[콘텐츠 크리에이터, BJ 대도서관 인터뷰] Interview: 대도서관은 알고 있다 Yes, I know My Way.


[콘텐츠 크리에이터, BJ 대도서관 인터뷰]

Interview: 대도서관은 알고 있다 Yes, I know My Way.


1인 미디어의 등장은 어제 오늘의 트렌드가 아니다.

오래전부터 아프리카TV나 유튜브에 동영상을 올리며 인기몰이를 하던 개인이 있었다.

지금의 1인 미디어는 예전과는 분명히 다르다. 한때 ‘잉여’들의 놀이 정도로 취급되던 1인 방송은 당당하게 콘텐츠 크리에이터라는 이름을 달고 이 시대의 중심에 서게 됐다.

그리고 그 중심의 한가운데에 이 남자, 대도서관이 있다. 



Interviewer. 공태호 대리 (AE, INNOCEAN Worldwide)

Text. Life is Orange 편집팀

Photograph. Studio 1839




나를 알고 있다


공태호 대리(이하 공): 집에 이런 멋진 스튜디오가 있네요. 이곳에서 매일 방송하시는 거죠?


대도서관(이하 대): 네, 특별한 일 없으면 하루하루 빼놓지 않고 생방송으로 하려고 해요. 


공: 처음 인터넷 방송을 시작하실 땐 그렇게 큰 시장이 아니었을 텐데요. 이 일에 뛰어든 계기는 무엇이었는지 궁금해요.


대: 제가 원래는 직장생활을 하고 있었어요. 고졸인데도 불구하고 좋은 회사에 잘 들어갔죠. 사내에서 차별이 있거나 하진 않았어요. 오히려 엄청나게 많은 걸 배울 수 있는 시간이었어요. 근데 새로운 일에 욕심이 생겨서 회사 내에서 마음 맞는 사람들이랑 신규사업을 하려고 하니까 그때부터는 스펙이 걸림돌이 되더라고요. 해결법은 하나밖에 없었던 거

죠. 저 자신의 브랜드화! 내가 브랜드가 되면 그때부턴 스펙이 별로 중요치 않아요. 그래서 시작한 게 인터넷 방송이에요. 


공: 그렇군요. 처음 방송 시작하실 때는 어떤 분위기였나요? 시청자들의 반응이라든지. 


대: 인터넷 방송하기 전에 잠깐 라디오 방송을 한 적이 있는데, 그때 반응이 꽤 좋았어요. 사람들이 내 목소리를 좋게 느낀다는 것도 그때 처음 알았죠. 그러고 나서 본격적으로 인터넷 방송을 시작했는데, 그곳이 다음팟이었어요. 시작하자마자 일주일도 안 돼서 작 풀린 케이스였죠. 당시에 ‘문명파이브’라는 게임이 인기였는데 그 게임에서 제가 간디한테 핵을 쏘다가 실패하고 망하는 영상이 특히 인기가 많았어요. 그 당시엔 다음팟에 최대 천 명까지 들어올 수 있었는데, 천 명이 꽉 찼을 정도였으니까요. 신기한 건 제 방송 시청자들은 대부분 여성이었어요. 그때 제 별명이 ‘문명중기’였거든요. 


공: 문명중기요? 무슨 뜻인가요?


대: 목소리가 송중기 닮았다고.(웃음) 문명하는 송중기. 전 아니라고 그랬는데도 많은 분이 좋아해주셨어요. 


공: 글쎄요, 송중기는 모르겠지만(웃음). 요즘 ‘유튜브계의 유재석’으로 불리시더라구요. 젠틀한 이미지라서 그런가요? 


대: 아무래도 매너 있게 하다 보니까 여성분들이 많이 좋아해주시긴 해요. 어쨌든 그렇게 해서 1년 정도 트레이닝 했을 때 충분히 가능하다고 믿고서 아프리카로 왔죠. 아프리카에서도 물론 잘됐어요. 하지만 지금 1인 미디어가 잘된 이유는 아프리카보다는 유튜브 덕분이에요. 1인 미디어가 굉장히 주목받던 시기가 1,2년 전이거든요. 유튜브의 개인 비즈니스가 뚫린 시점이 절묘하게 일치해요. 유튜브가 굉장히 대중적인 툴이기 때문에 사람들이 알아보기 시작하는 거죠. 게임 방송이나 아프리카 TV를 안 보시는 분들도 유튜브를  보고 저를 알아봐 주시더라고요. 아프리카 방송을 하고 있었을 때도 저는 일찌감치 유튜브를 기다리고 있었어요. 


공: 와, 선견지명이 있으셨네요.


대: 왜냐하면 해외 상황을 알고 있었거든요. 그때 이미 해외는 개인 수익이 뚫려 있는 상황이었어요. 그래서 유튜브 개인 수익이 뚫리자마자 빠르게 시작하고 적응할 수 있었죠. 물론 제가 제일 처음 시작한 것은 아니지만 개인으로서 가장 유의미한 수익을 낼 수 있었어요. 그 다음에 모 케이블 방송에서 수익 공개를 하고, 그 이후부터는 아프리카BJ들도 다 유튜브를 시작하게 됐죠. 그러고 나서 개인 유튜버들이 붐 업되고 지금 이 상황에 이르게 된 겁니다. 


공: 갑자기 명성을 얻게 됐잖아요. 스스로한테 찾아오는 부담감은 없었나요? 사람들의 관심에 대해 냉정하게 분석한 것이 있는지요. 


대: 냉정하게 분석한 건 있습니다. 되게 애매한 위치라는 거죠. 지금 저희는 연예인이 아니거든요. 그렇다고 해서 일반인이라고 하기도 모호하고, 어떻게 보면 약자에요. 차라리 연예인이면 사람들이 ‘어머, 연예인이다!’ 이렇게 봐주기라도 하는데, “쟤들은 그냥 아프리카 BJ잖아. 지들이 뭐라고?”보통 이런 시선들이 기본적인 거고요. 근데 또 발언에 대한 파워는 생기지 시작한 거예요. 옛날 아프리카 방송이었으면 아무렇지 않게 넘겼을 농담거리도 어떤 한 사람이 심각하게 문제 삼고 공론화하면 거기서 공격받기도 하고요. 


공: 그래서 이곳에 발을 들인 것을 후회하신 적이 있으신가요? 


대: 아니요, 후회하진 않아요. 이 일이 저한테 딱 맞는 일인 것 같아요.


공: 처음엔 재미있어하고 자기 스타일대로 하다가 어느 순간 비방이 들어오면 자기 결정을 후회하고 방송을 접기도 하는, 이런 상황들을 종종 봤거든요.


대: 글쎄요, 그만두고 싶다, 이런 차원의 고민은 해본 적이 없고요, 그러고 싶지도 않아요. 저랑 제일 잘 맞는 일이고 이게 제 업인 것 같아요. 근데 말씀대로 여러 가지 의견이 들어온단 말이죠. 꼭 비방만이 아니더라도 뭐가 바뀌었으면 좋겠다, 더 했으면 좋겠다. 이러다 보니까 약간 혼란스러울 때가 있죠. 이 사람한테 맞추다 보면 또 다른 사람들이 불만이 생길 수 있으니까요. 그 중도를 찾는게 굉장히 힘든 점인 것 같아요. 그건 이제 각자가 풀어가야 할 문제인 것 같아요. 


공: 예전에 ‘와우’가 한창 유행했을 때 아프리카 방송을 잠깐 한 적이 있어요. 실력이 꽤 올라가더라고요. 그때는 시청자라고 해봤자 이백 명, 많으면 오백 명? 그런 상황이었어요. 저는 잘하는 순위에 순위 안에 드니까 사람들한테 보여주고 이렇게 하는 거라고 얘기하는 방송이었는데, 그 중에 조금 실수가 있으면 누군가가 태클을 걸어오더라고요. 그럴 때마다 멘탈이 많이 흔들렸어요. 


“요즘에 예전 아프리카를 모방하는 매체가 많이 생겼어요. 

보고 있으면 아프리카 초창기 모습들이 생각나거든요. 

일단 정해진 거 없고, 검열되지 않고, 욕설, B급 멘트 이런 게 다 되는 상황이니까. 

사실 아프리카에서도 그런 태도를 유지하고 있는 분들도 많잖아요.“



[콘텐츠 크리에이터, BJ 대도서관 인터뷰] Interview: 대도서관은 알고 있다 Yes, I know My Way.



“지금 1인 미디어가 잘된 이유는 아프리카보다는 유튜브 덕분이에요.

1인 미디어가 굉장히 주목받던 시기가 1,2년 전이거든요. 유튜브의 개인 비즈니스가 뚫린 시점이랑 절묘하게 일치해요. 

유튜브가 굉장히 대중적인 틀이기 때문에 사람들이 알아보기 시작하는 거죠”

  

대: <마리텔>을 예로 들자면요, 연예인들이 가장 힘들어하는 것이 바로 그 부분이에요. 첫 번째는 채팅방을 못 봐요. 저는 작년을 대상을 받았기 때문에 본방만 사천 명이거든요. 그리고 중계방이 생기는데, 본방에 사천 명 인원이 다 떠들어도 웬만해선 다 캐치해요. 하지만 연예인 분들은 그런 경험이 없다 보니까 이백 명 정도만 떠들어도 잘 안보이거든요. 거기다가 우리 입장에서는 욕이라고 느껴지지 않는 것들, ‘노잼’이런 얘기하면 연예인들 입장에서는 멘탈이 흔들릴 수밖에요. 그분들은 방송 중에 재미없다는 이야기를 들어본 경험이 없기 때문에 그 자리에서 공격당하기 시작하면 멘탈이 붕괴하는 거죠. 


