'유투브'에 해당되는 글 13건

  1. 2016.01.28 기타히어로(Guitar Hero) 게임 플레이 영상을 유투브에 올리고 싶었으나, 음원 저작권 때문에 올릴 수 없었던 유투버의 선택.. 입기타 만랩!
  2. 2016.01.23 [콘텐츠 크리에이터, BJ 대도서관 인터뷰] Interview: 대도서관은 알고 있다 Yes, I know My Way. (1)
  3. 2015.12.30 호머 심슨(Homer Simpson)이 유투브에 제설차 서비스(Mr. Plow) 광고를 한다면?, 유투브(YouTube) 동영상 광고(Video Advertising)를 쉽고 재미있게 알리기 위해 심슨가족(Simpsons)의 92년 방송 에피소드를 리메..
  4. 2014.03.19 운전 중인 엄마,아빠의 겨울왕국 OST 립씽크 - Good Looking Parents Sing Disney's Frozen OST (Love Is an Open Door/사랑은 열린 문)
  5. 2014.02.15 벤 애플렉(Ben Affleck)과 맷 데이먼(Matt Damon)의 omaze 사회공헌 광고 [한글자막]
  6. 2014.02.06 필립 세이모어 호프만(Philip Seymour Hoffman)의 명연기 모음 및 2006년 아카데미 남우주연상 수상소감.
  7. 2014.01.06 2013년 하반기 미디어 이슈 리포트 - 2013. 12.
  8. 2013.12.29 모바일(Mobile): 2013 트렌드 분석 및 2014 전망.
  9. 2013.12.26 2014 소셜 미디어 전략, Social Media Strategies for 2014 (1)
  10. 2013.12.21 2014 미디어 트렌드 전망 #2 - 컨텐츠 기반 광고상품 개발가속화, 폐쇄형 SNS시장
  11. 2013.12.21 2014 미디어 트렌드 전망 #1 - 미디어 이용 행태의 변화, 컨텐츠 소비의 변화.
  12. 2013.11.29 마일리 사이러스(Miley Cyrus)의 Wrecking Ball 뮤직비디오 챗룰렛 패러디.
  13. 2013.11.20 물 위를 걸어 지저스샷을 날리는 타이거 우즈.
기타히어로(Guitar Hero) 게임 플레이 영상을 유투브에 올리고 싶었으나, 음원 저작권 때문에 올릴 수 없었던 유투버의 선택.. 입기타 만랩!


유명한 락 넘버들을 기타로 연주하는 게임인,


기타히어로(Guitar Hero) 게임 플레이 영상을 유투브에 올리고 싶었던 네티즌,


하지만 그가 플레이한 Ozzy Osbourne의 Bark at the moon은 음원 저작권의 이슈로 자꾸 유투브(YouTube)에서 잘리게 되는데...




이 네티즌은 결국 이 게임 영상에 특단의 조치를 취하는데..


그 것은 바로 입기타였다!!!




뚜루뚜루빱 뚜루뚜루빱의 연속이긴 하지만, 가만히 보고 있으면 실제 연주와 꼭 맞아떨어지는 것이...


만랩의 입기타 실력을 보여주는듯 하다.ㅎㅎ


원곡이 궁금하신 분은 아래 링크를 참고하시길:-)





Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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[콘텐츠 크리에이터, BJ 대도서관 인터뷰] Interview: 대도서관은 알고 있다 Yes, I know My Way.


[콘텐츠 크리에이터, BJ 대도서관 인터뷰]

Interview: 대도서관은 알고 있다 Yes, I know My Way.


1인 미디어의 등장은 어제 오늘의 트렌드가 아니다.

오래전부터 아프리카TV나 유튜브에 동영상을 올리며 인기몰이를 하던 개인이 있었다.

지금의 1인 미디어는 예전과는 분명히 다르다. 한때 ‘잉여’들의 놀이 정도로 취급되던 1인 방송은 당당하게 콘텐츠 크리에이터라는 이름을 달고 이 시대의 중심에 서게 됐다.

그리고 그 중심의 한가운데에 이 남자, 대도서관이 있다. 



Interviewer. 공태호 대리 (AE, INNOCEAN Worldwide)

Text. Life is Orange 편집팀

Photograph. Studio 1839




나를 알고 있다


공태호 대리(이하 공): 집에 이런 멋진 스튜디오가 있네요. 이곳에서 매일 방송하시는 거죠?


대도서관(이하 대): 네, 특별한 일 없으면 하루하루 빼놓지 않고 생방송으로 하려고 해요. 


공: 처음 인터넷 방송을 시작하실 땐 그렇게 큰 시장이 아니었을 텐데요. 이 일에 뛰어든 계기는 무엇이었는지 궁금해요.


대: 제가 원래는 직장생활을 하고 있었어요. 고졸인데도 불구하고 좋은 회사에 잘 들어갔죠. 사내에서 차별이 있거나 하진 않았어요. 오히려 엄청나게 많은 걸 배울 수 있는 시간이었어요. 근데 새로운 일에 욕심이 생겨서 회사 내에서 마음 맞는 사람들이랑 신규사업을 하려고 하니까 그때부터는 스펙이 걸림돌이 되더라고요. 해결법은 하나밖에 없었던 거

죠. 저 자신의 브랜드화! 내가 브랜드가 되면 그때부턴 스펙이 별로 중요치 않아요. 그래서 시작한 게 인터넷 방송이에요. 


공: 그렇군요. 처음 방송 시작하실 때는 어떤 분위기였나요? 시청자들의 반응이라든지. 


대: 인터넷 방송하기 전에 잠깐 라디오 방송을 한 적이 있는데, 그때 반응이 꽤 좋았어요. 사람들이 내 목소리를 좋게 느낀다는 것도 그때 처음 알았죠. 그러고 나서 본격적으로 인터넷 방송을 시작했는데, 그곳이 다음팟이었어요. 시작하자마자 일주일도 안 돼서 작 풀린 케이스였죠. 당시에 ‘문명파이브’라는 게임이 인기였는데 그 게임에서 제가 간디한테 핵을 쏘다가 실패하고 망하는 영상이 특히 인기가 많았어요. 그 당시엔 다음팟에 최대 천 명까지 들어올 수 있었는데, 천 명이 꽉 찼을 정도였으니까요. 신기한 건 제 방송 시청자들은 대부분 여성이었어요. 그때 제 별명이 ‘문명중기’였거든요. 


공: 문명중기요? 무슨 뜻인가요?


대: 목소리가 송중기 닮았다고.(웃음) 문명하는 송중기. 전 아니라고 그랬는데도 많은 분이 좋아해주셨어요. 


공: 글쎄요, 송중기는 모르겠지만(웃음). 요즘 ‘유튜브계의 유재석’으로 불리시더라구요. 젠틀한 이미지라서 그런가요? 


대: 아무래도 매너 있게 하다 보니까 여성분들이 많이 좋아해주시긴 해요. 어쨌든 그렇게 해서 1년 정도 트레이닝 했을 때 충분히 가능하다고 믿고서 아프리카로 왔죠. 아프리카에서도 물론 잘됐어요. 하지만 지금 1인 미디어가 잘된 이유는 아프리카보다는 유튜브 덕분이에요. 1인 미디어가 굉장히 주목받던 시기가 1,2년 전이거든요. 유튜브의 개인 비즈니스가 뚫린 시점이 절묘하게 일치해요. 유튜브가 굉장히 대중적인 툴이기 때문에 사람들이 알아보기 시작하는 거죠. 게임 방송이나 아프리카 TV를 안 보시는 분들도 유튜브를  보고 저를 알아봐 주시더라고요. 아프리카 방송을 하고 있었을 때도 저는 일찌감치 유튜브를 기다리고 있었어요. 


공: 와, 선견지명이 있으셨네요.


대: 왜냐하면 해외 상황을 알고 있었거든요. 그때 이미 해외는 개인 수익이 뚫려 있는 상황이었어요. 그래서 유튜브 개인 수익이 뚫리자마자 빠르게 시작하고 적응할 수 있었죠. 물론 제가 제일 처음 시작한 것은 아니지만 개인으로서 가장 유의미한 수익을 낼 수 있었어요. 그 다음에 모 케이블 방송에서 수익 공개를 하고, 그 이후부터는 아프리카BJ들도 다 유튜브를 시작하게 됐죠. 그러고 나서 개인 유튜버들이 붐 업되고 지금 이 상황에 이르게 된 겁니다. 


공: 갑자기 명성을 얻게 됐잖아요. 스스로한테 찾아오는 부담감은 없었나요? 사람들의 관심에 대해 냉정하게 분석한 것이 있는지요. 


대: 냉정하게 분석한 건 있습니다. 되게 애매한 위치라는 거죠. 지금 저희는 연예인이 아니거든요. 그렇다고 해서 일반인이라고 하기도 모호하고, 어떻게 보면 약자에요. 차라리 연예인이면 사람들이 ‘어머, 연예인이다!’ 이렇게 봐주기라도 하는데, “쟤들은 그냥 아프리카 BJ잖아. 지들이 뭐라고?”보통 이런 시선들이 기본적인 거고요. 근데 또 발언에 대한 파워는 생기지 시작한 거예요. 옛날 아프리카 방송이었으면 아무렇지 않게 넘겼을 농담거리도 어떤 한 사람이 심각하게 문제 삼고 공론화하면 거기서 공격받기도 하고요. 


공: 그래서 이곳에 발을 들인 것을 후회하신 적이 있으신가요? 


대: 아니요, 후회하진 않아요. 이 일이 저한테 딱 맞는 일인 것 같아요.


공: 처음엔 재미있어하고 자기 스타일대로 하다가 어느 순간 비방이 들어오면 자기 결정을 후회하고 방송을 접기도 하는, 이런 상황들을 종종 봤거든요.


대: 글쎄요, 그만두고 싶다, 이런 차원의 고민은 해본 적이 없고요, 그러고 싶지도 않아요. 저랑 제일 잘 맞는 일이고 이게 제 업인 것 같아요. 근데 말씀대로 여러 가지 의견이 들어온단 말이죠. 꼭 비방만이 아니더라도 뭐가 바뀌었으면 좋겠다, 더 했으면 좋겠다. 이러다 보니까 약간 혼란스러울 때가 있죠. 이 사람한테 맞추다 보면 또 다른 사람들이 불만이 생길 수 있으니까요. 그 중도를 찾는게 굉장히 힘든 점인 것 같아요. 그건 이제 각자가 풀어가야 할 문제인 것 같아요. 


공: 예전에 ‘와우’가 한창 유행했을 때 아프리카 방송을 잠깐 한 적이 있어요. 실력이 꽤 올라가더라고요. 그때는 시청자라고 해봤자 이백 명, 많으면 오백 명? 그런 상황이었어요. 저는 잘하는 순위에 순위 안에 드니까 사람들한테 보여주고 이렇게 하는 거라고 얘기하는 방송이었는데, 그 중에 조금 실수가 있으면 누군가가 태클을 걸어오더라고요. 그럴 때마다 멘탈이 많이 흔들렸어요. 


“요즘에 예전 아프리카를 모방하는 매체가 많이 생겼어요. 

보고 있으면 아프리카 초창기 모습들이 생각나거든요. 

일단 정해진 거 없고, 검열되지 않고, 욕설, B급 멘트 이런 게 다 되는 상황이니까. 

사실 아프리카에서도 그런 태도를 유지하고 있는 분들도 많잖아요.“



[콘텐츠 크리에이터, BJ 대도서관 인터뷰] Interview: 대도서관은 알고 있다 Yes, I know My Way.



“지금 1인 미디어가 잘된 이유는 아프리카보다는 유튜브 덕분이에요.

1인 미디어가 굉장히 주목받던 시기가 1,2년 전이거든요. 유튜브의 개인 비즈니스가 뚫린 시점이랑 절묘하게 일치해요. 

유튜브가 굉장히 대중적인 틀이기 때문에 사람들이 알아보기 시작하는 거죠”

  

대: <마리텔>을 예로 들자면요, 연예인들이 가장 힘들어하는 것이 바로 그 부분이에요. 첫 번째는 채팅방을 못 봐요. 저는 작년을 대상을 받았기 때문에 본방만 사천 명이거든요. 그리고 중계방이 생기는데, 본방에 사천 명 인원이 다 떠들어도 웬만해선 다 캐치해요. 하지만 연예인 분들은 그런 경험이 없다 보니까 이백 명 정도만 떠들어도 잘 안보이거든요. 거기다가 우리 입장에서는 욕이라고 느껴지지 않는 것들, ‘노잼’이런 얘기하면 연예인들 입장에서는 멘탈이 흔들릴 수밖에요. 그분들은 방송 중에 재미없다는 이야기를 들어본 경험이 없기 때문에 그 자리에서 공격당하기 시작하면 멘탈이 붕괴하는 거죠. 


공: 멘탈은 확실히 위시겠네요. 연예인들보다는요. 


대: 그건 맞아요. 어떻게 보면 생방송에서도 BJ들이 나을 수도 있어요. 생방송은 연예인들도 힘들어하는 부분인데, 오히려 생방송을 애드리브로 한두 시간 이끌어갈 수 있는 BJ들이 꽤 많거든요. 




법을 알고 있다


공: 요즘엔 예전 아프리카를 모방하는 매체가 많이 생겼어요. 보고 있으면 아프리카 초창기 모습들이 생각나거든요. 일단 정해진 거 없고, 검열되지 않고, 욕설, B급 멘트 이런 게 다 되는 상황이니까. 사실 아프리카에서는 그런 태도를 유지하고 있는 분들도 많잖아요. 예를 들어 BJ 철구나 지코는 그 중간 어디쯤이긴 하지만. 그런 걸 보면 무슨 생각이 드세요? 그런 곳과 차별화하기 위해서 스스로 원칙을 세운 것이 있다면 무엇인지 궁금해요.


