우받고 있는 시대. 달을 가리키는 손이 아니라 달을 봐야 한다. 본질만이 답이다. 


Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

댓글을 달아 주세요