공: 멘탈은 확실히 위시겠네요. 연예인들보다는요. 


대: 그건 맞아요. 어떻게 보면 생방송에서도 BJ들이 나을 수도 있어요. 생방송은 연예인들도 힘들어하는 부분인데, 오히려 생방송을 애드리브로 한두 시간 이끌어갈 수 있는 BJ들이 꽤 많거든요. 




법을 알고 있다


공: 요즘엔 예전 아프리카를 모방하는 매체가 많이 생겼어요. 보고 있으면 아프리카 초창기 모습들이 생각나거든요. 일단 정해진 거 없고, 검열되지 않고, 욕설, B급 멘트 이런 게 다 되는 상황이니까. 사실 아프리카에서는 그런 태도를 유지하고 있는 분들도 많잖아요. 예를 들어 BJ 철구나 지코는 그 중간 어디쯤이긴 하지만. 그런 걸 보면 무슨 생각이 드세요? 그런 곳과 차별화하기 위해서 스스로 원칙을 세운 것이 있다면 무엇인지 궁금해요.


대: 제가 인터넷 방송을 처음 시작할 때가 딱 그런 상황이었어요. 사람들 머릿속에는 인터넷 방송이 ‘선정적이다’는 인식이 지배적이었죠. 욕설 아니면 이상한 짓들이 많던 상황이었고, 실제로도 처음에는 그런 사람들이 제일 인기가 많았어요. 저는 그때 역벤치마킹을 했거든요. 나는 그러지 않고 적절하게 매너 있고 위트 있고 젠틀하게 하자. 거기에 웃음이 있다면 사람들은 나중엔 나를 훨씬 더 좋아하게 될거고 또 이것이 대중화가 된다면 내가 더 파워풀해질 거라고요. 원래 성격도 좀 그렇고요. 욕 안 하고 누구한테나 존댓말을 쓰거든요.


공: 아프리카에서 좀처럼 볼 수 없는 유형의 BJ이긴 해요. 


대: 아프리카 쪽에서도 저를 신기하게 보세요. 기존에 없던 유형인데 잘된 케이스거든요. 아프리카 방송 보시면 알겠지만, 원래 채팅방에 매니저가 있어야 하잖아요. 근데 제 방에는 매니저가 없어요. 없는데도 불구하고 아프리카에서 제일 깨끗한 채팅방이라고 인정하세요. 그런 부분들은 확실히 저의 차별점이죠. 하지만 욕하는 방송이 나쁘다고 생각하지는 않아요. 


공: 본인의 원래 성격과 지금 방송하는 스타일이 잘 맞아떨어진다는 말씀이시군요. 실제 방 정리는 잘 안 하시는 타입이라고 그러셨는데 방송은 깔끔하게 정리 잘하시지 않나요?(웃음)


대: 깔끔하게 정리한다기보다는 다른 사람보다는 진행력이 더 있는 케이스인 것 같아요, 그리고 스토리텔링을 굉장히 중요시해요. 


공: 저도 보면서 느꼈던 게 콘텐츠에 깊이가 있더라고요. 보통 BJ분들은 처음에 방송 들어오면 시청자 참여 이벤트라고 해서 거의 사다리 타기 많이 하잖아요. 혹시 방송을 위해서 따로 준비해두는 것이 있나요? 아니면 레퍼런스를 보시거나?


대: 그렇지는 않고요. 미리 해본다는 건 없어요. 맞닥뜨렸을 때 순수한 애드리브와 그때 상황들을 통해서 스토리텔링을 바로 만들어서 하거든요. 그럼 부분들이 제 특기인 거고, 하루에 네 시간씩 생방송을 진행하다 보니까 어느 정도 익숙해진 거죠. 지금도 트레이닝 중이에요. 


공: 새로운 아이디어는 어떻게 얻으시나요? 보니까 진열장에 책이 굉장히 다양한데요.


대: 원래 다방면에 관심이 많았었어요. 만화책도 그렇고, 옛날에 백수 시절에는 영화랑 책에 빠져 살았죠. 하루에 영화를 5편 정도 본적도 있어요. 요즘도 영화를 한번 보기 시작하면 하루도 세 편씩도 보거든요. 그리고 광고를 좋아해요. 잘 만들어진 광고를 많이 보면서 거기에서 여러 가지 아이디어를 얻어요.


공: 콘텐츠를 생각하실 때 특별히 참고하시는 매체가 있나요? 영화나 광고를 말씀해주셨지만 그때그때 바로 찾아봐야 할 때라든지.


대: 굳이 따지자면 인터넷이죠. 지금은 아무래도 ‘노하우’의 시대보다는 ‘노웨어’의 시대잖아요. 정보가 어디 있는지 알고 있는 것도 굉장한 능력이기 때문에 저는 뭐 하나 궁금한 게 생기면 인터넷으로 끝까지 파고들어서 찾아봐요. 예를 들어서 제가 요즘 <고담>이라는 미드를 보거든요. IPTV로 보면서 궁금해지기 시작하면 거기에 나오는 모든 것을 다 찾아보는 거예요. 


공: 끝없는 관심이 가장 큰 레퍼런스가 되고 아이디어가 된다는 말씀이시네요. 


대: 네. 그리고 저는 게임 방송을 하긴 해도 게임 BJ는 아니거든요. 저 자신을 엔터테인먼트 BJ라고 생각해요. 사실 게임은 하나의 콘텐츠일 뿐이고 그걸 가지고 예능을 하는 거죠. 그러다 보니 제 방송은 여성 시청자분들이 많아요. 게임을 소재로 저만의 예능을 만들어내고 저만의 스토리텔링을 하고, 그렇게 계속해서 풀어갈 제 숙제라고 생각합니다. 




길을 알고 있다


공: <Life is Orange> 이번 호 키워드가 스마트 기기에 최적화된 일상의 ‘재구성’이에요. 이 뜻이 뭐냐면, 스마트폰이 일상화되다 보니까 콘텐츠가 새롭게 스마트폰에 맞춰서 재편되고 있는 현상들이 일어나고 있는 거죠. 


대: 네, 굉장히 중요한 부분이에요. 


공: 그런 콘텐츠를 제작하는 크리에이터의 중심에 서신 분이 대도서관님이라고 생각하거든요. 1인 콘텐츠 크리에이터의 대표로서 이러한 현상을 어떻게 보시고 어떻게 흘러갈 것이라고 생각하시나요?


대: 3G시대까지만 하더라도 사람들이 스마트폰으로 하는 건 웹 서핑 정도였어요. 그런데 4G시대가 되면서 사람들이 동영상을 더 많이 보기 시작했어요. 아프리카 시청자만 하더라도 지금 지금 70%이상이 모바일 시청자예요. 유튜브도 마찬가지고요. 그러다 보니 모바일 관련 콘텐츠가 정말 중요해졌어요. 화면에 어떻게 보일지가 관건이에요. 그걸 생각 안하는 사람이 의외로 많거든요. 모바일에서는 화면이 복잡한 것보다 좀 더 심플하게 맞춰가는 작업들이 필요하죠. 특히 영상 올릴 때 섬네일 화면이 그래요. 다른 무엇보다 눈에 확 띄는 텍스트가 있어야 잘될 확률이 높아요. 그런 부분을 포함해서 영상 제작할 때부터 특별히 신경 써야 하죠.


공:혹시 이 시장이 더 커질 거라고 예측하시나요. 어떻게 변할 것 같다고 생각하시나요?

대: 제가 늘 얘기하는 거지만 이 시장은 커지는 게 아니에요. 그냥 흐르는 거죠. 자연스러운 흐름이기 때문에 없어질 분야가 절대 아니에요. 예를 들어볼까요? 게임 좋아하시니까 잘 아시겠지만 롤은 온게임넷에서 많이 해주잖아요. 하지만 전 세계적으로 돈을 제일 많이 버는 게임은 온게임넷에서는 안 해줘요. 그럼 그걸 누가 해줘야 하는 거냐, 개인 미디어인 거죠. 그게 저희인 거고요. 결국 사람들의 취미와 관심사가 점점 다양해지기 때문에 기존의 미디어를, 지상파나 케이블 몇백 개의 채널에서도 감당이 안되는 거예요. 만들기에는 제작비가 부족하고, 그러니 저예산으로 만들 수 있는 1인 미디어들이 당연히 커질 수밖에 없는 거죠. 그래서 저는 자연스러운 흐름이기 때문에 지상파, 케이블, 1인 미디어가 같이 커갈 수 있을 거라고 생각해요.


“이 시장은 커지는 게 아니에요. 그냥 흐르는 거죠. 자연스러운 흐름이기 때문에 없어질 분야가 절대 아니에요. ”

 

공: 요즘 보면 1인 미디어에 뛰어드는 분들 정말 많잖아요. 게임 말고도 뷰티나 일상, 취미, 시사, 교양 이런 쪽으로 두각을 나타내는 분들이 많은데요. 그중에서도 가장 이상적인 분야는 무엇이라고 보시나요?