대: 제가 인터넷 방송을 처음 시작할 때가 딱 그런 상황이었어요. 사람들 머릿속에는 인터넷 방송이 ‘선정적이다’는 인식이 지배적이었죠. 욕설 아니면 이상한 짓들이 많던 상황이었고, 실제로도 처음에는 그런 사람들이 제일 인기가 많았어요. 저는 그때 역벤치마킹을 했거든요. 나는 그러지 않고 적절하게 매너 있고 위트 있고 젠틀하게 하자. 거기에 웃음이 있다면 사람들은 나중엔 나를 훨씬 더 좋아하게 될거고 또 이것이 대중화가 된다면 내가 더 파워풀해질 거라고요. 원래 성격도 좀 그렇고요. 욕 안 하고 누구한테나 존댓말을 쓰거든요.


공: 아프리카에서 좀처럼 볼 수 없는 유형의 BJ이긴 해요. 


대: 아프리카 쪽에서도 저를 신기하게 보세요. 기존에 없던 유형인데 잘된 케이스거든요. 아프리카 방송 보시면 알겠지만, 원래 채팅방에 매니저가 있어야 하잖아요. 근데 제 방에는 매니저가 없어요. 없는데도 불구하고 아프리카에서 제일 깨끗한 채팅방이라고 인정하세요. 그런 부분들은 확실히 저의 차별점이죠. 하지만 욕하는 방송이 나쁘다고 생각하지는 않아요. 


공: 본인의 원래 성격과 지금 방송하는 스타일이 잘 맞아떨어진다는 말씀이시군요. 실제 방 정리는 잘 안 하시는 타입이라고 그러셨는데 방송은 깔끔하게 정리 잘하시지 않나요?(웃음)


대: 깔끔하게 정리한다기보다는 다른 사람보다는 진행력이 더 있는 케이스인 것 같아요, 그리고 스토리텔링을 굉장히 중요시해요. 


공: 저도 보면서 느꼈던 게 콘텐츠에 깊이가 있더라고요. 보통 BJ분들은 처음에 방송 들어오면 시청자 참여 이벤트라고 해서 거의 사다리 타기 많이 하잖아요. 혹시 방송을 위해서 따로 준비해두는 것이 있나요? 아니면 레퍼런스를 보시거나?


대: 그렇지는 않고요. 미리 해본다는 건 없어요. 맞닥뜨렸을 때 순수한 애드리브와 그때 상황들을 통해서 스토리텔링을 바로 만들어서 하거든요. 그럼 부분들이 제 특기인 거고, 하루에 네 시간씩 생방송을 진행하다 보니까 어느 정도 익숙해진 거죠. 지금도 트레이닝 중이에요. 


공: 새로운 아이디어는 어떻게 얻으시나요? 보니까 진열장에 책이 굉장히 다양한데요.


대: 원래 다방면에 관심이 많았었어요. 만화책도 그렇고, 옛날에 백수 시절에는 영화랑 책에 빠져 살았죠. 하루에 영화를 5편 정도 본적도 있어요. 요즘도 영화를 한번 보기 시작하면 하루도 세 편씩도 보거든요. 그리고 광고를 좋아해요. 잘 만들어진 광고를 많이 보면서 거기에서 여러 가지 아이디어를 얻어요.


공: 콘텐츠를 생각하실 때 특별히 참고하시는 매체가 있나요? 영화나 광고를 말씀해주셨지만 그때그때 바로 찾아봐야 할 때라든지.


대: 굳이 따지자면 인터넷이죠. 지금은 아무래도 ‘노하우’의 시대보다는 ‘노웨어’의 시대잖아요. 정보가 어디 있는지 알고 있는 것도 굉장한 능력이기 때문에 저는 뭐 하나 궁금한 게 생기면 인터넷으로 끝까지 파고들어서 찾아봐요. 예를 들어서 제가 요즘 <고담>이라는 미드를 보거든요. IPTV로 보면서 궁금해지기 시작하면 거기에 나오는 모든 것을 다 찾아보는 거예요. 


공: 끝없는 관심이 가장 큰 레퍼런스가 되고 아이디어가 된다는 말씀이시네요. 


대: 네. 그리고 저는 게임 방송을 하긴 해도 게임 BJ는 아니거든요. 저 자신을 엔터테인먼트 BJ라고 생각해요. 사실 게임은 하나의 콘텐츠일 뿐이고 그걸 가지고 예능을 하는 거죠. 그러다 보니 제 방송은 여성 시청자분들이 많아요. 게임을 소재로 저만의 예능을 만들어내고 저만의 스토리텔링을 하고, 그렇게 계속해서 풀어갈 제 숙제라고 생각합니다. 




길을 알고 있다


공: <Life is Orange> 이번 호 키워드가 스마트 기기에 최적화된 일상의 ‘재구성’이에요. 이 뜻이 뭐냐면, 스마트폰이 일상화되다 보니까 콘텐츠가 새롭게 스마트폰에 맞춰서 재편되고 있는 현상들이 일어나고 있는 거죠. 


대: 네, 굉장히 중요한 부분이에요. 


공: 그런 콘텐츠를 제작하는 크리에이터의 중심에 서신 분이 대도서관님이라고 생각하거든요. 1인 콘텐츠 크리에이터의 대표로서 이러한 현상을 어떻게 보시고 어떻게 흘러갈 것이라고 생각하시나요?


대: 3G시대까지만 하더라도 사람들이 스마트폰으로 하는 건 웹 서핑 정도였어요. 그런데 4G시대가 되면서 사람들이 동영상을 더 많이 보기 시작했어요. 아프리카 시청자만 하더라도 지금 지금 70%이상이 모바일 시청자예요. 유튜브도 마찬가지고요. 그러다 보니 모바일 관련 콘텐츠가 정말 중요해졌어요. 화면에 어떻게 보일지가 관건이에요. 그걸 생각 안하는 사람이 의외로 많거든요. 모바일에서는 화면이 복잡한 것보다 좀 더 심플하게 맞춰가는 작업들이 필요하죠. 특히 영상 올릴 때 섬네일 화면이 그래요. 다른 무엇보다 눈에 확 띄는 텍스트가 있어야 잘될 확률이 높아요. 그런 부분을 포함해서 영상 제작할 때부터 특별히 신경 써야 하죠.


공:혹시 이 시장이 더 커질 거라고 예측하시나요. 어떻게 변할 것 같다고 생각하시나요?

대: 제가 늘 얘기하는 거지만 이 시장은 커지는 게 아니에요. 그냥 흐르는 거죠. 자연스러운 흐름이기 때문에 없어질 분야가 절대 아니에요. 예를 들어볼까요? 게임 좋아하시니까 잘 아시겠지만 롤은 온게임넷에서 많이 해주잖아요. 하지만 전 세계적으로 돈을 제일 많이 버는 게임은 온게임넷에서는 안 해줘요. 그럼 그걸 누가 해줘야 하는 거냐, 개인 미디어인 거죠. 그게 저희인 거고요. 결국 사람들의 취미와 관심사가 점점 다양해지기 때문에 기존의 미디어를, 지상파나 케이블 몇백 개의 채널에서도 감당이 안되는 거예요. 만들기에는 제작비가 부족하고, 그러니 저예산으로 만들 수 있는 1인 미디어들이 당연히 커질 수밖에 없는 거죠. 그래서 저는 자연스러운 흐름이기 때문에 지상파, 케이블, 1인 미디어가 같이 커갈 수 있을 거라고 생각해요.


“이 시장은 커지는 게 아니에요. 그냥 흐르는 거죠. 자연스러운 흐름이기 때문에 없어질 분야가 절대 아니에요. ”

 

공: 요즘 보면 1인 미디어에 뛰어드는 분들 정말 많잖아요. 게임 말고도 뷰티나 일상, 취미, 시사, 교양 이런 쪽으로 두각을 나타내는 분들이 많은데요. 그중에서도 가장 이상적인 분야는 무엇이라고 보시나요?


대: 유튜브를 중점으로 보자면 가장 각광받는 것은 키즈예요. 어린 아이를 잡아야 해요. 조회수가 많이 나오고 구독자가 많은 채널은 다 어린아이 대상이에요. 유튜브에서는 <무한도전>보다도 <뽀로로>채널을 훨씬 많이 보시는 거 아시죠? 그리고 아이들은 반복적으로 봐요. 광고하시는 분들은 그런 부분에 속으시면 안되는 게, 조회수 많고 구독자가 많으니까 저기다가 광고하면 잘되겠다 하는데 사실은 그게 아닌 거죠. 진짜 어린애들밖에 안 보는 거니까요.


공: 맞아요. 저도 아이가 있어서 얼마 전에 뽀로로 채널을 같이 봤는데 거기 댓글이 정말 가관이더라고요. 애들이 기분 좋아서 키보드를 쾅쾅 두드린 게 그대로 댓글에 달려 올라온 거예요.(웃음)


대: 아마 10년 후에는 주부들이 1인 미디어의 핵심이 될거라고 생각합니다. 주부들이 가진 육아, 요리, 청소 정리, 부동산 정보들이 상당하거든요. 또 개인 커뮤니티를 갖고 있고 동네 모임도 많고요. 관계도 굉장히 긴밀하고 컬래버레이션도 간단히 이뤄지죠. 물론 최상위는 스타성 있는 크리에이터들이 차지하겠지만 전체적인 롤만 보면 주부층이 아마 유튜브에서 큰 파워를 가지게 될 것이라고 봅니다.


공: 새로운 BJ들이 많이 생겨나고 있는데 그들한테 요구되는 자질은 무엇이라고 생각하세요? 


대: 일단 1인 미디어를 두 개로 나눠서 생각해야 해요. 아프리카형 스트리밍 서비스를 하나로 보고 유튜브형 편집 서비스를 하나로 보는거죠. 이 두개를 동시에 얘기하다 보면 헷갈릴 수 있거든요. 유튜브 쪽은 정말 꾸준한 게 제일 중요해요. 매일 한 편씩 올리는 것, 그러려면 기획력이 필요하겠?. 매일 올릴 게 있어야 올리는 거잖아요.


공: 한번 대박보다는 꾸준함이 중요하다는 말씀이시군요. 


대: 그렇죠. 누구나 대박 콘텐츠 하나씩은 다 갖고 있어요. ‘이야~ 이거 올리면 대박이겠는데....’하면서 그걸 올린 다음 할 게 없는 거죠. 사람들은 그 다음 걸 기대하고 보러 왔는데 새로운 게 없으면 오히려 더 안 좋아질 수 있어요.



그래서, 나는 알고 있다


공: 요즘 BJ분들 보면 콘텐츠 올릴 때 자막편집을 다 해서 올리더라고요. 매니저분을 시키거나 아는 사람에게 부탁하거나, 알바를 주는 식이요. 저는 그 시장도 크고 있는 것 같거든요. 


대: 사실 이 1인 미디어 시장에서 가장 주목해야 할 부분이 1인 미디어 크리에이터도 그렇지만 제작 크리에이터예요. 지금 인력이 굉장히 부족하거든요. 그 인력들을 키워나가야 하는 게 맞죠. 


공: 혹시 지금 준비하시는 큰 그림도 그와 관련된 건가요?


대: 제가 이번에 ‘엉클대도’라는 주식회사를 만들었어요. 이 회사를 가지고 MCN을 만들겠다는 건 아니고요. 저랑 제 아내만 회사에 있고, 말씀드린 제작 크리에이터들을 더 활성화할 거예요. 저희가 개인 크리에이터로서 어디까지 더 나아갈 수 있는지 일단 키즈 크리에이터부터 시작하려고요. 키즈는 언어가 필요 없는 콘텐츠이거든요. 제가 영어를 잘 못하지만 유튜브를 하다 보면 국내시장이 너무 작다고 느낍니다. 글로벌을 타깃으로 실질적인 성과를 낼 수 있는 사람이 된다면 재미있을 것 같다는 생각이 들어요. 그래서 언어가 필요 없는 콘텐츠적인 키즈 분야로 글로벌 진출을 시도할 생각입니다.


공: 인터뷰하는 동안 처음으로 윰댕님에 관한 말씀을 하셨는데요. 두 분이 결혼하시고 함께 생활하시게 되면서 업무적으로든 사적으로든 서로 도움 되는 부분이 많을 것 같아요.

대: 맞아요. 저희 둘은 시너지 효과가 좋은 편이기도 하고요. 실제로 광고주분들께서 둘을 같이 캐스팅하는 경우도 굉장히 많아요. 1인 미디어를 쓸 때 가장 생각해야 할 것이 저희를 기존 연예인들처럼 그냥 광고에 넣어버리면 아무 효과가 없다는 거예요. 저흰 연예인들처럼 인지도가 높은 것도 아니라서요. 1인 크리에이터들한테 광고를 맡긴다는 건 그들의 기획력과 개성까지 같이 사는 것이거든요. 그러니까 ‘너희가 광고를 기획해봐라’하는 게 맞는 거죠. 그렇게 했을 때 광고주분들 반응도 좋고 시청자분들 반응도 좋은 것 같아요.


공: 크리에이터로서 많은 얘기를 해주셨지만 그래도 대도서관님의 대표성은 게임 장르에 있다고 생각하는데요.혹시 다음에 기대하시는 게임이나 콘텐츠로 만들어보실 게임은 어떤 건가요? 


대: 제가 항상 주목하는 게임은 인디 게임이에요. 소규모 제작자가 만들고 약간 모자라고 엉성하지만 그래서 오히려 개입할 여지가 많은 게임이요. 사실은 대작 게임이냐 아니냐는 별로 중요하지 않아요. 제가 올해 최고의 게임으로 꼽는 게임은 ‘모스트럼’이에요. 스토리는 심플해요. 거대한 유조선 안에서 탈출하는 게임이에요. 문제는 게임을 할 때마다 판이 달라져요. 원래 공포게임이라는 게 어디서 뭐가 나타날지 알면 그때부터 무섭지가 않거든요. 그런데 이건 매번 배 구조가 달라지고 아이템 위치가 달라지고 나오는 몬스터 종류가 달라지기 때문에 할 때마다 무서워요. 이런게 정말 좋은 게임이고 사람들이 훨씬 더 좋아하고 즐거워하는 게임이죠. 


공: 진열장에서 반짝이고 있는 아프리카 방송대상 트로피에 자꾸 눈이 가게 되는데요. 마지막 질문은 이걸로 하고 마무리할게요. 대상을 받기 전과 후 대도서관님 삶에는 어떤 차이가 있는지요?