대: 유튜브를 중점으로 보자면 가장 각광받는 것은 키즈예요. 어린 아이를 잡아야 해요. 조회수가 많이 나오고 구독자가 많은 채널은 다 어린아이 대상이에요. 유튜브에서는 <무한도전>보다도 <뽀로로>채널을 훨씬 많이 보시는 거 아시죠? 그리고 아이들은 반복적으로 봐요. 광고하시는 분들은 그런 부분에 속으시면 안되는 게, 조회수 많고 구독자가 많으니까 저기다가 광고하면 잘되겠다 하는데 사실은 그게 아닌 거죠. 진짜 어린애들밖에 안 보는 거니까요.


공: 맞아요. 저도 아이가 있어서 얼마 전에 뽀로로 채널을 같이 봤는데 거기 댓글이 정말 가관이더라고요. 애들이 기분 좋아서 키보드를 쾅쾅 두드린 게 그대로 댓글에 달려 올라온 거예요.(웃음)


대: 아마 10년 후에는 주부들이 1인 미디어의 핵심이 될거라고 생각합니다. 주부들이 가진 육아, 요리, 청소 정리, 부동산 정보들이 상당하거든요. 또 개인 커뮤니티를 갖고 있고 동네 모임도 많고요. 관계도 굉장히 긴밀하고 컬래버레이션도 간단히 이뤄지죠. 물론 최상위는 스타성 있는 크리에이터들이 차지하겠지만 전체적인 롤만 보면 주부층이 아마 유튜브에서 큰 파워를 가지게 될 것이라고 봅니다.


공: 새로운 BJ들이 많이 생겨나고 있는데 그들한테 요구되는 자질은 무엇이라고 생각하세요? 


대: 일단 1인 미디어를 두 개로 나눠서 생각해야 해요. 아프리카형 스트리밍 서비스를 하나로 보고 유튜브형 편집 서비스를 하나로 보는거죠. 이 두개를 동시에 얘기하다 보면 헷갈릴 수 있거든요. 유튜브 쪽은 정말 꾸준한 게 제일 중요해요. 매일 한 편씩 올리는 것, 그러려면 기획력이 필요하겠?. 매일 올릴 게 있어야 올리는 거잖아요.


공: 한번 대박보다는 꾸준함이 중요하다는 말씀이시군요. 


대: 그렇죠. 누구나 대박 콘텐츠 하나씩은 다 갖고 있어요. ‘이야~ 이거 올리면 대박이겠는데....’하면서 그걸 올린 다음 할 게 없는 거죠. 사람들은 그 다음 걸 기대하고 보러 왔는데 새로운 게 없으면 오히려 더 안 좋아질 수 있어요.



그래서, 나는 알고 있다


공: 요즘 BJ분들 보면 콘텐츠 올릴 때 자막편집을 다 해서 올리더라고요. 매니저분을 시키거나 아는 사람에게 부탁하거나, 알바를 주는 식이요. 저는 그 시장도 크고 있는 것 같거든요. 


대: 사실 이 1인 미디어 시장에서 가장 주목해야 할 부분이 1인 미디어 크리에이터도 그렇지만 제작 크리에이터예요. 지금 인력이 굉장히 부족하거든요. 그 인력들을 키워나가야 하는 게 맞죠. 


공: 혹시 지금 준비하시는 큰 그림도 그와 관련된 건가요?


대: 제가 이번에 ‘엉클대도’라는 주식회사를 만들었어요. 이 회사를 가지고 MCN을 만들겠다는 건 아니고요. 저랑 제 아내만 회사에 있고, 말씀드린 제작 크리에이터들을 더 활성화할 거예요. 저희가 개인 크리에이터로서 어디까지 더 나아갈 수 있는지 일단 키즈 크리에이터부터 시작하려고요. 키즈는 언어가 필요 없는 콘텐츠이거든요. 제가 영어를 잘 못하지만 유튜브를 하다 보면 국내시장이 너무 작다고 느낍니다. 글로벌을 타깃으로 실질적인 성과를 낼 수 있는 사람이 된다면 재미있을 것 같다는 생각이 들어요. 그래서 언어가 필요 없는 콘텐츠적인 키즈 분야로 글로벌 진출을 시도할 생각입니다.


공: 인터뷰하는 동안 처음으로 윰댕님에 관한 말씀을 하셨는데요. 두 분이 결혼하시고 함께 생활하시게 되면서 업무적으로든 사적으로든 서로 도움 되는 부분이 많을 것 같아요.

대: 맞아요. 저희 둘은 시너지 효과가 좋은 편이기도 하고요. 실제로 광고주분들께서 둘을 같이 캐스팅하는 경우도 굉장히 많아요. 1인 미디어를 쓸 때 가장 생각해야 할 것이 저희를 기존 연예인들처럼 그냥 광고에 넣어버리면 아무 효과가 없다는 거예요. 저흰 연예인들처럼 인지도가 높은 것도 아니라서요. 1인 크리에이터들한테 광고를 맡긴다는 건 그들의 기획력과 개성까지 같이 사는 것이거든요. 그러니까 ‘너희가 광고를 기획해봐라’하는 게 맞는 거죠. 그렇게 했을 때 광고주분들 반응도 좋고 시청자분들 반응도 좋은 것 같아요.


공: 크리에이터로서 많은 얘기를 해주셨지만 그래도 대도서관님의 대표성은 게임 장르에 있다고 생각하는데요.혹시 다음에 기대하시는 게임이나 콘텐츠로 만들어보실 게임은 어떤 건가요? 


대: 제가 항상 주목하는 게임은 인디 게임이에요. 소규모 제작자가 만들고 약간 모자라고 엉성하지만 그래서 오히려 개입할 여지가 많은 게임이요. 사실은 대작 게임이냐 아니냐는 별로 중요하지 않아요. 제가 올해 최고의 게임으로 꼽는 게임은 ‘모스트럼’이에요. 스토리는 심플해요. 거대한 유조선 안에서 탈출하는 게임이에요. 문제는 게임을 할 때마다 판이 달라져요. 원래 공포게임이라는 게 어디서 뭐가 나타날지 알면 그때부터 무섭지가 않거든요. 그런데 이건 매번 배 구조가 달라지고 아이템 위치가 달라지고 나오는 몬스터 종류가 달라지기 때문에 할 때마다 무서워요. 이런게 정말 좋은 게임이고 사람들이 훨씬 더 좋아하고 즐거워하는 게임이죠. 


공: 진열장에서 반짝이고 있는 아프리카 방송대상 트로피에 자꾸 눈이 가게 되는데요. 마지막 질문은 이걸로 하고 마무리할게요. 대상을 받기 전과 후 대도서관님 삶에는 어떤 차이가 있는지요?


대: 받고 싶던 상 중의 하나였고 올해는 유튜브 구독자가 백만 명이 넘었으니까 유튜브 골드버튼을 받게 되겠죠. 유튜브랑 아프리카에서 각각 하나씩 받아서 더 좋은 것 같아요. 이렇게 찾아와주신 분들께 보여드릴 것도 되고, 어떻게 보면 대단한 건 아닐 수도 있는데 제겐 참 의미 있는 상이에요. 사실 아프리카방송대상에는 슬픈 전설이 있어요. 저걸 받고 나면 망한다고 하는.(웃음) 대상 받고 나서 잘 안되신 분들이 많은데 제가 유일하게 잘됐다고 하더라고요. 참 감사한 일이죠.



대도서관(나동현)

특유의 입담과 젠틀함으로 ‘유튜브계의 유재석’으로 불리며 구독자수 110만 명을 거느린 1인 크리에이터.

대기업을 그만두고 과감히 인터넷 방송에 뛰어든 인물로도 유명하다.

지금은 인터넷 방송과 TV방송, 라디오 등 다양한 매체에서콘텐츠 크리에이터로 활동하고 있다.


Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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  1. 존경해 2017.12.13 01:06 Address Modify/Delete Reply

    와우 이제서야 봤는데 역시 대도님ㅋㅋ 본받고싶은 분이네요!!

호머 심슨(Homer Simpson)이 유투브에 제설차 서비스(Mr. Plow) 광고를 한다면?, 유투브(YouTube) 동영상 광고(Video Advertising)를 쉽고 재미있게 알리기 위해 심슨가족(Simpsons)를 활용한 바이럴필름 'Homer Simpson Saves the Day'편 [한글자막]



유투브(YouTube)에서 재밌는 바이럴 필름를 만들었다.


바로 자사의 유투브 비디오/동영상 광고(YouTube Video Ads)를 알리기 위한 것인데,


특이하게도 유명 애니메이션 심슨가족(Simpsons)의 오래된 에피소드를 가져와서 리메이크 하였다.




Mr. Plow는 1992년 11월 19일에 방송된, 심슨가족의 4시즌 9번째 에피소드로,


호머 심슨이 교통사고로 원래 가족의 차인 스테이션 웨건을 망가트리고,


새롭게 제설차를 구입한 뒤, 미스터 플라우라는 이름의 제설 사업을 시작하였으나,


장사가 안되어서 망할 위기에 처했으나,


똑똑한 딸, 리사 심슨이 제안한 심야시간대의 TV광고로 인해 사업에 호황을 맞고,


시장으로부터 도시의 열쇠까지 증정받는다는 스토리.


( 이후, 바니 검블과의 갈등과 화해는 뭐 이 광고와는 관계없으니 생략하겠다.


전체 내용이 궁금하신 분은 아래 위키피디아의 항목을 참고하시라.


위키피디아 Mr. Plow 항목 (영문) [링크 바로가기]





방영된지 20년이 넘은 에피소드지만, 이 에피소드는 심슨가족의 팬들 사이에서 인기가 많다고 한다.


아무튼, 이 에피소드에서 중요한 역할을 하는 TV광고를 YouTube 영상광고로 바꾼 것은,


단순히 크리에이티브를 떠나, 시대의 미디어 트렌드를 반영하는 것으로 보여 의미가 큰 듯 하다.


92년에 방영되었던 원본 TV광고가 궁금하신 분은 아래 영상을 보시라.






다시, 이 바이럴 필름의 이야기로 돌아오자면,


사실 YouTube에 동영상 광고를 해본 적이 없는 사람에게는 광고를 집행하는 절차가 상당히 어렵거나 막연하게 느껴질 수 있는데,


이를 애니메이션을 활용하여, 심슨 가족의 스토리에 녹여 굉장히 쉽게 설명하고 있다.


( 뭐, 물론 머리 속에 든거라곤 Duff 맥주와 도넛 밖에 없는 호머 심슨이 이런 절차를 수행하는 것은 아무래도 무리인터라,


우리의 히로인 천재소녀 리사 심슨의 손을 빌려, 야무지게 절차를 보여주고 있다.ㅎㅎ )




번역을 하면서 Mr. Plow를 말 그대로 '미스터 쟁기'로 표현할까 하다가,


아무래도 제설차의 의미가 잘 살지 않아서 그냥 '미스터 제설'로 표기했다.




그나저나, 우리나라에서도 몇몇 브랜드들이 심슨 가족 캐릭터를 활용한 광고를 제작하는 시도를 했다가,


비용과 Fox TV 쪽의 라이센스 관련 규정이 까다로워 실패한 것으로 알고 있는데,


구글 쯤 되니까, 심슨가족을 중심으로 아예 오래된 에피소드 하나를 사서, 새롭게 리메이크 할 수도 있구나 싶어, 좀 부러웠다. 




그나저나, 심슨가족의 팬으로써 똘똘한 리사를 제외하곤 극중 캐릭터들의 개성이 잘 드러나는 컷이 없는 것은 좀 아쉬운 부분.


아무래도 영상이 짧다보니 그렇겠지만, 호머 심슨의 입에서 D'oh! 한번이 안나오다니.;;




유명 캐릭터를 활용한 다른 광고가 궁금하신 분은 아래 링크를 클릭해보시라:-)


슈퍼마리오가 타는 자동차, 일본 메르세데스 벤츠 GLA (Mercedes Benz GLA)의 TV광고 - '슈퍼마리오(Super Mario)'편 [한글자막]



호머 심슨(Homer Simpson)이 유투브에 제설차 서비스(Mr. Plow) 광고를 한다면?, 유투브(YouTube) 동영상 광고(Video Advertising)를 쉽고 재미있게 알리기 위해 심슨가족(Simpsons)를 활용한 바이럴필름 'Homer Simpson Saves the Day'편 [한글자막]


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호머 심슨(Homer Simpson)이 유투브에 제설차 서비스(Mr. Plow) 광고를 한다면?, 유투브(YouTube) 동영상 광고(Video Advertising)를 쉽고 재미있게 알리기 위해 심슨가족(Simpsons)를 활용한 바이럴필름 'Homer Simpson Saves the Day'편 [한글자막]



호머 심슨(Homer Simpson)이 유투브에 제설차 서비스(Mr. Plow) 광고를 한다면?

유투브(YouTube) 동영상 광고(Video Advertising)를 쉽고 재미있게 알리기 위해 심슨가족(Simpsons)를 활용한 바이럴필름

'Homer Simpson Saves the Day'편 [한글자막]


YouTube: Homer Simpson Saves the Day

Advertising Agency: Camp + King, San Francisco, USA

CEO: Jamie King

Chief Creative Officer: Roger Camp

Creative Director: Rikesh Lal

Associate Creative Director: Justin Hargraves

Copywriter: Mary Hernandez

Visual Effects Designer: Zach Corzine

Brand Director: Emily Dillow

Brand Managers: Kelsey Towbis, Grace Lazarus

Director of Content Production: Stacy McClain

Content Producers: David Verhoef, Vince Genovese

Talent/Property Negotiation: Vanessa Bendetti

Business Affairs: Tricia Krasneski

Post Production: Misfit

Executive Producer: Jim Vaughan

Editor: Matt O’Donell

Assistant Editor: Marissa Rosado

Audio Post: M-Squared

Sound Engineer: Mark Pitchford

Assistant Sound Engineer: Phil Lantz

Published: December 2015

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AD & Technology - Next YouTube 경쟁: YouTube vs. Facebook Video




2015 DECEMBER 광고계동향 Vol.297


AD & Technology 

Next YouTube 경쟁: YouTube vs. Facebook Video


글 ┃ 이동재 ㈜엔톰 대표



“Broadcast Yourself, YouTube!”

 2015년은 YouTube 서비스가 오픈한 지 10년이 되는 해이자 YouTube가 독주해오던 디지털 동영상 서비스 시장이 무한 경쟁 체제로 접어든 해이기도 하다. 미국 10~24세 연령층에서는 62%가 제품 구매 시 YouTube 크리에이터에게 영향을 받고 있을 정도로 그동안 YouTube는 젊은 연령층의 대표적인 동영상 미디어로 자리 잡았다.

 하지만 Facebook은 불과 2년 만에 YouTube가 10년간 쌓아온 동영상 서비스와 경쟁하는 가장 위협적인 서비스가 되었다. Facebook은 자체 플레이어를 통해서 영상을 업로드할 경우 뉴스피드에 노출 기회를 높여주고, 영상을 피드에서 자동 플레이(Auto-play)하는 기능을 제공해 영상포스트와 소비를 늘려나가고 있다. 

 이미 2014년 말부터는 영상 포스트 수가 YouTube를 앞질렀으며 매일 수십억 건의 동영상 조회가 이뤄지고 있고 2015년 페이스북 페이지들이 공유하는 동영상 수가 40% 이상 증가하여 YouTube를 위협하고 있다.



AD & Technology - Next YouTube 경쟁: YouTube vs. Facebook Video



글로벌 영상 중심 1인 미디어 생태계와 MCN


 먼저 YouTube의 1인 크리에이터 영향력 증가는 콘텐츠 제작자(라이센서), 광고주, 사용자가 윈윈할 수 있는 YouTube 플랫폼 생태계와 이를 기반으로 크리에이터들의 영상 제작 지원과 협찬 브랜드를 연결해서 수익을 만들어주는 MCN사업자들이 생기면서 가능해졌다.


 이미 미국에서는 월트디즈니나 드림웍스 같은 기존 미디어 사업자들이 MCN에 대한 대규모 투자 및 인수 합병을 통해 젊은 연령층이 선호하는 미디어 제작 DNA를 확보하고 매체 커버리지를 보완해 나가고 있다. 2013년 1월부터 YouTube에서 1인 크리에이터 육성 사업을 시작하면서 CJ E&M도 처음으로 MCN사업을 시작했다. 올해는 다이아TV(CJ E&M), 트래져헌터, 메이크어스, 샌드박스네트워크, 비디오빌리지 등에 대규모 자금을 투입하였고, 이로 인한 기존 영화 제작 전문가나 방송인들의 MCN 참여는 1인 크리에이터의 콘텐츠 퀄리티를 한 단계 업그레이드했다. 또한 자체적인 오리지널 콘텐츠 제작을 가능하게 하면서 글로벌 유통도 추진되고 있다.


 네이버 TV캐스트는 중국 시장을 겨냥하여 나영석 PD와 함께 웹 전용 시리즈 ‘신서유기’를 오픈했으며, 이 외에도 1인 크리에이터가 직접 영상을 등록하고 소개할 수 있는 ‘플레이리그’와 라이브 방송 V앱을 통해 1인 크리에이터를 육성하고 한류 콘텐츠를 전 세계로 유통하는 상생모델을 구축하겠다는 전략을 발표했다. 아직 네이버의 플레이리그나 V앱은 지켜봐야겠지만 YouTube 채널 위주로 방송을 해오던 1인 크리에이터나 MCN들도 이젠 적극적으로 Facebook을 병행하여 이용하고 있고, 오히려 Facebook을 먼저 시작해서 인기를 끄는 크리에이터도 등장하고 있다.



YouTube vs Facebook Video 차이


앞으로 1인 미디어들과의 콜라보레이션 등 인플루언서(Influencer, 25만 명 이상 팬 보유) 마케팅이 중요해지고 있는 가운데 동영상광고나 콘텐츠 마케팅 진행 시 YouTube뿐만이 아니라 Facebook까지 고려해야 하는 만큼 둘의 기본적인 서비스 차이를 이해하는 것도 중요할 것 같다.