대: 받고 싶던 상 중의 하나였고 올해는 유튜브 구독자가 백만 명이 넘었으니까 유튜브 골드버튼을 받게 되겠죠. 유튜브랑 아프리카에서 각각 하나씩 받아서 더 좋은 것 같아요. 이렇게 찾아와주신 분들께 보여드릴 것도 되고, 어떻게 보면 대단한 건 아닐 수도 있는데 제겐 참 의미 있는 상이에요. 사실 아프리카방송대상에는 슬픈 전설이 있어요. 저걸 받고 나면 망한다고 하는.(웃음) 대상 받고 나서 잘 안되신 분들이 많은데 제가 유일하게 잘됐다고 하더라고요. 참 감사한 일이죠.



대도서관(나동현)

특유의 입담과 젠틀함으로 ‘유튜브계의 유재석’으로 불리며 구독자수 110만 명을 거느린 1인 크리에이터.

대기업을 그만두고 과감히 인터넷 방송에 뛰어든 인물로도 유명하다.

지금은 인터넷 방송과 TV방송, 라디오 등 다양한 매체에서콘텐츠 크리에이터로 활동하고 있다.


Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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  1. 존경해 2017.12.13 01:06 Address Modify/Delete Reply

    와우 이제서야 봤는데 역시 대도님ㅋㅋ 본받고싶은 분이네요!!

호머 심슨(Homer Simpson)이 유투브에 제설차 서비스(Mr. Plow) 광고를 한다면?, 유투브(YouTube) 동영상 광고(Video Advertising)를 쉽고 재미있게 알리기 위해 심슨가족(Simpsons)를 활용한 바이럴필름 'Homer Simpson Saves the Day'편 [한글자막]



유투브(YouTube)에서 재밌는 바이럴 필름를 만들었다.


바로 자사의 유투브 비디오/동영상 광고(YouTube Video Ads)를 알리기 위한 것인데,


특이하게도 유명 애니메이션 심슨가족(Simpsons)의 오래된 에피소드를 가져와서 리메이크 하였다.




Mr. Plow는 1992년 11월 19일에 방송된, 심슨가족의 4시즌 9번째 에피소드로,


호머 심슨이 교통사고로 원래 가족의 차인 스테이션 웨건을 망가트리고,


새롭게 제설차를 구입한 뒤, 미스터 플라우라는 이름의 제설 사업을 시작하였으나,


장사가 안되어서 망할 위기에 처했으나,


똑똑한 딸, 리사 심슨이 제안한 심야시간대의 TV광고로 인해 사업에 호황을 맞고,


시장으로부터 도시의 열쇠까지 증정받는다는 스토리.


( 이후, 바니 검블과의 갈등과 화해는 뭐 이 광고와는 관계없으니 생략하겠다.


전체 내용이 궁금하신 분은 아래 위키피디아의 항목을 참고하시라.


위키피디아 Mr. Plow 항목 (영문) [링크 바로가기]





방영된지 20년이 넘은 에피소드지만, 이 에피소드는 심슨가족의 팬들 사이에서 인기가 많다고 한다.


아무튼, 이 에피소드에서 중요한 역할을 하는 TV광고를 YouTube 영상광고로 바꾼 것은,


단순히 크리에이티브를 떠나, 시대의 미디어 트렌드를 반영하는 것으로 보여 의미가 큰 듯 하다.


92년에 방영되었던 원본 TV광고가 궁금하신 분은 아래 영상을 보시라.






다시, 이 바이럴 필름의 이야기로 돌아오자면,


사실 YouTube에 동영상 광고를 해본 적이 없는 사람에게는 광고를 집행하는 절차가 상당히 어렵거나 막연하게 느껴질 수 있는데,


이를 애니메이션을 활용하여, 심슨 가족의 스토리에 녹여 굉장히 쉽게 설명하고 있다.


( 뭐, 물론 머리 속에 든거라곤 Duff 맥주와 도넛 밖에 없는 호머 심슨이 이런 절차를 수행하는 것은 아무래도 무리인터라,


우리의 히로인 천재소녀 리사 심슨의 손을 빌려, 야무지게 절차를 보여주고 있다.ㅎㅎ )




번역을 하면서 Mr. Plow를 말 그대로 '미스터 쟁기'로 표현할까 하다가,


아무래도 제설차의 의미가 잘 살지 않아서 그냥 '미스터 제설'로 표기했다.




그나저나, 우리나라에서도 몇몇 브랜드들이 심슨 가족 캐릭터를 활용한 광고를 제작하는 시도를 했다가,


비용과 Fox TV 쪽의 라이센스 관련 규정이 까다로워 실패한 것으로 알고 있는데,


구글 쯤 되니까, 심슨가족을 중심으로 아예 오래된 에피소드 하나를 사서, 새롭게 리메이크 할 수도 있구나 싶어, 좀 부러웠다. 




그나저나, 심슨가족의 팬으로써 똘똘한 리사를 제외하곤 극중 캐릭터들의 개성이 잘 드러나는 컷이 없는 것은 좀 아쉬운 부분.


아무래도 영상이 짧다보니 그렇겠지만, 호머 심슨의 입에서 D'oh! 한번이 안나오다니.;;




유명 캐릭터를 활용한 다른 광고가 궁금하신 분은 아래 링크를 클릭해보시라:-)


슈퍼마리오가 타는 자동차, 일본 메르세데스 벤츠 GLA (Mercedes Benz GLA)의 TV광고 - '슈퍼마리오(Super Mario)'편 [한글자막]



호머 심슨(Homer Simpson)이 유투브에 제설차 서비스(Mr. Plow) 광고를 한다면?, 유투브(YouTube) 동영상 광고(Video Advertising)를 쉽고 재미있게 알리기 위해 심슨가족(Simpsons)를 활용한 바이럴필름 'Homer Simpson Saves the Day'편 [한글자막]


호머 심슨(Homer Simpson)이 유투브에 제설차 서비스(Mr. Plow) 광고를 한다면?, 유투브(YouTube) 동영상 광고(Video Advertising)를 쉽고 재미있게 알리기 위해 심슨가족(Simpsons)를 활용한 바이럴필름 'Homer Simpson Saves the Day'편 [한글자막]


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호머 심슨(Homer Simpson)이 유투브에 제설차 서비스(Mr. Plow) 광고를 한다면?, 유투브(YouTube) 동영상 광고(Video Advertising)를 쉽고 재미있게 알리기 위해 심슨가족(Simpsons)를 활용한 바이럴필름 'Homer Simpson Saves the Day'편 [한글자막]


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호머 심슨(Homer Simpson)이 유투브에 제설차 서비스(Mr. Plow) 광고를 한다면?, 유투브(YouTube) 동영상 광고(Video Advertising)를 쉽고 재미있게 알리기 위해 심슨가족(Simpsons)를 활용한 바이럴필름 'Homer Simpson Saves the Day'편 [한글자막]



호머 심슨(Homer Simpson)이 유투브에 제설차 서비스(Mr. Plow) 광고를 한다면?

유투브(YouTube) 동영상 광고(Video Advertising)를 쉽고 재미있게 알리기 위해 심슨가족(Simpsons)를 활용한 바이럴필름

'Homer Simpson Saves the Day'편 [한글자막]


YouTube: Homer Simpson Saves the Day

Advertising Agency: Camp + King, San Francisco, USA

CEO: Jamie King

Chief Creative Officer: Roger Camp

Creative Director: Rikesh Lal

Associate Creative Director: Justin Hargraves

Copywriter: Mary Hernandez

Visual Effects Designer: Zach Corzine

Brand Director: Emily Dillow

Brand Managers: Kelsey Towbis, Grace Lazarus

Director of Content Production: Stacy McClain

Content Producers: David Verhoef, Vince Genovese

Talent/Property Negotiation: Vanessa Bendetti

Business Affairs: Tricia Krasneski

Post Production: Misfit

Executive Producer: Jim Vaughan

Editor: Matt O’Donell

Assistant Editor: Marissa Rosado

Audio Post: M-Squared

Sound Engineer: Mark Pitchford

Assistant Sound Engineer: Phil Lantz

Published: December 2015

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Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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운전 중인 엄마,아빠의 겨울왕국 OST 립씽크 - Good Looking Parents Sing Disney's Frozen OST (Love Is an Open Door/사랑은 열린 문)


유투브에서 화제가 되어 공개된지 일주일만에 540만 조회수를 찍은 엄마와 아빠의 립씽크 영상.


장거리 운전을 하면서 지루했는지, 엄마와 아빠가 함께 '겨울왕국(Frozen)'의 OST 중 'Love is an open door(사랑은 열린 문)을 립씽크하는데,


이 싱크로율이 어마어마하여, 사람들을 기분 좋게 만들어 주고 있다.


사실, 아이를 위해 OST를 틀어놓은 것 같지만, 정작 뒷좌석에 앉은 딸은 지겨운 듯이 연신 하품과 딴짓을 해대는 등,


완전 신난 부모님과는 상반된 반응이라 더 웃기다.





일부 게시판 등에서는 전문 뮤지컬 배우나, 성우가 아니냐는 이야기가 있었지만,


유투브 채널에 올라온 정보에 의하면 이 두사람은 샘과 니아라는 결혼한지 4.5년 부부이고,


고등학교 때 연애를 시작해서 현재 10년째 알콩달콩 잘 지내고 있다고.


둘다 너무 끼가 넘쳐보여서 전문 배우가 아닌가 했지만,


남편은 전업 응급실 남자 간호사이고, 부업으로 주말에 웨딩촬영 일을 좀 하고 있고


부인은 전업주부이지만 가끔, 부업으로 장식 화환을 만든다고.




아무튼 귀여운 가족의 영상 이었다.


이런 립씽크 경연대회도 재밌을듯 하다.



운전 중인 엄마,아빠의 겨울왕국 OST 립씽크 - Good Looking Parents Sing Disney's Frozen OST (Love Is an Open Door/사랑은 열린 문)


운전 중인 엄마,아빠의 겨울왕국 OST 립씽크 - Good Looking Parents Sing Disney's Frozen OST (Love Is an Open Door/사랑은 열린 문)


운전 중인 엄마,아빠의 겨울왕국 OST 립씽크 - Good Looking Parents Sing Disney's Frozen OST (Love Is an Open Door/사랑은 열린 문)



운전 중인 엄마,아빠의 겨울왕국 OST 립씽크 - Good Looking Parents Sing Disney's Frozen OST (Love Is an Open Door/사랑은 열린 문)


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벤 애플렉(Ben Affleck)과 맷 데이먼(Matt Damon)의 omaze 사회공헌 광고 [한글자막]


Omaze를 위한 벤 애플렉(Ben Affleck)과 맷 데이먼(Matt Damon)의 omaze 사회공헌 광고는


친구로 유명한 벤 애플렉과 맷 데이먼 두 사람이 티격태격 만담 형식으로 말다툼을 하는 장면을 보여주면서


사회공헌 활동으로 기부도 하고, 두 헐리우드 스타와 즐거운 시간을 보낼 수 있다는 것을 알리고 있다.





비교적 쉬운 영어로 대화를 해서 알아듣기가 어렵진 않았는데


 두 사람다 끝없이 대화를 주고 받는 바람에, 자막 만드는데 3시간 정도 걸린듯. 힘들다.


우정이 넘치는 두 배우를 활용한 재밌는 바이럴 영상인듯.



벤 애플렉(Ben Affleck)과 맷 데이먼(Matt Damon)의 omaze 사회공헌 광고 [한글자막]


벤 애플렉(Ben Affleck)과 맷 데이먼(Matt Damon)의 omaze 사회공헌 광고 [한글자막]


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2014년 2월 2일, 뉴욕에 있는 자신의 아파트 화장실에서 약물 과다복용으로 사망한


필립 세이모어 호프만(Philip Seymour Hoffman).




메소드 연기로 유명했던 필립 세이모어 호프만의 인상적이었던 명연기들을 모아둔 클립.




펀치드렁크러브에서의 그 유명한 Shut Up! 씬.




매그놀리아에서의 연기




올모스트 페이머스에서의 Uncool 씬.


너도 그렇고, 나도 그렇고, 우리는 쿨하지 못하잖아


"네가 그들과 진짜 친구가 되고 싶다면 솔직해야 해, 그리고 무자비해져야 하지"





2006년, 아카데미 시상식에서 영화 카포티'Capote'로 남우주연상을 받았던 당시의


필립 세이모어 호프만(Philip Seymour Hoffman)의 오스카 수상소감. 





앞으로 그의 연기를 볼 수 없다고 생각하니 슬프다.


삼가 고인의 명복을 빕니다.



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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2013년 하반기 미디어 이슈 리포트 - 2013.12


1.2013년 하반기 월별 미디어 이슈 / 2.포털 주요 이슈 / 3.온라인 서비스의 모바일 이용 증가 

4.폐쇄형 SNS의 주목 / 5.모바일 메신저 개편 및 출시 / 6.모바일 콘텐츠 플랫폼 등장

2013년 하반기 미디어 이슈 리포트 - 2013.12


1. 2013년 하반기 월별 미디어 이슈

   

‘모바일, 모든 미디어 이슈의 중심’


포털: •네이버&다음&네이트 MLB 스폰서십 상품 출시 네이버, 모바일 UI 개편 •다음, '대입‘ 서비스 출시 

        •네이버, 소치 동계 PRE 서비스 상품 출시, ‘뉴스 결산’ 서비스(출시 예정)

모바일 이용 비중 증가: •라인 가입자수 2억명 돌파 •카카오톡 가입자수 1억명 돌파 •국내 페이스북 전체 이용자중 90%가 모바일로 접속 

                                •유튜브 한국 트래픽 중 60%가 모바일에서 발생 

                                •동영상 서비스 가입자 증가 (티빙 : 570만, 올레TV모바일: 260만명, btv모바일: 140만, 호핀: 420만,U+HDTV: 500만)

폐쇄형 SNS의 주목: •밴드, 8월 한달 밴드앱 15억 회 이상 실행 •SK커뮤니케이션, 데이비 출시 •카카오, 카카오그룹 출시 (출시 6일만에 500만 가입자 돌파)

                            •다음, 위드 출시 •SKT플래닛, 모바일 메신저 프랭클리 출시 •밴드, 2,000만 다운로드 돌파

모바일 메신저 개편 및 출시: •SK커뮤니케이션, 네이트온5.0 출시 • 네오위즈인터넷, 모바일 음성 메신저 'HAY' 출시 •브라이니클,모바일 메신저 '돈톡' 출시

                                       •SK커뮤니케이션즈, 무선 네이트온 3.0 오픈

모바일 콘텐츠 플랫폼 등장: •다음 스토리볼 출시 •네이버포스트 비공개 테스트 •네이버포스트 오픈 베타 •카카오스토리 동영상 포스팅 기능

광고 시장: •제일기획-MediaMath DSP광고 제휴 •카카오톡 플러스 캘린더 출시 •카카오뮤직 출시 • 페이스북, 뉴스피드 동영상 자동 재생 지원

               •2013년 페이스북 모바일 앱 광고로 앱 설치된 건수는 1억 4,500만건 •인스타그램 광고 등장 •MAN 개편 및 전면 광고 출시 •트위터 광고 상품 한국 출시

‘모바일, 모든 미디어 이슈의 중심’


2. 포털 주요 이슈_①포털 트래픽

   

‘모바일 UV, 꾸준한 증가세’


 모바일 UV의 지속적인 증가 및 PC UV의 하락으로, 모바일-PC간의 UV 격차가 점차 좁아지고 있음

 모바일–PC 간 평균 체류시간은 모바일이 우위를 보이고 있으며, 격차 또한 점차 늘어나고 있는 추세임

 PC에서 모바일로의 트래픽 전환은 지속적으로 일어날 것으로 보임

    ① 포털 사이트 UV변화 / ② 포털 사이트 평균 체류 시간 변화 (단위: 분)

‘모바일 UV, 꾸준한 증가세’



2. 포털 주요 이슈_②신규 광고 출시

   

‘스포츠 중계 핵심 미디어인 포털에서 다양한 상품 패키지 출시’


 국/내외 프로야구, 해외축구 등 다양한 스포츠를 대상으로 포털 중계 패키지 상품 출시

 2014년은 스포츠 빅이벤트 개최와 해외 스포츠 스타의 선전, 국내 프로야구인기 등으로 스포츠 중계 상품이 지속적으로 출시 될 것으로 예상됨 

    - 2014년 스포츠 빅이벤트 : 소치 동계올림픽(2월), 브라질 월드컵(6월~7월), 인천 아시안게임(9월~10월) 등

   ① 주요 포털 MLB 중계 스폰서십 패키지 출시

        다음, 네이트, 네이버 등 주요 포털 3사 모두 ‘MLB 중계’ 상품 출시 / 중계 페이지 내 스킨 및 배너광고, 동영상 프리롤, 중간광고, 오버레이 광고 등 다양한 상품 출시

  ② 네이버, 소치 동계 올림픽 PRE 광고 상품 출시

        - 모바일 특집 서비스와 PC 일반 섹션으로 구성, 매거진 S를 통해 동계 올림픽 종목에 대한 스토리텔링 및 선수단 응원

‘스포츠 중계 핵심 미디어인 포털에서 다양한 상품 패키지 출시’


2. 포털 주요 이슈_③신규 서비스 출시

   

‘대입 및 2013 뉴스 결산 등 신규 서비스를 통한 이용자 확보’


 다음은 교육정보를 제공하는 ‘대입’ 서비스를 출시하였고, 네이버는 시즈널 이슈를 반영한 ‘2013 뉴스 결산’ 서비스를 출시 할 예정임

 다음과 네이버는 자사 서비스의 이용자를 확보하기 위해 지속적으로 새로운 서비스 출시

      ① 다음 ‘대입’ 서비스 출시: 

          국내 최초로 EBS 수능강좌를 비롯한 다양한 강의 동영상 무료 학습 및 뉴스, 칼럼, 기출문제 등 입시 관련 정보를 제공하는 대입 서비스 오픈 광고 출시

      ② 네이버 ‘2013 뉴스결산’ 서비스 (출시 예정)

          2013년 한해 동안 가장 이슈가 되었던 뉴스들을 모아서 보여주는 서비스, 유저가 직접 투표에 참여하여 ‘올해의 뉴스’ 선정 (PC&모바일 모두 서비스 제공)


‘대입 및 2013 뉴스 결산 등 신규 서비스를 통한 이용자 확보

3. 온라인 서비스의 모바일 이용 증가

   

‘메신저, SNS, 영상 등 온라인 서비스의 모바일 이용이 증가’


 ‘라인’ 및 ‘카카오톡’ 등 모바일 메신저 이용자가 지속적으로 증가하고 있으며, 대표 SNS 채널인 페이스북의 모바일 트래픽 또한 증가하고 있음

 LTE 기술 발달 등으로, 기존 PC에서 주로 이용하던 동영상 서비스 등이 모바일로 전환되고 있음

      ① 모바일 메신저 글로벌 성장 중 

          네이버 라인: 가입자수 3억명, 세계 3대 메신저로 등극 / 카카오톡: 가입자수 1억 2천만으로 글로벌 성장 중, 국내에서 사용자가 가장 많은 모바일 메신저

      ② SNS는 주로 모바일에서 이용

          페이스북 모바일 UV가 PC UV 추월 / 국내 페이스북 이용자 현황

      ③ 통신 규격(3G/LTE)별 영상 서비스 이용시간

           LTE 보급으로 모바일 영상 소비가 증가하고 있으며, LTE 가입자(7.6시간)는 3G 가입자(6시간) 대비 약 30% 많이 이용하고 있음


‘메신저, SNS, 영상 등 온라인 서비스의 모바일 이용이 증가’


4. 폐쇄형 SNS의 주목

   

‘소규모•개인정보보호 기능의 폐쇄형 SNS 주목’


 SNS 상의 사생활 침해, 정보 및 감정의 과잉노출 피로감으로 인해 폐쇄형 SNS가 등장

 소수만을 위한 폐쇄형 SNS (비트윈, 밴드 등), 일정시간이 지나면 컨텐츠가 자동 삭제되는 SNS (스냅챗, 플랭클리) 등 다양한 형태의 SNS 서비스가 인기를 얻고 있음

      ① ‘밴드’를 중심으로 폐쇄형 SNS 성장  - 주요 SNS 모바일 APP 순이용자 변화

         : 폐쇄형 SNS ‘밴드’가 페이스북 이용자와 비슷한 규모로 성장하고 있음

         : 카카오그룹은 출시 후 이용자수가 감소하였지만 다운로드 수가 증가세로 향후 이용자가 증가할 것으로 예상됨

      ② 폐쇄형 SNS 종류

          밴드 캠프모바일 •검색 불가능•다운로드 건수 2,000만 돌파 카카오그룹카카오•카카오톡 그룹채팅 최적화•다운로드건수 900만 돌파 스냅챗 스냅챗 

          •상대방 확인 후 1~10초 후 삭제 SK플래닛 플랭클리 메신저 •상대방 확인 후 메시지 삭제 한시간 컴패밀리북 •가족끼리만 대화 비트윈 VCNC

          •2명만 대화 가능 (커플형 초소형 SNS)

‘소규모•개인정보보호 기능의 폐쇄형 SNS 주목’



5. 모바일 메신저 개편 및 출시

   

‘특화된 기능을 담은 모바일 메신저 출시’


 카카오톡의 모바일 메신저 독주 속에 PC기반인 네이트온의 모바일 기능 강화 및 차별화된 기능의 모바일 메신저 등장

 네오위즈 인터넷의 ‘Hay’는 모바일 음성 메신저로, 목소리 녹음을 통해 개인과 개인이 1:1로 주고 받을 수 있으며, 메시지 삭제 기능 지원

 브라니이클 모바일 메신저 ‘돈톡’은 메시지 회수, 펑메시지, 포인트 적립 후 쇼핑 등 최신 트렌드 기술을 적용한 메신저

      ① 모바일 ‘네이트온 3.0’      ② 모바일 음성 메신저 ‘Hay’      ③ 다양한 기능의 메신저 ‘돈톡’

‘특화된 기능을 담은 모바일 메신저 출시’

6. 모바일 콘텐츠 플랫폼 등장

   

‘포털들의 모바일 콘텐츠 플랫폼 출시로 경쟁 시작’


 네이버, 다음, 카카오는 모바일웹 및 앱 기반으로 모바일에 최적화 된 콘텐츠 플랫폼을 구축

 포털 기반 플랫폼은 무료 콘텐츠를 기본적으로 제공하고 있으며, 카카오페이지 경우 유료 콘텐츠를 기반으로 서비스 제공

 모바일 콘텐츠 시장 선점을 위해, 각 플랫폼별 유명작가등을 섭외하여 콘텐츠 경쟁을 벌이고 있음

      ① 모바일 콘텐츠 플랫폼     ② 모바일 콘텐츠 플랫폼의 특징    

네이버 포스트 모바일 최적화 UGC 플랫폼 2013.11.01 블로거 작성, 무료 연재, 무료 공개 글, 이미지, 동영상을 네이버 지도 및 각종 검색 결과와 연동 

네이버 블로거 (하코냥, 쇼콜라 등) 다음 스토리볼 볼수록 볼만한 스토리 2013.08.08 다음-작가 협의, 연재 시 원고료 지급, 연재 종료 후 유료 판매 여부 결정

글과 사진, 그림, SNS드라마 하상욱, 혜민스님 등 카카오페이지 모바일 콘텐츠 플랫폼 2013.04.09 오픈마켓, 작가와 카카오가 7:3으로 분배 

글, 사진, 그림, 음성 파일, 동영상 (유료 콘텐츠 제공/ 일부 무료 제공) 허영만, 윤종신 등

‘포털들의 모바일 콘텐츠 플랫폼 출시로 경쟁 시작’




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모바일(Mobile): 2013 트렌드 분석 및 2014 전망


모바일(Mobile): 2013 트렌드 분석 및 2014 전망


2013 Mobile Market Analysis


2013 Mobile Market Analysis


전 세계 스마트폰 이용자 수

세계 스마트폰 사용자수 11억명 돌파 / (세계 인구 7명 중 1명은 스마트폰 유저) / 정보통신표준화위원회


전 세계 스마트폰 이용자 수 세계 스마트폰 사용자수 11억명 돌파 (세계 인구 7명 중 1명은 스마트폰 유저)


스마트폰 보급율

한국은 스마트폰 보급율 전세계 1위 / 이동전화 가입자의 79.5%가 스마트폰 사용 / 정보통신표준화위원회


스마트폰 보급률 한국은 스마트폰 보급율 전세계 1위 이동전화 가입자의 79.5%가 스마트폰 사용


PC vs Mobile 이용자 수

스마트폰 사용자수가 PC사용자수를 역전 / 모바일 스마트폰 사용자수는 꾸준히 증가할 것으로 전망 / 미래창조과학부, 코리안클릭


PC vs Mobile 이용자 수 스마트폰 사용자수가 PC사용자수를 역전 모바일 스마트폰 사용자수는 꾸준히 증가할 것으로 전망



PC vs TV vs Mobile 이용시간

모바일 이용시간이 PC에 이어 TV까지 추월 / 그 중, TV와 모바일 기기의 동시 이용자 비중이 57%에 달함 / 닐슨코리아


PC vs TV vs Mobile 이용시간 모바일 이용시간이 PC에 이어 TV까지 추월 그 중, TV와 모바일 기기의 동시 이용자 비중이 57%에 달함


초고속 무선 인터넷의 등장

더 빠른 속도와 안정성 향상 기술 진화 / 더불어 모바일 광고상품의 다양화 및 품질향상에 시장 성장

[통신 3사: SK텔레콤, KT, LG유플러스 가입자 수]


초고속 무선 인터넷의 등장 더 빠른 속도와 안정성 향상 기술 진화 더불어 모바일 광고상품의 다양화 및 품질향상에 시장 성장


Mobile 트래픽 이용 현황

1GB = 모바일포털 2,600회 접속 시 발생하는 데이터량 / 모바일은 다수 사용자가, 다수의 트래픽을 소비하는 미디어 / 코리안클릭


Mobile 트래픽 이용 현황 1GB = 모바일포털 2,600회 접속 시 발생하는 데이터량 모바일은 다수 사용자가, 다수의 트래픽을 소비하는 미디어


국내 OS 점유율 상황

국내 스마트폰 OS중, 안드로이드 점유 비중이 91.7%로 가장 높음 / 안드로이드, IOS의 착근! 신규 OS 진입 장벽으로 전망

기타 0.9%: 윈도우 모바일. 바다, 심비안, 블랙베리 등 / 디지털데일리


국내 OS 점유율 상황 국내 스마트폰 OS중, 안드로이드 점유 비중이 91.7%로 가장 높음 안드로이드, IOS의 착근! 신규 OS 진입 장벽으로 전망


APP vs WEB 이용 형태

글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 APP 중심의 콘텐츠 소비

대부분의 카테고리가 WEB보다 APP 접근성이 높음 / FLURRY


APP vs WEB 이용 형태 글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 APP 중심의 콘텐츠 소비 대부분의 카테고리가 WEB보다 APP 접근성이 높음


넓어지는 스크린 크기, 태블릿PC / 패블릿이 대세

5~6인치 이상의 大 디스플레이 기기가 대중화됨 / 다양한 사이즈의 소재를 구현할 수 있는 전면광고와 동영상 광고형태가 성장 예상

[국내 스마트폰 화면사이즈 별 이용비율], [3분기 국내 패블릿 판매비율] / 플러시


넓어지는 스크린 크기, 태블릿PC / 패블릿이 대세 5~6인치 이상의 大 디스플레이 기기가 대중화됨 다양한 사이즈의 소재를 구현할 수 있는 전면광고와 동영상 광고형태가 성장 예상