1) 아카이브/라이브러리 검색 vs. 콘텐츠 피드 위주 배포 방식

YouTube가 지난 10년간 모아놓은 영상 콘텐츠 DB를 모아서 키워드와 재생목록 리스트를 통해 검색해서 영상을 소비하는 방식이라면 Facebook은 뉴스피드에서의 공유를 통해 소비되는 방식이다. Facebook도 비디오 라이브러리를 오픈하여 영상이 모여지기는 하지만 검색을 통해서 영상을 볼 수 있는 서비스는 아직 많이 부족한 상태다.


2) 지속성 vs. 최신성

YouTube는 오래전에 등록한 영상이라도 조회 수와 시청시간이 긴 전문 영상을 좋은 콘텐츠로 인식하지만, Facebook은 짧고 시의성이 있는 콘텐츠 위주로 소비되는 경향을 보인다. 아래 표처럼 Facebook은 포스트 후 1일 이내에 전체 트래픽의 50%가 모아지고, YouTube는 20%가 모아지는 것을 봐도 알 수 있듯이, Facebook은 YouTube보다 짧은 시간에 영상 조회 수와 인게이지먼트를 높이는 데 효율적이고, 지속적으로 콘텐츠 접점을 만들 때는 YouTube가 효율적임을 알 수 있다.


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3) 콘텐츠 구성 종류 비교

서비스별 콘텐츠 구성 내용을 분석해보면 브랜드 관련 영상 콘텐츠는 YouTube가 17%, Facebook은 1%로 압도적으로 YouTube가 많다. 실제로 미국 Top 100개 브랜드는 1,300여 개 이상의 브랜드채널을 보유하고 있으며 브랜드별로 매월 78개 이상의 브랜드 영상이 업로드되고 있다고 한다.3)

하지만 Facebook은 인플루언서 콘텐츠가 23%로 YouTube의 21%보다 앞서고 있는데 이는 최근 YouTube 중심의 1인 크리에이터들이 대부분 Facebook을 병행하고 있거나, Facebook을 메인 채널로 시작하는 경우가 늘어나고 있음을 반증하고 있다.


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Facebook이 해결해야 할 이슈 - 콘텐츠 제작자와 상생모델 구축


 마지막으로 Facebook이 아무리 동영상 서비스를 강화하여 YouTube를 위협하고 있다고 하더라도 바로 따라잡을 수 없는 영역이 있다. YouTube의 콘텐츠 제작자(라이센서), 광고주, 사용자가 윈윈할 수 있는 동영상 상생모델이다.

Facebook이 콘텐츠 제작자들과의 상생모델 구축을 위해서 해결해야 할 저작권 기술과 광고수익 배분 모델에 대해서 알아보자.


1) 저작권 보호 기술 - Contents ID


 2007년 국내에서 UCC 동영상 서비스가 유행이었던 적이 있었다. 그러나 심각한 저작권 침해 문제로 프리미엄 방송 콘텐츠가 온라인으로 유통되지 못했고, 이로 인해 동영상 광고 활성화가 어려워졌다. YouTube는 프리미엄 채널 성장의 근본적인 문제가 저작권에 있음을 인지하고, 영상 등록 후 색인을 통해 영상의 무단 사용을 인지, 관리할 수 있는 Contents ID(Identification) 기술을 접목했다.


 콘텐츠 라이센서는 콘텐츠가 무단으로 사용될 경우 콘텐츠 사용을 막거나, 사용은 허가하는 대신 콘텐츠 사용 화면에 광고를 넣어 수익을 낼 수 있는 기술을 제공해, 다수의 콘텐츠 라이센서의 권리를 보호하고 YouTube와의 콘텐츠 제휴 파트너 확장을 돕는다.


 최근 YouTube 영상 콘텐츠를 무단으로 Facebook에 배포하는 프리부팅(Free Booting) 이슈가 늘고 있다. 이에 대해 Facebook은 서비스 개선을 준비하고 있지만 YouTube의 콘텐츠 ID 기술 수준을 따라가기까지는 시간이 걸릴 것으로 예상된다. YouTube의 콘텐츠 ID기술은 YouTube를 단순 미디어 플랫폼에서 상생모델이 가능한 생태계로 발전할 수 있는 계기를 만들었을 뿐만 아니라 디지털 동영상광고 시장을 키우는 데 도움이 되어 그 의미가 크다.



2) 광고수익 배분


 YouTube는 TrueView 광고 시스템을 통해 콘텐츠 제공자는 프리롤 광고나 오버레이 광고를 선택하여 콘텐츠에 광고를 노출할 수 있고, 사용자는 광고를 보고 싶지 않을 때 5초 이후 스킵할 수 있도록 하였다. 또한 광고주는 예치금을 설정한 후 30초 이상 동영상광고가 조회되었을 경우에만 금액을 차감하는 합리적인 방식을 적용하여 수익을 콘텐츠 제공자와 배분하는 상생모델을 만들 수 있었다.


 Facebook은 광고수익 배분 모델이 없었으나 올해 7월부터 콘텐츠 파트너사들과 광고수익 모델을 적용할 예정이며 일부 프로그램 파트너사들과 테스트를 진행 중에 있다. YouTube처럼 영상 콘텐츠 자체에 광고가 삽입되는 방식이 아니라 모바일에서 추천 영상을 노출하고 이 중에 스폰서드 영상을 배치하여 광고 시청 시 YouTube와 같이 콘텐츠 제작자들과 수익의 55%를 배분하는 방식이다. 하지만 아직 Facebook 동영상 광고 수익 배분 규모가 어느 정도가 될지는 미지수다.


 상기와 같은 저작권 문제와 광고 수익 배분 문제는 Facebook도 단기간에 쉽게 해결할 수 없는 부분다. 그렇지만 궁극적으로 Facebook은 이러한 문제를 해결해서 상생모델을 구축해야 하고 그렇게 될 수만 있다면 YouTube 중심의 디지털 동영상 시장도 Facebook 중심으로 재편될 가능성도 충분히 있다.


 결국, YouTube나 Facebook의 동영상 경쟁은 자체 플랫폼 내에 영향력 있는 콘텐츠와 인플루언서들을 얼마만큼 모을 수 있는지, 그리고 이들의 팬덤 네트워크를 활용할 수 있는 상생모델 구축 여부로 결정될 것이다. 어떤 형태로든 YouTube와 Facebook의 경쟁은 디지털 동영상 시장을 한 단계 더 발전시킬 것이다. 이것이 그 어느 때보다 치열하게 전개될 2016년 동영상 경쟁이 기대되는 이유다.



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벤 애플렉(Ben Affleck)과 맷 데이먼(Matt Damon)의 omaze 사회공헌 광고 [한글자막]


Omaze를 위한 벤 애플렉(Ben Affleck)과 맷 데이먼(Matt Damon)의 omaze 사회공헌 광고는


친구로 유명한 벤 애플렉과 맷 데이먼 두 사람이 티격태격 만담 형식으로 말다툼을 하는 장면을 보여주면서


사회공헌 활동으로 기부도 하고, 두 헐리우드 스타와 즐거운 시간을 보낼 수 있다는 것을 알리고 있다.





비교적 쉬운 영어로 대화를 해서 알아듣기가 어렵진 않았는데


 두 사람다 끝없이 대화를 주고 받는 바람에, 자막 만드는데 3시간 정도 걸린듯. 힘들다.


우정이 넘치는 두 배우를 활용한 재밌는 바이럴 영상인듯.



벤 애플렉(Ben Affleck)과 맷 데이먼(Matt Damon)의 omaze 사회공헌 광고 [한글자막]


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2013년 하반기 미디어 이슈 리포트 - 2013.12


1.2013년 하반기 월별 미디어 이슈 / 2.포털 주요 이슈 / 3.온라인 서비스의 모바일 이용 증가 

4.폐쇄형 SNS의 주목 / 5.모바일 메신저 개편 및 출시 / 6.모바일 콘텐츠 플랫폼 등장

2013년 하반기 미디어 이슈 리포트 - 2013.12


1. 2013년 하반기 월별 미디어 이슈

   

‘모바일, 모든 미디어 이슈의 중심’


포털: •네이버&다음&네이트 MLB 스폰서십 상품 출시 네이버, 모바일 UI 개편 •다음, '대입‘ 서비스 출시 

        •네이버, 소치 동계 PRE 서비스 상품 출시, ‘뉴스 결산’ 서비스(출시 예정)

모바일 이용 비중 증가: •라인 가입자수 2억명 돌파 •카카오톡 가입자수 1억명 돌파 •국내 페이스북 전체 이용자중 90%가 모바일로 접속 

                                •유튜브 한국 트래픽 중 60%가 모바일에서 발생 

                                •동영상 서비스 가입자 증가 (티빙 : 570만, 올레TV모바일: 260만명, btv모바일: 140만, 호핀: 420만,U+HDTV: 500만)

폐쇄형 SNS의 주목: •밴드, 8월 한달 밴드앱 15억 회 이상 실행 •SK커뮤니케이션, 데이비 출시 •카카오, 카카오그룹 출시 (출시 6일만에 500만 가입자 돌파)