2013 Mobile Ads Market Analysis


2013 Mobile Ads Market Analysis


글로벌 모바일 광고시장 규모

2011년 33억달러였던 글로벌 시장은 2015년에 206억달러 규모로 커질 전망

[전세계 모바일 광고시장 규모] / 한국콘텐츠진흥원, PWC


글로벌 모바일 광고시장 규모 2011년 33억달러였던 글로벌 시장은 2015년에 206억달러 규모로 커질 전망 [전세계 모바일 광고시장 규모] / 한국콘텐츠진흥원, PWC


국내 모바일 광고시장 규모

국내 모바일 광고시장 규모는 2,159억원으로, 전년대비 약 184%가 성장 / 올해는 약 93% 성장한 4,1460억원 규모에 이를 전망

[국내 모바일 광고 사업체 유형별 매출규모: 광고대행사, 플랫폼사, 매체사] / 방송통신위원회


국내 모바일 광고시장 규모 국내 모바일 광고시장 규모는 2,159억원으로, 전년대비 약 184%가 성장 / 올해는 약 93% 성장한 4,1460억원 규모에 이를 전망 [국내 모바일 광고 사업체 유형별 매출규모: 광고대행사, 플랫폼사, 매체사] / 방송통신위원회


모바일 동영상 광고시장 규모

TV광고의 영향력을 100으로 보았을때, 모바일 동영상 광고는 65의 영향력을 가짐 / 2014년 글로벌 모바일 동영상 광고시장

[광고 유형별 영향력 지수], [글로벌 모바일 동영상 광고시장 규모] / 단국대학교 박현수 교수팀, CJ E&M,  Emarketer


모바일 동영상 광고시장 규모 TV광고의 영향력을 100으로 보았을때, 모바일 동영상 광고는 65의 영향력을 가짐 / 2014년 글로벌 모바일 동영상 광고시장 [광고 유형별 영향력 지수], [글로벌 모바일 동영상 광고시장 규모] / 단국대학교 박현수 교수팀, CJ E&M,  Emarketer



2013 Mobile Ads Trends


2013 Mobile Ads Trends


Mobile Ads Trends 2013

Google AD, m-Launcher, Reward, m-video, m-communication, Mobile Game


Mobile Ads Trends 2013 Google AD, m-Launcher, Reward, m-video, m-communication, Mobile Game


2013 모바일 광고 트렌드

점유율 55.97% 구글, 모바일 광고 시장 최강자

- 구글은 올해 88억 5,000만 달러, 한화로 약 10조원에 이르는 매출 예상, 전세계 모바일 광고시장의 55.97%의 점유율을 보임

- 검색광고의 영향이 가장 큰걸로 보이며, 막강한 검색 엔진을 앞세워 모바일 광고시장에서도 독보적인 입지를 구축

- 전세계 안드로이드 OS 점유율은 무려 80%에 달함, 앞으로도 구글이 안드로이드를 통해 거의 독점에 가까운 점유율을 보일 것으로 예상


2013 모바일 광고 트렌드 점유율 55.97% 구글, 모바일 광고 시장 최강자 - 구글은 올해 88억 5,000만 달러, 한화로 약 10조원에 이르는 매출 예상, 전세계 모바일 광고시장의 55.97%의 점유율을 보임 - 검색광고의 영향이 가장 큰걸로 보이며, 막강한 검색 엔진을 앞세워 모바일 광고시장에서도 독보적인 입지를 구축 - 전세계 안드로이드 OS 점유율은 무려 80%에 달함, 앞으로도 구글이 안드로이드를 통해 거의 독점에 가까운 점유율을 보일 것으로 예상


2013 모바일 광고 트렌드

첫 화면을 장악하려는 모바일 런처 시장 2013년은 기대보다 부진 / 랭키닷컴

- 캠프 모바일의 도돌런처와 카카오홈의 등장에 런처 시장에 대한 이목이 집중되면서

페이스북 홈, 버즈런처, 런처플래닛, CUKI폰 꾸미기, 스타런처 등 대형사업자들의 런처들이 줄이어 런칭

2013 하반기에는 상반기의 런처시장에 대한 기대와는 다르게 제조사의 기본 런처의 큰 존재감과 안전성에 대한 우려 등의 이유로

 아직까지는 시장의 분위기를 반전시킬 정도의 영향력을 확보하지 못한 상태


2013 모바일 광고 트렌드 첫 화면을 장악하려는 모바일 런처 시장 2013년은 기대보다 부진 - 캠프 모바일의 도돌런처와 카카오홈의 등장에 런처 시장에 대한 이목이 집중되면서 페이스북 홈, 버즈런처, 런처플래닛, CUKI폰 꾸미기, 스타런처 등 대형사업자들의 런처들이 줄이어 런칭 2013 하반기에는 상반기의 런처시장에 대한 기대와는 다르게 제조사의 기본 런처의 큰 존재감과 안전성에 대한 우려 등의 이유로  아직까지는 시장의 분위기를 반전시킬 정도의 영향력을 확보하지 못한 상태


2013 모바일 광고 트렌드

리워드 매체 시장의 변화, 잠금화면 리워드 플랫폼 / KAA 미디어 리서치

- 어플을 실행하여야만 하는 단일/네트워크 리워드가 대세였던 작년 대비 2013년에는 유저 접근성이 매우 높은

 잠금화면을 활용한 광고가 리워드 시장의 강세로 떠오름

- 메신저 특성 상 이용시간이 길 수 밖에 없는 카카오톡에 이어 캐시슬라이드(잠금화면 어플)가 2위에 등극되며 대중적인 리워드매체로 자리잡음

- 최근 캐시슬라이드는 더 다양하고 전문화된 광고와 콘텐츠를 노출시킬수 있는 대규모 업데이트를 진행하는 등 광고포털로써의 발돋움


2013 모바일 광고 트렌드 리워드 매체 시장의 변화, 잠금화면 리워드 플랫폼 / KAA 미디어 리서치 - 어플을 실행하여야만 하는 단일/네트워크 리워드가 대세였던 작년 대비 2013년에는 유저 접근성이 매우 높은  잠금화면을 활용한 광고가 리워드 시장의 강세로 떠오름 - 메신저 특성 상 이용시간이 길 수 밖에 없는 카카오톡에 이어 캐시슬라이드(잠금화면 어플)가 2위에 등극되며 대중적인 리워드매체로 자리잡음 - 최근 캐시슬라이드는 더 다양하고 전문화된 광고와 콘텐츠를 노출시킬수 있는 대규모 업데이트를 진행하는 등 광고포털로써의 발돋움


2013 모바일 광고 트렌드

유투브 外 다양한 모바일 동영상 광고 플랫폼 등장 / Etnews

- 2013 광대역 LTE/LTE-A와 같은 초고속 무선 인터넷의 등장과 그 이용자수가 급증함에 따라

N스크린 서비스를 제공하는 국내 모바일 동영상 플랫폼들이 두각을 나타냄

- 플랫폼이 다양해짐에 따라 '모바일 동영상 = 프리롤'이라는 공식을 깨고 

페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 SNS플랫폼에서 동영상을 이용한 신규광고상품을 대거 출시


2013 모바일 광고 트렌드 유투브 外 다양한 모바일 동영상 광고 플랫폼 등장 / Etnews - 2013 광대역 LTE/LTE-A와 같은 초고속 무선 인터넷의 등장과 그 이용자수가 급증함에 따라 N스크린 서비스를 제공하는 국내 모바일 동영상 플랫폼들이 두각을 나타냄 - 플랫폼이 다양해짐에 따라 '모바일 동영상 = 프리롤'이라는 공식을 깨고  페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 SNS플랫폼에서 동영상을 이용한 신규광고상품을 대거 출시


2013 모바일 광고 트렌드

SNS플랫폼의 다양한 모바일 광고상품 출시 / 페이스북

- 페이스북의 3분기 매출액은 지난해 같은 기간동안 60% 증가한 20억달러를 기록하여 시장 기대치인 19억 달러를 넘어섬,

이 중 모바일 광고가 절반에 육박하는 8억 8,000만 달러(49%)를 차지

- 국내 모바일 月활동 사용자 990만명을 가지고 있는 페이스북은 앱 설치광고(CPI)에 동영상을 삽입하여

앱을 다운로드하기전에 해당앱의 기능을 영상으로 미리 보여주는 신규 광고상품 출시

- 트위터 역시 지난달 모바일 광고업체인 모펍(MoPub)을 인수하여 독자적인 광고플랫폼으로 확장하였으며

해외에서 도입했던 프로모션 트윗, 계정, 트렌드 등 광고상품을 국내에 도입


2013 모바일 광고 트렌드 SNS플랫폼의 다양한 모바일 광고상품 출시 / 페이스북 - 페이스북의 3분기 매출액은 지난해 같은 기간동안 60% 증가한 20억달러를 기록하여 시장 기대치인 19억 달러를 넘어섬, 이 중 모바일 광고가 절반에 육박하는 8억 8,000만 달러(49%)를 차지 - 국내 모바일 月활동 사용자 990만명을 가지고 있는 페이스북은 앱 설치광고(CPI)에 동영상을 삽입하여 앱을 다운로드하기전에 해당앱의 기능을 영상으로 미리 보여주는 신규 광고상품 출시 - 트위터 역시 지난달 모바일 광고업체인 모펍(MoPub)을 인수하여 독자적인 광고플랫폼으로 확장하였으며 해외에서 도입했던 프로모션 트윗, 계정, 트렌드 등 광고상품을 국내에 도입


2013 모바일 광고 트렌드

카카오톡 게임센터에 도전한다! NEW 게임 플랫폼

- '카카오톡 게임하기'는 1년만에 누적가입자수 3억명 / 등록게임 270개 / 파트너수 135개

- '카카오톡 게임하기'는 1천만 다운로드 유저 게임을 8개를 선보이며 국내 플랫폼 1위 자리를 수성

- 2013 하반기부터 게임수수료를 통한 수익에 관심이 높은 플랫폼사들의 플랫폼 수정 및 신규진출:

라인, 다음, 모바게 추격에 아프리카 TV까지 가세해 유저들에게 다양한 게임을 전달하고자 함


2013 모바일 광고 트렌드 카카오톡 게임센터에 도전한다! NEW 게임 플랫폼 - '카카오톡 게임하기'는 1년만에 누적가입자수 3억명 / 등록게임 270개 / 파트너수 135개 - '카카오톡 게임하기'는 1천만 다운로드 유저 게임을 8개를 선보이며 국내 플랫폼 1위 자리를 수성 - 2013 하반기부터 게임수수료를 통한 수익에 관심이 높은 플랫폼사들의 플랫폼 수정 및 신규진출: 라인, 다음, 모바게 추격에 아프리카 TV까지 가세해 유저들에게 다양한 게임을 전달하고자 함



Mobile Trend FCST of 2014


Mobile Trend FCST of 2014


Mobile업계 Trend FCST of 2014

Vertical SNS, ioT (ioE), 탈 안드로이드화, m-Tracking, 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력, Mobile Game


Mobile업계 Trend FCST of 2014 Vertical SNS, loT (loE), 탈 안드로이드화, m-Tracking, 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력, Mobile Game


2014 모바일 전망

거대 SNS에 도전하다, '버티컬 SNS'

- 페이스북, 트위터와 같은 거대 SNS에 도전장을 내미는 '버티컬 SNS'

- 2013년도 해외시장 위주로 특정 관심분야의 정보만을 다루는 버티컬 SNS가 각광받았다면,

2014년에는 국내시장에서도 보다 다양하고 전문화된 버티컬 SNS서비스 출시 기대

- 경쟁력을 확보하기 위해 기존 서비스와 얼마나 차별화된 포인트를 가지고 가느냐가 관건


2014 모바일 전망 거대 SNS에 도전하다, '버티컬 SNS' - 페이스북, 트위터와 같은 거대 SNS에 도전장을 내미는 '버티컬 SNS' - 2013년도 해외시장 위주로 특정 관심분야의 정보만을 다루는 버티컬 SNS가 각광받았다면, 2014년에는 국내시장에서도 보다 다양하고 전문화된 버티컬 SNS서비스 출시 기대 - 경쟁력을 확보하기 위해 기존 서비스와 얼마나 차별화된 포인트를 가지고 가느냐가 관건


2014 모바일 전망

모바일 기기와 ioT (ioE)와의 만남 / 산업통상자원부

- 사물 인터넷 (Internet of Things) 또는 만물 인터넷 (Internet of Everything)은 최근 떠오르는 차세대 IT기술

주위에 흔히 볼 수 있는 사물들에 인터넷 기능을 탑재해서 각각의 기기들이 서로 정보를 주고 받는 개념(구글의 구글글래스, 나이키의 퓨얼밴드, 스마트칫솔)

- 모바일은 이러한 사물과 인터넷의 결합을 이끌 손쉬운 Gateway로 활용될 것

- 사물인터넷 + 모바일이 결합한 새로운 형태의 모바일 비즈니스 기회 창출을 가능케 할 것으로 예측


2014 모바일 전망 모바일 기기와 ioT (ioE)와의 만남 / 산업통상자원부 - 사물 인터넷 (Internet of Things) 또는 만물 인터넷 (Internet of Everything)은 최근 떠오르는 차세대 IT기술 주위에 흔히 볼 수 있는 사물들에 인터넷 기능을 탑재해서 각각의 기기들이 서로 정보를 주고 받는 개념(구글의 구글글래스, 나이키의 퓨얼밴드, 스마트칫솔) - 모바일은 이러한 사물과 인터넷의 결합을 이끌 손쉬운 Gateway로 활용될 것 - 사물인터넷 + 모바일이 결합한 새로운 형태의 모바일 비즈니스 기회 창출을 가능케 할 것으로 예측


2014 모바일 전망

안드로이드 기다려, 탈 안드로이드화

- 구글은 모토로라를 인수하여 휴대폰 개발에 박차를 가하고 있는 환경속에서 국내 대표 전자기기 업체인 삼성과 LG전자는 안드로이드 의존도를 줄이기 위해