                            •다음, 위드 출시 •SKT플래닛, 모바일 메신저 프랭클리 출시 •밴드, 2,000만 다운로드 돌파

모바일 메신저 개편 및 출시: •SK커뮤니케이션, 네이트온5.0 출시 • 네오위즈인터넷, 모바일 음성 메신저 'HAY' 출시 •브라이니클,모바일 메신저 '돈톡' 출시

                                       •SK커뮤니케이션즈, 무선 네이트온 3.0 오픈

모바일 콘텐츠 플랫폼 등장: •다음 스토리볼 출시 •네이버포스트 비공개 테스트 •네이버포스트 오픈 베타 •카카오스토리 동영상 포스팅 기능

광고 시장: •제일기획-MediaMath DSP광고 제휴 •카카오톡 플러스 캘린더 출시 •카카오뮤직 출시 • 페이스북, 뉴스피드 동영상 자동 재생 지원

               •2013년 페이스북 모바일 앱 광고로 앱 설치된 건수는 1억 4,500만건 •인스타그램 광고 등장 •MAN 개편 및 전면 광고 출시 •트위터 광고 상품 한국 출시

‘모바일, 모든 미디어 이슈의 중심’


2. 포털 주요 이슈_①포털 트래픽

   

‘모바일 UV, 꾸준한 증가세’


 모바일 UV의 지속적인 증가 및 PC UV의 하락으로, 모바일-PC간의 UV 격차가 점차 좁아지고 있음

 모바일–PC 간 평균 체류시간은 모바일이 우위를 보이고 있으며, 격차 또한 점차 늘어나고 있는 추세임

 PC에서 모바일로의 트래픽 전환은 지속적으로 일어날 것으로 보임

    ① 포털 사이트 UV변화 / ② 포털 사이트 평균 체류 시간 변화 (단위: 분)

‘모바일 UV, 꾸준한 증가세’



2. 포털 주요 이슈_②신규 광고 출시

   

‘스포츠 중계 핵심 미디어인 포털에서 다양한 상품 패키지 출시’


 국/내외 프로야구, 해외축구 등 다양한 스포츠를 대상으로 포털 중계 패키지 상품 출시

 2014년은 스포츠 빅이벤트 개최와 해외 스포츠 스타의 선전, 국내 프로야구인기 등으로 스포츠 중계 상품이 지속적으로 출시 될 것으로 예상됨 

    - 2014년 스포츠 빅이벤트 : 소치 동계올림픽(2월), 브라질 월드컵(6월~7월), 인천 아시안게임(9월~10월) 등

   ① 주요 포털 MLB 중계 스폰서십 패키지 출시

        다음, 네이트, 네이버 등 주요 포털 3사 모두 ‘MLB 중계’ 상품 출시 / 중계 페이지 내 스킨 및 배너광고, 동영상 프리롤, 중간광고, 오버레이 광고 등 다양한 상품 출시

  ② 네이버, 소치 동계 올림픽 PRE 광고 상품 출시

        - 모바일 특집 서비스와 PC 일반 섹션으로 구성, 매거진 S를 통해 동계 올림픽 종목에 대한 스토리텔링 및 선수단 응원

‘스포츠 중계 핵심 미디어인 포털에서 다양한 상품 패키지 출시’


2. 포털 주요 이슈_③신규 서비스 출시

   

‘대입 및 2013 뉴스 결산 등 신규 서비스를 통한 이용자 확보’


 다음은 교육정보를 제공하는 ‘대입’ 서비스를 출시하였고, 네이버는 시즈널 이슈를 반영한 ‘2013 뉴스 결산’ 서비스를 출시 할 예정임

 다음과 네이버는 자사 서비스의 이용자를 확보하기 위해 지속적으로 새로운 서비스 출시

      ① 다음 ‘대입’ 서비스 출시: 

          국내 최초로 EBS 수능강좌를 비롯한 다양한 강의 동영상 무료 학습 및 뉴스, 칼럼, 기출문제 등 입시 관련 정보를 제공하는 대입 서비스 오픈 광고 출시

      ② 네이버 ‘2013 뉴스결산’ 서비스 (출시 예정)

          2013년 한해 동안 가장 이슈가 되었던 뉴스들을 모아서 보여주는 서비스, 유저가 직접 투표에 참여하여 ‘올해의 뉴스’ 선정 (PC&모바일 모두 서비스 제공)


‘대입 및 2013 뉴스 결산 등 신규 서비스를 통한 이용자 확보

3. 온라인 서비스의 모바일 이용 증가

   

‘메신저, SNS, 영상 등 온라인 서비스의 모바일 이용이 증가’


 ‘라인’ 및 ‘카카오톡’ 등 모바일 메신저 이용자가 지속적으로 증가하고 있으며, 대표 SNS 채널인 페이스북의 모바일 트래픽 또한 증가하고 있음

 LTE 기술 발달 등으로, 기존 PC에서 주로 이용하던 동영상 서비스 등이 모바일로 전환되고 있음

      ① 모바일 메신저 글로벌 성장 중 

          네이버 라인: 가입자수 3억명, 세계 3대 메신저로 등극 / 카카오톡: 가입자수 1억 2천만으로 글로벌 성장 중, 국내에서 사용자가 가장 많은 모바일 메신저

      ② SNS는 주로 모바일에서 이용

          페이스북 모바일 UV가 PC UV 추월 / 국내 페이스북 이용자 현황

      ③ 통신 규격(3G/LTE)별 영상 서비스 이용시간

           LTE 보급으로 모바일 영상 소비가 증가하고 있으며, LTE 가입자(7.6시간)는 3G 가입자(6시간) 대비 약 30% 많이 이용하고 있음


‘메신저, SNS, 영상 등 온라인 서비스의 모바일 이용이 증가’


4. 폐쇄형 SNS의 주목

   

‘소규모•개인정보보호 기능의 폐쇄형 SNS 주목’


 SNS 상의 사생활 침해, 정보 및 감정의 과잉노출 피로감으로 인해 폐쇄형 SNS가 등장

 소수만을 위한 폐쇄형 SNS (비트윈, 밴드 등), 일정시간이 지나면 컨텐츠가 자동 삭제되는 SNS (스냅챗, 플랭클리) 등 다양한 형태의 SNS 서비스가 인기를 얻고 있음

      ① ‘밴드’를 중심으로 폐쇄형 SNS 성장  - 주요 SNS 모바일 APP 순이용자 변화

         : 폐쇄형 SNS ‘밴드’가 페이스북 이용자와 비슷한 규모로 성장하고 있음

         : 카카오그룹은 출시 후 이용자수가 감소하였지만 다운로드 수가 증가세로 향후 이용자가 증가할 것으로 예상됨

      ② 폐쇄형 SNS 종류

          밴드 캠프모바일 •검색 불가능•다운로드 건수 2,000만 돌파 카카오그룹카카오•카카오톡 그룹채팅 최적화•다운로드건수 900만 돌파 스냅챗 스냅챗 

          •상대방 확인 후 1~10초 후 삭제 SK플래닛 플랭클리 메신저 •상대방 확인 후 메시지 삭제 한시간 컴패밀리북 •가족끼리만 대화 비트윈 VCNC

          •2명만 대화 가능 (커플형 초소형 SNS)

‘소규모•개인정보보호 기능의 폐쇄형 SNS 주목’



5. 모바일 메신저 개편 및 출시

   

‘특화된 기능을 담은 모바일 메신저 출시’


 카카오톡의 모바일 메신저 독주 속에 PC기반인 네이트온의 모바일 기능 강화 및 차별화된 기능의 모바일 메신저 등장

 네오위즈 인터넷의 ‘Hay’는 모바일 음성 메신저로, 목소리 녹음을 통해 개인과 개인이 1:1로 주고 받을 수 있으며, 메시지 삭제 기능 지원

 브라니이클 모바일 메신저 ‘돈톡’은 메시지 회수, 펑메시지, 포인트 적립 후 쇼핑 등 최신 트렌드 기술을 적용한 메신저

      ① 모바일 ‘네이트온 3.0’      ② 모바일 음성 메신저 ‘Hay’      ③ 다양한 기능의 메신저 ‘돈톡’

‘특화된 기능을 담은 모바일 메신저 출시’

6. 모바일 콘텐츠 플랫폼 등장

   

‘포털들의 모바일 콘텐츠 플랫폼 출시로 경쟁 시작’


 네이버, 다음, 카카오는 모바일웹 및 앱 기반으로 모바일에 최적화 된 콘텐츠 플랫폼을 구축

 포털 기반 플랫폼은 무료 콘텐츠를 기본적으로 제공하고 있으며, 카카오페이지 경우 유료 콘텐츠를 기반으로 서비스 제공

 모바일 콘텐츠 시장 선점을 위해, 각 플랫폼별 유명작가등을 섭외하여 콘텐츠 경쟁을 벌이고 있음

      ① 모바일 콘텐츠 플랫폼     ② 모바일 콘텐츠 플랫폼의 특징    

네이버 포스트 모바일 최적화 UGC 플랫폼 2013.11.01 블로거 작성, 무료 연재, 무료 공개 글, 이미지, 동영상을 네이버 지도 및 각종 검색 결과와 연동 

네이버 블로거 (하코냥, 쇼콜라 등) 다음 스토리볼 볼수록 볼만한 스토리 2013.08.08 다음-작가 협의, 연재 시 원고료 지급, 연재 종료 후 유료 판매 여부 결정

글과 사진, 그림, SNS드라마 하상욱, 혜민스님 등 카카오페이지 모바일 콘텐츠 플랫폼 2013.04.09 오픈마켓, 작가와 카카오가 7:3으로 분배 

글, 사진, 그림, 음성 파일, 동영상 (유료 콘텐츠 제공/ 일부 무료 제공) 허영만, 윤종신 등

‘포털들의 모바일 콘텐츠 플랫폼 출시로 경쟁 시작’




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2014 소셜 미디어 전략, Social Media Strategies for 2014




2014년 소셜 미디어 전략’은 Google 소셜마케팅 전문 업체 ‘와일드 파이어(Wildfire)’와 ‘애드에이지(AD age)’가 조사/분석 한 서베이입니다.


 본 서베이는 소셜 미디어의 중요성이 증가함에 따라, 현 시점에서 기업들의 소셜 미디어 관리와 운영현황을 진단하고

2014년 마케팅 전략을 알아보기 위해 실시된 최대 규모의 서베이 중 하나이다.

소셜 마케팅을 어떤 생각으로 어떻게 관리하고 있었는지, 2014년 마케팅에 어떻게 접목시킬지에 대한 포괄적인 관리와 준비를 위해 시작 되었다.

기업에서는 마케팅 전략에서 소셜 미디어의 중요성을 인식하면서도 적절한 인력과 전략이 부재라는 것에 공감하며

2014년 소셜 미디어가 기업 전략의 중심이 되기 위해 마케팅 방향 및 전략에 대한 TIPs을 제시하고 있다.

 

조사 대상은 포춘 500대 기업 관계자로, 예산/디지털/소셜 마케팅을 담당하는 514명으로 구성되었고,

응답자의 50.7%는 연 매출 10억 달러 이상의 기업 소속으로 나타났다.

 

*마케터들의 주요 관심

SIMS(Social Impact and Measurement Survey) 응답자의 제 1관심사는 많은 소비자들의 참여를 도모하는 것이고,

가장 낮은 순위의 관심사는 부정적인 게시물로(포스팅) 인한 브랜드 이미지 손상이었다.

(아래 그래프 참고)


2014 소셜 미디어 전략, Social Media Strategies for 2014


마케터들은 소비자들의 참여와 효과적인 소셜 미디어 평가, 브랜드 일관성 등에 대한 걱정을 안고 있는 동시에 소셜 마케팅에 대한 장점은 아래와 같이 꼽았다.

소셜 미디어에 대한 소비자들의 참여 증가 (42.2%) -> 365일 소비자와의 상호작용 가능(12.1%) -> 

회사(브랜드)에 대한 소비자들의 이해도 증가(11.9%) -> 브랜드 충성도 증가(10.3%) -> 기업의 현황 파악 가능(8.3%)

 

*소셜 네트워크를 통한 마케팅

10억 달러 이상의 매출을 내고 있는 회사들 중 90.4%가 소셜미디어를 디지털 마케팅 전략에 포함 시키는 것이 중요하다고 말했으며,

전반적으로 이러한 규모 있는 기업들이 다양한 소셜 플랫폼에서 적극적인 활동을 펼치는 것으로 보였다.

응답자들이 가장 많이 사용하는 소셜 미디어 플랫폼은 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter), 유투브(YouTube)이며,

그 다음으로는 링크드인(LinkedIn), 핀터레스트(Pinterest), 구글플러스(Google+)이다.

최근 생겨 난 바인(Vine), 인스타그램(Instagram)도 그들의 소셜 믹스에 활용하고 있다.

 

1. 소셜 미디어 평가/측정 (Measuring Success)

소셜 미디어 분석이 예산 편성에 기초가 되는 자료로 활용됨에 따라 많은 마케터들은 효과적인 분석 자료를 얻기 위해 노력을 기울이고 있다.

소셜 미디어의 성공 여부를 측정하는 중요한 지표로 '컨텐츠 공유 및 노출'이라고 응답한 비율이 58.4%로 가장 많았으며,

55.8% '팔로워 수(social followers)' 라고 답하고 있다.

이러한 소셜 지표들이 기업들의 소셜 미디어 캠페인의 성공 여부를 평가하는데 중요한 요소로 작용하고 있다.

(아래 그래프 참고)



2014 소셜 미디어 전략, Social Media Strategies for 2014


 

또한, 회사 규모가 크면 클수록 소셜 미디어 성공 여부를 세일즈 창출과 같은 직접적인 상호작용(engagement) 보다는 ROI에 기반한 분석에 초점을 두는 것으로 나타났다.

 

*기술 (Turning to Technology)

규모가 큰 기업(브랜드)을 중심으로 복잡한 캠페인 운영과 관리를 단순화 시키려는 기술이 개발되고 있으며,

대표적인 예로는 구글 와일드파이어가 제공하는 ‘Social Media Management System (SMMS)’이 있다.

10억 달러 이상의 매출액을 보유한 기업의 87.7%가 사용하고 있는 이 관리 시스템은 다양한 기능,

이를테면 분석/메시지 전달/글로벌 사용자의 작업환경 및 권한 설정/소셜 광고 캠페인 관리 및 툴(tool)을 제공한다.

 

*소셜 미디어 관리 및 인력 (Management and Staffing)

소셜 미디어는 콘텐츠의 상당한 볼륨()을 관리하고 생성 할 수 있는 전문인력을 필요로 하고 있다.

특히, 규모가 있는 기업에서는 소셜 미디어를 담당하는 직원들을 상당수 투입하고 있으며,

그 중에서도 10억 달러 이상의 매출규모 기업들의 45.6% 50명 이상이 소셜 미디어를 관리 중이다.

그리고 약 65.5% 정도가 소셜 미디어를 담당하는 인-하우스 에이전시를 갖고 있다.

 

*예산 (Budgeting)

응답자의 절반 정도 되는 45.6%가 소셜 미디어 지출이 현재 예산주기에서 10%정도 증가 될 것으로 예상했다.

응답자의 15.9%정도는 11~30%정도의 큰 폭의 증가세를 예측했다.   


소셜 미디어 예산 증가세가 가속화 될 전망이나, 소셜 미디어 예산을 별개로 구분하고 있다는 응답자는 29.1%정도 뿐이었다.

나머지 기업들의 경우, TV, 지면, 라디오 등의 다른 매체의 예산에 편입되어 있는 경우가 많았다.

(아래 그래프 참고)


2014 소셜 미디어 전략, Social Media Strategies for 2014


 

소비재 기업들과 미디어/엔터테인먼트 카테고리에서 소셜 미디어에 대한 공격적인 마케팅을 진행할 것으로 예상된다. 반면 기술관련 분야에서는 가장 적은 예산이 투입될 것으로 보이는데 이는 소셜 미디어가 직접적인 세일즈 보다는 브랜딩에 초점을 맞추고 있기 때문이라고 볼 수 있다.

 



2014년 기업 소셜 마케팅을 위한 전략 6가지

구글 와일드파이어는 2014년 기업 소셜 마케팅을 위한 전략으로 6가지 방법을 제안했다.

 

1. 소셜 마케팅은 브랜드 마케팅 팀과 디지털 마케팅 팀이 함께 관리하게 하라.

소셜 분야에서 나름 성공적이다라고 평가를 한 기업들의 대부분이 소셜 미디어를 위한 예산을 명백하게 나누고 있는 경우가 많다.

 

2. 소셜 미디어 전문가 집단을 사용하라.

소셜 미디어는 소비자가 지속적으로 참여하는 채널의 특성 때문에, 인력과 창의성 측면에서 꾸준한 관리가 필요하다.

소셜 미디어에서 성공적인 반응을 보여 온 회사들의 71.2%가 에이전시나 외부 전문가를 통해 소셜 미디어를 관리하고 있다.

 

3. 브랜드 별 세분화 된 소셜 미디어 전략을 세워라.

단일화 된 소셜 미디어로의 접근은 비교적 덜 효과적이다

가전제품이나 유통업계의 소비자들은 기업 브랜드를 신뢰할 수 있지만 일반 제품의 분야에서는 개별제품 라인을 연상하기 때문에 

브랜드 별 전략을 세분화하는 것이 중요하다.

 

4. 전략을 관리하고 측정하기 위한 최신기술을 사용하라.

소셜 미디어 전략이 성공적이었다고 응답한 마케터의 55.8%가 소셜 미디어 관리 프로그램(SMMS)를 사용하거나 분석 업체를 활용하고 있었다

정기적인 리포트를 전달하는 시스템을 통해서, 회사는 적재적소에 원하는 콘텐츠를 전달할 수 있다.

 

5. 다양한 소셜 채널을 활용하되, 채널의 특성에 맞는 전략을 사용하라.

여러 네트워크에서 하나의 메시지를 전달하는 시대는 지났다

성공적인 소셜 미디어를 운영한다고 응답한 회사들은 평균적으로 5개의 소셜 미디어를 활용하고 있다.

 

6. 매출과 직결되는 소셜 전략을 세워라.