각각 올해말 또는 내년부터 타이젠과 파이어폭스를 이용한 스마트폰을 출시할 계획

- 이미 국내 OS 시장의 80% 이상을 차지하고 있는 안드로이드 독주체제를 흔들 수 있을지 귀추가 주목


2014 모바일 전망 안드로이드 기다려, 탈 안드로이드화 - 구글은 모토로라를 인수하여 휴대폰 개발에 박차를 가하고 있는 환경속에서 국내 대표 전자기기 업체인 삼성과 LG전자는 안드로이드 의존도를 줄이기 위해 각각 올해말 또는 내년부터 타이젠과 파이어폭스를 이용한 스마트폰을 출시할 계획 - 이미 국내 OS 시장의 80% 이상을 차지하고 있는 안드로이드 독주체제를 흔들 수 있을지 귀추가 주목


2014 모바일 전망

모바일 광고, Broadcast -> Narrowcast화 하다

- 모바일 광고 역시, 온라인 광고의 발전패턴을 그대로 따르고 있음

처음에는 많이 보여주는 것에 집중하였다면, 이제는 얼마나 목표타겟에게 정확히 접근하냐가 핵심

- 온라인에 비해 타켓팅에 한계가 많았던 모바일이 다양한 타겟팅 기법을 들고 2014 광고시장 문을 두드릴 것으로 예측됨


2014 모바일 전망 모바일 광고, Broadcast -> Narrowcast화 하다 - 모바일 광고 역시, 온라인 광고의 발전패턴을 그대로 따르고 있음 처음에는 많이 보여주는 것에 집중하였다면, 이제는 얼마나 목표타겟에게 정확히 접근하냐가 핵심 - 온라인에 비해 타켓팅에 한계가 많았던 모바일이 다양한 타겟팅 기법을 들고 2014 광고시장 문을 두드릴 것으로 예측됨


2014 모바일 전망

모바일 플랫폼 비즈니스 영향력 지속

- 플랫폼 비즈니스는 일단 착근되고 나면, 사용자가 증가할수록 선점효과가 커지는 형태로 OS플랫폼 비즈니스의 영향력이 점차 커지고 있음

- 모바일 기기 MIMS 서비스 경쟁이 국내에서 해외시장으로 거점 이동 중

- 모바일 기기 특징인휴대성 및 호환성이 용이한 점에 따라, 3rd Party를 통한 플랫폼의 비즈니스 확장성이 커질 것


2014 모바일 전망 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력 지속 - 플랫폼 비즈니스는 일단 착근되고 나면, 사용자가 증가할수록 선점효과가 커지는 형태로 OS플랫폼 비즈니스의 영향력이 점차 커지고 있음 - 모바일 기기 MIMS 서비스 경쟁이 국내에서 해외시장으로 거점 이동 중 - 모바일 기기 특징인휴대성 및 호환성이 용이한 점에 따라, 3rd Party를 통한 플랫폼의 비즈니스 확장성이 커질 것


2014 모바일 전망

국내/국외 시장 진출 '로컬마켓전쟁'의 신호탄!

- 2013 '셧다운제'에 이은 '게임중독법' 이슈로 국내 개발사 해외 진출 및 이탈이 우려되는 상황

- 2013 지스타 바이어방문 60% 증가, 32개국 512개사가 참여하였으며 B2B 지난해 대비 41.3% 증가

- 국내외 게임의 수출/개발, 퍼블리싱 등 컨텐츠 진출이 2014년 시장의 또 다른 생존통로로 판단됨

'한국 콘텐츠 진흥원: 현지화지원 사업', '해외게임사의 국내진입 및 국내개발사 미팅'이 이를 반증


2014 모바일 전망 국내/국외 시장 진출 '로컬마켓전쟁'의 신호탄! - 2013 '셧다운제'에 이은 '게임중독법' 이슈로 국내 개발사 해외 진출 및 이탈이 우려되는 상황 - 2013 지스타 바이어방문 60% 증가, 32개국 512개사가 참여하였으며 B2B 지난해 대비 41.3% 증가 - 국내외 게임의 수출/개발, 퍼블리싱 등 컨텐츠 진출이 2014년 시장의 또 다른 생존통로로 판단됨 '한국 콘텐츠 진흥원: 현지화지원 사업', '해외게임사의 국내진입 및 국내개발사 미팅'이 이를 반증




Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent
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2014 소셜 미디어 전략, Social Media Strategies for 2014




2014년 소셜 미디어 전략’은 Google 소셜마케팅 전문 업체 ‘와일드 파이어(Wildfire)’와 ‘애드에이지(AD age)’가 조사/분석 한 서베이입니다.


 본 서베이는 소셜 미디어의 중요성이 증가함에 따라, 현 시점에서 기업들의 소셜 미디어 관리와 운영현황을 진단하고

2014년 마케팅 전략을 알아보기 위해 실시된 최대 규모의 서베이 중 하나이다.

소셜 마케팅을 어떤 생각으로 어떻게 관리하고 있었는지, 2014년 마케팅에 어떻게 접목시킬지에 대한 포괄적인 관리와 준비를 위해 시작 되었다.

기업에서는 마케팅 전략에서 소셜 미디어의 중요성을 인식하면서도 적절한 인력과 전략이 부재라는 것에 공감하며

2014년 소셜 미디어가 기업 전략의 중심이 되기 위해 마케팅 방향 및 전략에 대한 TIPs을 제시하고 있다.

 

조사 대상은 포춘 500대 기업 관계자로, 예산/디지털/소셜 마케팅을 담당하는 514명으로 구성되었고,

응답자의 50.7%는 연 매출 10억 달러 이상의 기업 소속으로 나타났다.

 

*마케터들의 주요 관심

SIMS(Social Impact and Measurement Survey) 응답자의 제 1관심사는 많은 소비자들의 참여를 도모하는 것이고,

가장 낮은 순위의 관심사는 부정적인 게시물로(포스팅) 인한 브랜드 이미지 손상이었다.

(아래 그래프 참고)


2014 소셜 미디어 전략, Social Media Strategies for 2014


마케터들은 소비자들의 참여와 효과적인 소셜 미디어 평가, 브랜드 일관성 등에 대한 걱정을 안고 있는 동시에 소셜 마케팅에 대한 장점은 아래와 같이 꼽았다.

소셜 미디어에 대한 소비자들의 참여 증가 (42.2%) -> 365일 소비자와의 상호작용 가능(12.1%) -> 

회사(브랜드)에 대한 소비자들의 이해도 증가(11.9%) -> 브랜드 충성도 증가(10.3%) -> 기업의 현황 파악 가능(8.3%)

 

*소셜 네트워크를 통한 마케팅

10억 달러 이상의 매출을 내고 있는 회사들 중 90.4%가 소셜미디어를 디지털 마케팅 전략에 포함 시키는 것이 중요하다고 말했으며,

전반적으로 이러한 규모 있는 기업들이 다양한 소셜 플랫폼에서 적극적인 활동을 펼치는 것으로 보였다.

응답자들이 가장 많이 사용하는 소셜 미디어 플랫폼은 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter), 유투브(YouTube)이며,

그 다음으로는 링크드인(LinkedIn), 핀터레스트(Pinterest), 구글플러스(Google+)이다.

최근 생겨 난 바인(Vine), 인스타그램(Instagram)도 그들의 소셜 믹스에 활용하고 있다.

 

1. 소셜 미디어 평가/측정 (Measuring Success)

소셜 미디어 분석이 예산 편성에 기초가 되는 자료로 활용됨에 따라 많은 마케터들은 효과적인 분석 자료를 얻기 위해 노력을 기울이고 있다.

소셜 미디어의 성공 여부를 측정하는 중요한 지표로 '컨텐츠 공유 및 노출'이라고 응답한 비율이 58.4%로 가장 많았으며,

55.8% '팔로워 수(social followers)' 라고 답하고 있다.

이러한 소셜 지표들이 기업들의 소셜 미디어 캠페인의 성공 여부를 평가하는데 중요한 요소로 작용하고 있다.

(아래 그래프 참고)



2014 소셜 미디어 전략, Social Media Strategies for 2014


 

또한, 회사 규모가 크면 클수록 소셜 미디어 성공 여부를 세일즈 창출과 같은 직접적인 상호작용(engagement) 보다는 ROI에 기반한 분석에 초점을 두는 것으로 나타났다.

 

*기술 (Turning to Technology)

규모가 큰 기업(브랜드)을 중심으로 복잡한 캠페인 운영과 관리를 단순화 시키려는 기술이 개발되고 있으며,

대표적인 예로는 구글 와일드파이어가 제공하는 ‘Social Media Management System (SMMS)’이 있다.

10억 달러 이상의 매출액을 보유한 기업의 87.7%가 사용하고 있는 이 관리 시스템은 다양한 기능,

이를테면 분석/메시지 전달/글로벌 사용자의 작업환경 및 권한 설정/소셜 광고 캠페인 관리 및 툴(tool)을 제공한다.

 

*소셜 미디어 관리 및 인력 (Management and Staffing)

소셜 미디어는 콘텐츠의 상당한 볼륨()을 관리하고 생성 할 수 있는 전문인력을 필요로 하고 있다.

특히, 규모가 있는 기업에서는 소셜 미디어를 담당하는 직원들을 상당수 투입하고 있으며,

그 중에서도 10억 달러 이상의 매출규모 기업들의 45.6% 50명 이상이 소셜 미디어를 관리 중이다.

그리고 약 65.5% 정도가 소셜 미디어를 담당하는 인-하우스 에이전시를 갖고 있다.

 

*예산 (Budgeting)

응답자의 절반 정도 되는 45.6%가 소셜 미디어 지출이 현재 예산주기에서 10%정도 증가 될 것으로 예상했다.

응답자의 15.9%정도는 11~30%정도의 큰 폭의 증가세를 예측했다.   


소셜 미디어 예산 증가세가 가속화 될 전망이나, 소셜 미디어 예산을 별개로 구분하고 있다는 응답자는 29.1%정도 뿐이었다.

나머지 기업들의 경우, TV, 지면, 라디오 등의 다른 매체의 예산에 편입되어 있는 경우가 많았다.

(아래 그래프 참고)


2014 소셜 미디어 전략, Social Media Strategies for 2014


 

소비재 기업들과 미디어/엔터테인먼트 카테고리에서 소셜 미디어에 대한 공격적인 마케팅을 진행할 것으로 예상된다. 반면 기술관련 분야에서는 가장 적은 예산이 투입될 것으로 보이는데 이는 소셜 미디어가 직접적인 세일즈 보다는 브랜딩에 초점을 맞추고 있기 때문이라고 볼 수 있다.

 



2014년 기업 소셜 마케팅을 위한 전략 6가지

구글 와일드파이어는 2014년 기업 소셜 마케팅을 위한 전략으로 6가지 방법을 제안했다.

 

1. 소셜 마케팅은 브랜드 마케팅 팀과 디지털 마케팅 팀이 함께 관리하게 하라.

소셜 분야에서 나름 성공적이다라고 평가를 한 기업들의 대부분이 소셜 미디어를 위한 예산을 명백하게 나누고 있는 경우가 많다.

 

2. 소셜 미디어 전문가 집단을 사용하라.

소셜 미디어는 소비자가 지속적으로 참여하는 채널의 특성 때문에, 인력과 창의성 측면에서 꾸준한 관리가 필요하다.

소셜 미디어에서 성공적인 반응을 보여 온 회사들의 71.2%가 에이전시나 외부 전문가를 통해 소셜 미디어를 관리하고 있다.

 

3. 브랜드 별 세분화 된 소셜 미디어 전략을 세워라.

단일화 된 소셜 미디어로의 접근은 비교적 덜 효과적이다

가전제품이나 유통업계의 소비자들은 기업 브랜드를 신뢰할 수 있지만 일반 제품의 분야에서는 개별제품 라인을 연상하기 때문에 

브랜드 별 전략을 세분화하는 것이 중요하다.

 

4. 전략을 관리하고 측정하기 위한 최신기술을 사용하라.

소셜 미디어 전략이 성공적이었다고 응답한 마케터의 55.8%가 소셜 미디어 관리 프로그램(SMMS)를 사용하거나 분석 업체를 활용하고 있었다

정기적인 리포트를 전달하는 시스템을 통해서, 회사는 적재적소에 원하는 콘텐츠를 전달할 수 있다.

 

5. 다양한 소셜 채널을 활용하되, 채널의 특성에 맞는 전략을 사용하라.

여러 네트워크에서 하나의 메시지를 전달하는 시대는 지났다

성공적인 소셜 미디어를 운영한다고 응답한 회사들은 평균적으로 5개의 소셜 미디어를 활용하고 있다.

 

6. 매출과 직결되는 소셜 전략을 세워라.

2014년 소셜 마케팅을 위해 기업들은 고객 반응, 웹사이트 방문자 수, 광고의 효율성 뿐 아니라 매출을 측정할 수 있는 시스템을 개발 하고 있다

설문에 응한 기업 중 성공적인 소셜 마케팅을 펼치고 있는 상위 기업들은 대부분 이를 이미 실시하고 있다

 


마케터들을 위한 소셜 미디어 제대로 활용하기 위한 3가지 키워드

1. 소비자들과 지속적인 상호작용을 위해, 다양한 플랫폼 운영과 측정을 위한 전문 기술이 필요하다.

2. 소셜 미디어는 디지털 전략에서 필수적인 부분으로 되어가고 있다. 모든 브랜딩 마케팅 활동에서 소셜 미디어는 소비자와의 상호작용을 유도하는 핵심 요인이다.

3. 성공적인 디지털 전략을 위해서는 소셜 미디어는 예산, 인력, 운영/관리, 측정이 기반되어야 한다.

 


Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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  1. 권동일 2014.01.08 16:10 Address Modify/Delete Reply

    SNS관련 자료가 많았는데 없어졌네요ㅠ 더 볼수 없나요 관리자님?

2014 미디어 트렌드 전망 #2 

- 미디어 이용 행태의 변화, 컨텐츠 소비의 변화



Index: 

Ⅰ. 미디어 이용 행태의 변화

   1. 미디어 이용 행태 - TV 3.0 시대

   2. 2014 스포츠 빅이벤트 (월드컵)


Ⅱ. 콘텐츠 소비의 변화

   3. TV 콘텐츠의 소비 경로 확대

   4. 스마트콘텐츠 시장의 성장

   5. 디지털 미디어 기반 콘텐츠 등장

   6. 콘텐츠 최적화 플랫폼 등장


2014 미디어 트렌드 전망 #1 바로가기 링크



Ⅲ. 콘텐츠 기반 광고 상품 개발 가속화

   7. 크로스미디어 마케팅 확대

   8. 네이티브 광고


Ⅳ. 폐쇄형 SNS 시장

   9. 소규모 그룹 대상 SNS 플랫폼

  10. 시간 제한 기능 SNS 플랫폼

  



Ⅲ. 콘텐츠 기반 광고 상품 개발 가속화

7. 크로스미디어 마케팅 확대

   

이종매체 결합된 크로스미디어 마케팅 증대


 콘텐츠를 활용한 멀티플랫폼 사용 Needs가 늘어남에 따라 이종매체를 통한 OSMU(One Source Multi Use) 활용 증대

 TV, 온라인, 모바일 등 각기 다른 플랫폼에 개별적으로 광고를 집행해야 했던 것과 달리, 

    기업의 마케팅 목적에 따라 통합 집행할 수 있다는 점에서 비용과 운영의 효율성 기대

 다양한 플랫폼을 사용하며 콘텐츠를 소비하는 이용자의 라이프스타일에 따른 미디어 활용 및 인터렉티브 캠페인 가능


이종매체 결합된 크로스미디어 마케팅 증대



7. 크로스미디어 마케팅 확대

   

크로스미디어를 통한 마케팅 활동 시도


 케이블 방송 콘텐츠 또는 자사 연계 디지털미디어를 결합하여 효율적인 캠페인 전략 방안 모색

 CJ E&M-메조미디어 : 업종(게임, 코스메틱, 자동차, 식품, 영화, 패션/뷰티),캠페인성격(방송 영상 풋티지 활용, 캠페인형태) 타겟(키즈)의 

    9가지 상품이 출시(각 상품별 특이성을 고려하여 차별화된 상품 전략 수립)

 SBS콘텐츠허브: 온라인(SBS, MPP 버티컬웹)+모바일(SOTY, Pooq, TV Gift)+인터넷라디오+동영상(VOD)이 결합된 통합광고 서비스플랫폼 구축


                  [크로스미디어 상품 프로세스]: 방송광고 집행 - 디지털 미디어 집행 - SNS를 통한 확산 & 분석
                  케이블 방송을 통한 광고주 브랜딩 - 방송광고 영상 연계한 디지털미디어 채널링 - 콘텐츠 바이럴 및 버즈 분석

크로스미디어를 통한 마케팅 활동 시도



8. 네이티브 광고

   

매체와 광고간의 결합, 네이티브 광고 주목


 네이티브 광고란, 이용자의 사용자 시선이 집중되는 매체의 콘텐츠 노출 위치에 ‘광고’임을 표시한 채로 노출되며 

    매체에서 제공하는 콘텐츠와 유사한 형식으로 노출되어 광고 거부감이 낮음

 기존 DA의 효과 하락세, 모바일 사용자의 증가, 콘텐츠 마케팅의 성장으로 네이티브 광고형태가 주목받을 전망

 IPG Media Lab의 조사결과 네이티브 광고가 배너 광고 대비 제품 구매 의향 18%, 브랜드 친밀도 9%, 광고 공유 의향 13% 높게 나타남


                 [웹사이트 이용 시 사용자 시선 집중 영역] [네이티브 광고의 노출 위치]
                  - 웹 사이트 이용 시 사용자들은 콘텐츠 영역에만 집중하며, 광고가 노출되는 위치에는 주목도가 매우 낮게 나타남
                  - 사용자의 매체 이용 맥락에 맞는 광고 노출로 일반 DA보다 광고효과 우수 
                  - 콘텐츠 영역에 노출되는 네이티브 광고 형태는 PC와 달리 광고 노출 영역이 제한적인 모바일에 최적화된 상품

                   *출처: STRABASE, Issue Report_2013.09.02, Business Insider

매체와 광고간의 결합, 네이티브 광고 주목



8. 네이티브 광고

   

SNS플랫폼을 중심으로 다양한 광고상품 등장


 다수의 해외 매체들이 네이티브 형태를 도입하였으며 주로 모바일을 중심으로 이용이 활발히 일어나는 SNS플랫폼 및 큐레이션 사이트,

    마이크로 블로그에서 네이티브 광고상품 운영

 국내 광고 시장은 페이스북 Sponsored stories, 트위터 Promoted Tweets 상품을 통해 네이티브 광고 매출 늘어날 것으로 전망


                 [페이스북 Sponsored stories] [트위터 Promoted tweets 외] [인스타그램 Sponsored] [텀블러 in-Stream Ads]
                  - 사용자 담벼락에 스폰서 포스팅 노출
                  - 사용자 타임라인 상단에 프로모티드 트윗 노출 좌측 영역에 광고 프로모션 계정 & 트렌드 노출
                  - 사용자 피드 사이에 게시물 형태로 스폰서 콘텐츠 노출
                  - 텀블러 대쉬보드 영역에 스폰서 콘텐츠 노출

SNS플랫폼을 중심으로 다양한 광고상품 등장



8. 네이티브 광고

   

콘텐츠와 결합한 형태의 네이티브 광고


 BuzzFeed는 파트너십을 체결한 브랜드의 콘텐츠를 여타 콘텐츠와 함께 노출시키는 방식으로 수익 확보

    BMW MINI 슬로건인 ‘Not Normal’ 이미지 구축을 위해 ‘9가지 평범하지 않은 음악 밴드’ 등의 콘텐츠와 함께 광고 게시

 Pinterest는 네이티브 광고인 ‘Rich Pin’을 통해 Pin 게시 시 상품 정보, 영화 정보, 요리 정보 등 유용한 정보와 함께 상품 정보를 노출시키고

    잠재 구매자의 액션을 이끌어 내는 상품 출시


                 [BuzzFeed 네이티브 광고 상품][Pinterest Rich Pin] 

콘텐츠와 결합한 형태의 네이티브 광고



Ⅳ. 폐쇄형 SNS 시장

9. 소규모 그룹 대상 SNS 플랫폼

   

소규모 이용자만 소통할 수 있는 SNS 인기


 광고성 글, 특정인의 글 도배 등 SNS이용자의 피로도 증가되며 특화된 신규 SNS 등장, 이로 인해 SNS플랫폼 시장 확장 추세

 기존 SNS인 ‘페이스북’과 ‘트위터’는 뉴스피드 알고리즘 개편 및 댓글 모아 보여주기 등 사용자 편의성 개선으로 이용자 Lock-in에 힘씀

 이용 인원을 제한하는 폐쇄형 SNS가 등장하였고, 밴드를 중심으로 인기를 얻으며 이용자 확대 중


 SNS 체류시간의 증가, SNS 분류별 서비스 및 체류시간 비중: <Mobile SNS 체류시간 변화> / < Mobile SNS 분류 별 체류시간 비중>

 - 기존 SNS 서비스의 사용자 편의성 개선 - 폐쇄형 서비스 등장으로 시장 규모 확대 - 특화 서비스를 제공하는 신규 서비스, 앱 등장으로 시장 성장세

 *출처: 코리안클릭, 2013. 3Q 안드로이드 스마트폰 이용행태 보고서_2013.10(모바일은 안드로이드 이용자 대상)

소규모 이용자만 소통할 수 있는 SNS 인기



9. 소규모 그룹 대상 SNS 플랫폼

   

‘밴드’를 중심으로 폐쇄형SNS 시장 성장


 커플 SNS ‘비트윈’을 시작으로 네이버의 ‘밴드’, 카카오의 ‘카카오그룹’ 등 이용 인원을 제한하고 차별화된 기능을 제공하는

    소규모 그룹 네트워크 서비스가 등장하며 폐쇄형 SNS 시장 규모 확산되는 추세

 ‘밴드’의 순 이용자 수가 ‘트위터’를 앞지르고 ‘페이스북’과의 간격을 좁혀가고 있는 추세로 ‘밴드’를 중심으로 시장 성장 전망 예상


                   [소셜미디어 모바일 순 이용자 추이], [폐쇄형 SNS특징]

                   *출처: <좌>코리안클릭_2012.11~2013.10(모바일은 안드로이드 이용자 대상),

                            <우>매일경제, 대세는 폐쇄형 SNS-스쳐도 인연? 친해야 인연_2013.10.14

‘밴드’를 중심으로 폐쇄형SNS 시장 성장



10. 시간 제한 기능 SNS 플랫폼

   

시간 제한으로 공유하는 특화된 SNS앱


 SNS의 프라이버시 보호 문제 등 이용자 부담이 증가하며 일정 시간 이후 포스트를 자동 삭제 해주는 서비스가 주목 받고 있음

 특정 시간 동안만 포스트를 노출시키는 ‘페이스북 포크’, 해쉬태그를 통해 일정 시간 지나면 자동 삭제시키는 ‘트위터 스피릿’ 등 존재

 ‘스냅챗’은 사진/영상 공유 후 자동 삭제시키는 서비스로 미국 10대를 중심으로 일 4억 건의 메시지가 발송되는 인기 서비스이며

    국내에서 ‘스냅챗’과 유사한 서비스로, 한정된 시간 내 사진 공유하는 ‘샤틀리’ 출시되어 새로운 놀이문화로 자리 잡을 전망


                   <페이스북 – Poke> / <Spirit> / <Snapchat> / <Shot.ly>

                   - ‘포크’(페이스북 자체 앱)과 ‘트위터스피릿’은 특정 시간 동안만 글이 게재될 수 있도록 시간 설정 후 포스트 게시

                   - ‘스냅챗’ 과 ‘샤틀리’ 는 사진을 찍고 공유할 시간을 설정한 후 한정된 시간 동안 사진 공유

시간 제한으로 공유하는 특화된 SNS앱


2014 미디어 트렌드 전망 #1 바로가기 링크



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent
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2014 미디어 트렌드 전망 #1 

- 미디어 이용 행태의 변화, 컨텐츠 소비의 변화



Index: 

Ⅰ. 미디어 이용 행태의 변화

   1. 미디어 이용 행태 - TV 3.0 시대

   2. 2014 스포츠 빅이벤트 (월드컵)


Ⅱ. 콘텐츠 소비의 변화

   3. TV 콘텐츠의 소비 경로 확대

   4. 스마트콘텐츠 시장의 성장

   5. 디지털 미디어 기반 콘텐츠 등장

   6. 콘텐츠 최적화 플랫폼 등장


Ⅲ. 콘텐츠 기반 광고 상품 개발 가속화

   7. 크로스미디어 마케팅 확대

   8. 네이티브 광고


Ⅳ. 폐쇄형 SNS 시장

   9. 소규모 그룹 대상 SNS 플랫폼

  10. 시간 제한 기능 SNS 플랫폼

  

2014 미디어 트렌드 전망 #2 바로가기 링크



Ⅰ. 미디어 이용 행태의 변화

1. 미디어 이용 행태 - TV 3.0 시대

   

2014년 TV 3.0 시대 보편화


 아날로그 방송을 수신하는 하드웨어적 ‘TV 1.0’ 시대에서 디지털과 연결된 ‘TV 2.0’ , 모바일과 접목된 ‘TV 3.0’ 시대로 진화

 TV-모바일의 결합을 의미하는 TV 3.0시대는 통신 서비스의 발전(LTE)으로 가속화

 TV 방송 콘텐츠 소비, 디바이스 다양화와 성향 변화는 모바일 기기와의 결합으로 이어져 2014년 TV 3.0 시대 보편화 예상됨


         [TV 생태계의 진화]: TV 1.0 - 전통적 TV, ‘Lean Back’ / TV 2.0 - Connectivity, ‘Lean Forward’ / TV 3.0 - ‘Personalization’ 모바일TV, N스크린

         [TV 3.0 시대 환경적 요인]: 통신 서비스 발전 - 3G/4G/LTE-A, 영상 다운로드, 시간 단축 / 디바이스 다양화 - N-SCREEN 유동적으로 콘텐츠 소비 가능

                                               콘텐츠 소비 성향 변화 - 1인 미디어 시대 개인 프랫폼을 통해 콘텐츠 생산/공유 


                   *출처: KDB대우증권, TV 3.0 시대를 살아가는 법_2013.11.18



1. 미디어 이용 행태 - TV 3.0 시대

   

스크린에 하루 종일 몰입하는 ‘스크린에이저’


 3G→4G→LTE-A 로 통신 변화는 급격하게 나타나고 있으며, 빠른 통신 환경으로 모바일을 통한 영상 서비스 이용 경험 및 이용 시간 증가

 모바일이 새로운 형태의 소형TV로 활용되며, ‘스크린에이저’의 의미가 스크린에 몰입된 젊은 세대를 지칭하던 개념에서 이젠 현대인 모두로 확대

 소비자 성향의 변화는 통신 환경 발전과 맞물려 전통적 콘텐츠 소비 플랫폼의 이탈 가속화


         [국내 LTE 인터넷 트래픽 급증], [모바일 영상서비스 이용 증가], 

         [스크린에이저 등장]: Screen + Teenager = ‘Screenager' 스크린에 하루 종일 몰입되어 있는 젊은 세대를 지칭 - 미래학자 리차드 왓슨(Richard Watson)


                   *출처: <좌>KISDI, 무선데이터 트래픽 동향_2013.08, <중>Digieco, 모바일 영상시대 그 의미와 시사점_2013.06,

                     <우>KDB대우증권, TV 3.0 시대를 살아가는 법_2013.11.18



1. 미디어 이용 행태 - TV 3.0 시대

   

콘텐츠 유통에 따른 Value Chain 변화


 미디어 기업의 콘텐츠 가치 상승은 부가가치 창출과 콘텐츠 유통 변화로 나타남

 콘텐츠 사업자는 유료방송 플랫폼에게 재송신료를, 유료방송 플랫폼은 사용자들에게 사용료를 통해 수익 획득

 콘텐츠 사업자들이 비용절감 및 신규 매출원 확보를 위해 직접 플랫폼 구축 사업으로 진출하고 있음


         [미디어 Value Chain]

         [모바일 플랫폼 구축 현황] 콘텐츠 기업의 모바일 플랫폼 구축: CJ 헬로비전의 N스크린 서비스, (CJ E&M 콘텐츠 제공 외) - TVING

                                              MBC, SBS 공동 출자하여 출범한 N스크린 서비스 - Pooq

         콘텐츠 기업의 플랫폼 구축 이점 - 신규 매출원 확보 - 외부 플랫폼 기업과 협상할 때 단가 협상의 도구적 기능


                   *출처: KDB대우증권, TV 3.0 시대를 살아가는 법_2013.11.18




2. 2014 스포츠 빅이벤트 (월드컵)

   

스포츠 빅이벤트 유무선 채널 경쟁


 2012년 런던 올림픽 기간 내 PC 대비 모바일 방문자 일 평균 3배, 페이지뷰 일 평균 2배로 상승하는 등 모바일이 스포츠 핵심 미디어로 부상

 모바일이 스포츠를 즐기는 커다란 매체로 성장함에 따라, 올림픽 패키지 구성도 PC 위주가 아닌 PC와 모바일 등 다양한 매체를 아우르는

    크로스미디어 형태로 변화하는 양상


         [2012년 런던 올림픽 기간, 네이버 모바일 스포츠 이용 현황][2012년 네이버 PC 및 모바일 스포츠 PV 트래픽 변화]


                   *출처: 코리안클릭_2012.02~12



2. 2014 스포츠 빅이벤트 (월드컵)

   

다양한 미디어를 활용한 실시간 마케팅 활동 주목


 2014년은 소치동계올림픽-브라질월드컵-인천아시안게임 등 스포츠 빅이벤트가 집중되어 있는 해

 이벤트 결합 APP, 응원, 응모 등 다양한 이벤트가 진행 될 것으로 예상되며, 모바일-SNS-동영상이 주요한 마케팅 툴로 활용될 것으로 보임

 2013년 슈퍼볼 결승전 정전이라는 초유의 사태를 홍보의 기회로 활용한 ‘오레오 트위터 광고’ 처럼, 

    예측할 수 없는 스포츠의 상황을 다양한 툴을 통해 실시간으로 대응하는 Real Time Marketing 이 주목받을 것으로 예상됨


         [오레오 트위터 광고] 오레오 쿠키의 트위터 계정에 “정전? 문제없다” “당신은 어둠속에서도 덩크슛을 할 수 있다” 라는 문구 등록

                                       30초 광고에 40억원이 넘는 광고비를 낸 기업들 을 제치고, 최고의 광고 효과를 기록

                                       (오레오 트위터 : https://twitter.com/oreo)

         [Real-Time Marketing 주목] Mobile - 2nd 스크린 활용, APP 온-오프 이벤트 참여 / SNS - 기업의 콘텐츠 공유, 소셜TV, 응원, 소통 등

                                                 Video - 실시간 시청, 다시 보기, 동영상(기업/소비자)


                   *출처: <우>메조미디어, 스포츠 빅이벤트와 광고 마케팅_2013.11



3. TV 콘텐츠의 소비 경로 확대

   

TV 콘텐츠의 이용 경로 다변화


 가구 평균 TV 시청률이 2011년부터 점차 하락세를 보이고 있으며 스마트폰의 대중화 및 IPTV /DCATV의 보급화로 

    기존에 TV에서 시청하던 콘텐츠를 디지털TV에서 VOD서비스로, 온/모바일에서 디지털 클립으로 시청하는 비중이 늘어나고 있음

 디지털 기반 TV 가입자는 2013년 9월 기준 총 1,400만 가구를 넘어서며 VOD소비 증가 예상되고 있어 광고플랫폼으로 활용 가치가 높아짐

 N스크린 시대에 맞춰 방송사는 콘텐츠를 다양한 디지털미디어에 유통하고 있으며 이에 따른 광고 수익을 쉐어하여 수익 창출 중


         [주요 방송 사업자 별 가입자 수 변화] [TV 콘텐츠의 디지털미디어 콘텐츠 제휴]

       포털사이트, 동영상 전문 플랫폼, N스크린 매체, 네트워크 매체 등에 콘텐츠를 무료 영상 클립, 유료 VOD 형태로 제공 중 / *출처: 한국 케이블TV방송 협회, 신문기사

                   


3. TV 콘텐츠의 소비 경로 확대

   

TV 콘텐츠와 연결되는 Pre-roll 광고 활성화


 다양한 서비스와 스크린을 통해 TV 콘텐츠 이용이 활발해지며 광고 인벤토리 증가

 프로그램 영상 시청 前 광고 영상노출로 방송사업자에게도 TV 콘텐츠 제휴에 따른 방송광고 외 추가 광고 수익 발생

 IPTV와 DCATV, N스크린 동영상 등 다양한 디지털미디어에서 Pre-roll 운영 중이며, TV콘텐츠와 광고가 Engagement되는 pre-roll 광고 활성화

    그 외, 동영상 콘텐츠를 활용한 다양한 신규 광고 상품이 확대 될 전망


         [TV 콘텐츠 재생 전 Pre-roll 광고] 다양한 디바이스 통한 콘텐츠 시청 / Pre-roll 광고 / 콘텐츠 시청

         TV콘텐츠와 광고간의 Engagement 형성



4. 스마트콘텐츠 시장의 성장

   

스마트기기의 보편화에 따라 스마트콘텐츠 주목


 스마트폰이 보편화됨에 따라 스마트기기에 최적화된 ‘스마트콘텐츠’가 주목 받고 있음

 ‘스마트콘텐츠’는 ‘스마트기기(스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등)에서 양방향 터치와 네트워크, GPS 센서 등의 기능을 활용하여

    표현력과 전달력을 높인 콘텐츠’로 향후 다양한 디바이스에서 활용될 것으로 예상됨


         [스마트콘텐츠의 유형] [스마트콘텐츠의 분류]

         ※플레이슈머(playsumer) : 생산적소비자인 프로슈머(prosumer)에서 진화한 능동적 참여자를 지칭하는 용어로 트렌드에 관심이 많고 놀이처럼 즐기는 소비자




4. 스마트콘텐츠 시장의 성장

   

스마트기기의 보편화에 따라 스마트콘텐츠 주목


 스마트콘텐츠 시장 규모는 2012년 약 1조 9천억 원, 2013년은 약 2조 4천억 원 예상되는 등 지속적으로 성장할 것으로 예상됨

 문화체육관광부 및 미래창조과학부는 2017년까지 스마트콘텐츠 시장 규모 5조 원으로 확대 및 관련 지원을 확장할 것으로 발표하여 

    향후 스마트콘텐츠가 크게 성장할 것으로 전망됨

 현재 게임을 중심으로 스마트콘텐츠 시장이 이루어져 있고 게임 외 SNS, 전자책, 음악, 영상 등 다양한 콘텐츠로 확장되고 있음


                  [스마트콘텐츠의 시장규모] [스마트콘텐츠 분류별 시장 규모]

*출처: <좌>정책브리핑, 스마트콘텐츠시장 2017년까지 5조 규모로 확대_2013.11.12, <우>한국콘텐츠진흥원, 2012 스마트콘텐츠 시장조사_2013.03



4. 스마트콘텐츠 시장의 성장

   

스마트콘텐츠를 활용한 마케팅 활동


 스마트콘텐츠는 스마트기기에 최적화된 콘텐츠로 플랫폼 기반으로 콘텐츠가 연계되는 것이 특징임

 모바일에 최적화된 화면 및 APP, 그리고 스마트 기기 센서 등의 기능을 활용하여 소비자에게 새로운 경험을 제공

 기업들은 플랫폼 기반 다양한 콘텐츠(SNS-게임-음악 등)를 연계하여 생태계를 구축하고 있으며, 기업의 메시지를 담은 게임이나 영상 등

    브랜디드 콘텐츠를 생성하여 기업의 마케팅 활동에 활용 (기업의 홈페이지, SNS 채널 등을 통한 콘텐츠 제공)


                  [스마트콘텐츠의 특징][스마트콘텐츠 MKT 활용]

*출처: <좌>정책브리핑, 스마트콘텐츠시장 2017년까지 5조 규모로 확대_2013.11.12, <우>한국콘텐츠진흥원, 2012 스마트콘텐츠 시장조사_2013.03




5. 디지털 미디어 기반 콘텐츠 등장

   

SNS드라마, 스마트기기 최적화된 콘텐츠


 드라마 콘텐츠가 TV가 아닌 유튜브, 페이스북, 포털사이트 등을 통해 온라인 스트리밍 기반으로 방영되는 새로운 형식

 ‘모바일 드라마’, ‘모바일 무비’로도 불리며 보고 싶은 콘텐츠를 PC나 스마트폰을 통해 찾아 다니는 첨단 시청자층을 타겟으로 한 동영상 콘텐츠

 자연스럽게 기업/브랜드의 메시지 및 광고를 담을 수 있는 SNS 드라마가 늘어나고 있으며, 이를 활용하여 이벤트 등 다양한 마케팅 활동이 이루어질 것으로 예상


                  [SNS 드라마 개요][다양한 Device로 시청 가능한 SNS 드라마]

                  <교보생명 – 러브인메모리><SNS 드라마 제공 채널>

                   - 삼성전자, CJ E&M, 코오롱스포츠, 교보생명, 다음 등 대기업 / 다양한 업종에서 SNS 드라마 제작 및 서비스 제공 

                   - 삼성전자 : 무한동력  공개 2주만에 조회수 400만건 - 다음 : 모바일 무비 미생  누적 조회수 300만건



6. 콘텐츠 최적화 플랫폼 등장

   

모바일 최적화 된 콘텐츠 플랫폼의 등장


 모바일에서의 콘텐츠 서비스는 아직 시작 단계에 있으나 네이버포스트, 다음스토리볼, 카카오페이지 등 국내 포털 및 플랫폼사가

    적극적으로 모바일 콘텐츠 사업에 동참하면서 서비스 다양해지는 추세

 네이버 포스트는 블로거를 통한 자유롭게 콘텐츠를 생성, 다음 스토리볼은 작가를 통한 전문적인 콘텐츠가 특징이며,

    카카오 페이지는 콘텐츠를 유료서비스로 제공하고 있음


                  [주요 모바일 콘텐츠 플랫폼 현황]

                  <네이버 포스트> <다음 스토리볼> <카카오 페이지>


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Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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유투브의 UCC스타 Steve Kardynal이


마일리 사이러스(Miley Cyrus)의 Wrecking Ball 뮤직비디오를 패러디해서 화제다.


랜덤 채팅 서비스인 챗룰렛(Chatroulette) 서비스를 통해서,


마일리 사이러스(Miley Cyrus)의 Wrecking Ball 패러디를 하는 모습과


그에 대한 채팅 대상자들의 반응을 편집한 이 비디오는,


공개하자마자 3일만에 3800만 뷰를 기록하며 인기를 끌고 있다는 소식.





요즘 부쩍 정신상태가 불안해보이는 중2병 마일리 사이러스(Miley Cyrus)의 원본 뮤직비디오는 아래에.




그리고, 이건 토르(Thor)와의 패러디 짤방.


토르(Thor)의 망치(Hammer), 묠니르(Mjolnir)를 노리는 마일리 사이러스.

토르(Thor)의 망치(Hammer), 묠니르(Mjolnir)를 노리는 마일리 사이러스.


불쌍한 토르..



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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이번에 소개할 광고는 Tiger Woods 09 - Walk on Water 편으로, 사실 꽤 오래된 광고영상이다.


2008년 8월의 영상이니, 이미 5년이나 지난 것이지만- 


그래도, 어딘가에서 비슷한 사례를 만나면 꼭 이야기하게 되는 영상으로,


악플이나 음해 등에 대해 가장 세련되게 대처하는 방법이 어떤 것인지의 모범사례(?)라고 할 수 있겠다. 





이 광고에 대해서는 배경설명을 좀 할 필요가 있는데,


EA Sports에서는 타이거 우즈 PGA Tour 라는 골프게임을 해마다 내놓았는데,


2007년에 나온 PGA Tour 08은 유난히 버그가 많았던듯.


그 버그들 중에는 타이거 우즈가 호수 위에서 아무렇지도 않게 해저드샷을 날리는 것도 있었는데,


그를 본 Levinator25 라는 유투브 계정의 소유자가, 이 버그를 Jesus Shot(예수님 샷)이라며 조롱하는 영상을 올렸음.





그리고, 1년 뒤. 


EA Sports는 해당 게임의 후속작인 '타이거 우즈 09'를 내놓으며, 이 광고 영상을 올렸다.


광고는 Levinator25 라는 유저가 올린 영상을 짧게 보여주고는 아래와 같은 메시지를 던진다. 




Levinator 25, You seem to think your jesus shot video was a glitch in the game.


( Levinator 25, 넌 너의 예수님샷 영상이 이 게임의 버그라고 생각하는 것 같군. )




그리곤, 타이거 우즈가 호수 위를 뚜벅뚜벅 걸어가 실제로 Jesus Shot을 날리는 장면을 보여주곤,


아래와 같은 메시지를 덧붙인다.


It's not a glitch. He's just that good.


( 그건 버그가 아니라, 타이거 우즈가 그 정도로 잘하는거야. )




어떤 브랜드, 어떤 상품이든, 모든 소비자를 100% 만족시킬 수는 없고,


또 생산이나 서비스 과정에서 크고 작은 실수도 있기 마련인데


이 광고는 그런 문제를 가장 능청스럽고, 재미있게 대응한 사례인 것 같아서,


담당 광고주에게 비슷한 일이 생길때마다 꼭 다시 곱씹어보는 광고임.





어차피 1년이 지나 새 게임은 나왔고,


타이거 우즈의 이름을 빌린 상품이니, 모든 것을 타이거 우즈의 전지전능함으로 핑계삼더라도-


보는 사람들은 유쾌하게 넘길 수 있을 것 같단 생각이 든다.




혹시나 궁금하실 분들을 위해, 마지막으로 Levinator25가 유투브에 올렸던, Jesus Shot 원본 영상을 함께 공개함.



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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