2014년 소셜 마케팅을 위해 기업들은 고객 반응, 웹사이트 방문자 수, 광고의 효율성 뿐 아니라 매출을 측정할 수 있는 시스템을 개발 하고 있다

설문에 응한 기업 중 성공적인 소셜 마케팅을 펼치고 있는 상위 기업들은 대부분 이를 이미 실시하고 있다

 


마케터들을 위한 소셜 미디어 제대로 활용하기 위한 3가지 키워드

1. 소비자들과 지속적인 상호작용을 위해, 다양한 플랫폼 운영과 측정을 위한 전문 기술이 필요하다.

2. 소셜 미디어는 디지털 전략에서 필수적인 부분으로 되어가고 있다. 모든 브랜딩 마케팅 활동에서 소셜 미디어는 소비자와의 상호작용을 유도하는 핵심 요인이다.

3. 성공적인 디지털 전략을 위해서는 소셜 미디어는 예산, 인력, 운영/관리, 측정이 기반되어야 한다.

 


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  1. 권동일 2014.01.08 16:10 Address Modify/Delete Reply

    SNS관련 자료가 많았는데 없어졌네요ㅠ 더 볼수 없나요 관리자님?

2014 미디어 트렌드 전망 #2 

- 미디어 이용 행태의 변화, 컨텐츠 소비의 변화



Index: 

Ⅰ. 미디어 이용 행태의 변화

   1. 미디어 이용 행태 - TV 3.0 시대

   2. 2014 스포츠 빅이벤트 (월드컵)


Ⅱ. 콘텐츠 소비의 변화

   3. TV 콘텐츠의 소비 경로 확대

   4. 스마트콘텐츠 시장의 성장

   5. 디지털 미디어 기반 콘텐츠 등장

   6. 콘텐츠 최적화 플랫폼 등장


2014 미디어 트렌드 전망 #1 바로가기 링크



Ⅲ. 콘텐츠 기반 광고 상품 개발 가속화

   7. 크로스미디어 마케팅 확대

   8. 네이티브 광고


Ⅳ. 폐쇄형 SNS 시장

   9. 소규모 그룹 대상 SNS 플랫폼

  10. 시간 제한 기능 SNS 플랫폼

  



Ⅲ. 콘텐츠 기반 광고 상품 개발 가속화

7. 크로스미디어 마케팅 확대

   

이종매체 결합된 크로스미디어 마케팅 증대


 콘텐츠를 활용한 멀티플랫폼 사용 Needs가 늘어남에 따라 이종매체를 통한 OSMU(One Source Multi Use) 활용 증대

 TV, 온라인, 모바일 등 각기 다른 플랫폼에 개별적으로 광고를 집행해야 했던 것과 달리, 

    기업의 마케팅 목적에 따라 통합 집행할 수 있다는 점에서 비용과 운영의 효율성 기대

 다양한 플랫폼을 사용하며 콘텐츠를 소비하는 이용자의 라이프스타일에 따른 미디어 활용 및 인터렉티브 캠페인 가능


이종매체 결합된 크로스미디어 마케팅 증대



7. 크로스미디어 마케팅 확대

   

크로스미디어를 통한 마케팅 활동 시도


 케이블 방송 콘텐츠 또는 자사 연계 디지털미디어를 결합하여 효율적인 캠페인 전략 방안 모색

 CJ E&M-메조미디어 : 업종(게임, 코스메틱, 자동차, 식품, 영화, 패션/뷰티),캠페인성격(방송 영상 풋티지 활용, 캠페인형태) 타겟(키즈)의 

    9가지 상품이 출시(각 상품별 특이성을 고려하여 차별화된 상품 전략 수립)

 SBS콘텐츠허브: 온라인(SBS, MPP 버티컬웹)+모바일(SOTY, Pooq, TV Gift)+인터넷라디오+동영상(VOD)이 결합된 통합광고 서비스플랫폼 구축


                  [크로스미디어 상품 프로세스]: 방송광고 집행 - 디지털 미디어 집행 - SNS를 통한 확산 & 분석
                  케이블 방송을 통한 광고주 브랜딩 - 방송광고 영상 연계한 디지털미디어 채널링 - 콘텐츠 바이럴 및 버즈 분석

크로스미디어를 통한 마케팅 활동 시도



8. 네이티브 광고

   

매체와 광고간의 결합, 네이티브 광고 주목


 네이티브 광고란, 이용자의 사용자 시선이 집중되는 매체의 콘텐츠 노출 위치에 ‘광고’임을 표시한 채로 노출되며 

    매체에서 제공하는 콘텐츠와 유사한 형식으로 노출되어 광고 거부감이 낮음

 기존 DA의 효과 하락세, 모바일 사용자의 증가, 콘텐츠 마케팅의 성장으로 네이티브 광고형태가 주목받을 전망

 IPG Media Lab의 조사결과 네이티브 광고가 배너 광고 대비 제품 구매 의향 18%, 브랜드 친밀도 9%, 광고 공유 의향 13% 높게 나타남


                 [웹사이트 이용 시 사용자 시선 집중 영역] [네이티브 광고의 노출 위치]
                  - 웹 사이트 이용 시 사용자들은 콘텐츠 영역에만 집중하며, 광고가 노출되는 위치에는 주목도가 매우 낮게 나타남
                  - 사용자의 매체 이용 맥락에 맞는 광고 노출로 일반 DA보다 광고효과 우수 
                  - 콘텐츠 영역에 노출되는 네이티브 광고 형태는 PC와 달리 광고 노출 영역이 제한적인 모바일에 최적화된 상품

                   *출처: STRABASE, Issue Report_2013.09.02, Business Insider

매체와 광고간의 결합, 네이티브 광고 주목



8. 네이티브 광고

   

SNS플랫폼을 중심으로 다양한 광고상품 등장


 다수의 해외 매체들이 네이티브 형태를 도입하였으며 주로 모바일을 중심으로 이용이 활발히 일어나는 SNS플랫폼 및 큐레이션 사이트,

    마이크로 블로그에서 네이티브 광고상품 운영

 국내 광고 시장은 페이스북 Sponsored stories, 트위터 Promoted Tweets 상품을 통해 네이티브 광고 매출 늘어날 것으로 전망


                 [페이스북 Sponsored stories] [트위터 Promoted tweets 외] [인스타그램 Sponsored] [텀블러 in-Stream Ads]
                  - 사용자 담벼락에 스폰서 포스팅 노출
                  - 사용자 타임라인 상단에 프로모티드 트윗 노출 좌측 영역에 광고 프로모션 계정 & 트렌드 노출
                  - 사용자 피드 사이에 게시물 형태로 스폰서 콘텐츠 노출
                  - 텀블러 대쉬보드 영역에 스폰서 콘텐츠 노출

SNS플랫폼을 중심으로 다양한 광고상품 등장



8. 네이티브 광고

   

콘텐츠와 결합한 형태의 네이티브 광고


 BuzzFeed는 파트너십을 체결한 브랜드의 콘텐츠를 여타 콘텐츠와 함께 노출시키는 방식으로 수익 확보

    BMW MINI 슬로건인 ‘Not Normal’ 이미지 구축을 위해 ‘9가지 평범하지 않은 음악 밴드’ 등의 콘텐츠와 함께 광고 게시

 Pinterest는 네이티브 광고인 ‘Rich Pin’을 통해 Pin 게시 시 상품 정보, 영화 정보, 요리 정보 등 유용한 정보와 함께 상품 정보를 노출시키고

    잠재 구매자의 액션을 이끌어 내는 상품 출시


                 [BuzzFeed 네이티브 광고 상품][Pinterest Rich Pin] 

콘텐츠와 결합한 형태의 네이티브 광고



Ⅳ. 폐쇄형 SNS 시장

9. 소규모 그룹 대상 SNS 플랫폼

   

소규모 이용자만 소통할 수 있는 SNS 인기


 광고성 글, 특정인의 글 도배 등 SNS이용자의 피로도 증가되며 특화된 신규 SNS 등장, 이로 인해 SNS플랫폼 시장 확장 추세

 기존 SNS인 ‘페이스북’과 ‘트위터’는 뉴스피드 알고리즘 개편 및 댓글 모아 보여주기 등 사용자 편의성 개선으로 이용자 Lock-in에 힘씀

 이용 인원을 제한하는 폐쇄형 SNS가 등장하였고, 밴드를 중심으로 인기를 얻으며 이용자 확대 중


 SNS 체류시간의 증가, SNS 분류별 서비스 및 체류시간 비중: <Mobile SNS 체류시간 변화> / < Mobile SNS 분류 별 체류시간 비중>

 - 기존 SNS 서비스의 사용자 편의성 개선 - 폐쇄형 서비스 등장으로 시장 규모 확대 - 특화 서비스를 제공하는 신규 서비스, 앱 등장으로 시장 성장세

 *출처: 코리안클릭, 2013. 3Q 안드로이드 스마트폰 이용행태 보고서_2013.10(모바일은 안드로이드 이용자 대상)

소규모 이용자만 소통할 수 있는 SNS 인기



9. 소규모 그룹 대상 SNS 플랫폼

   

‘밴드’를 중심으로 폐쇄형SNS 시장 성장


 커플 SNS ‘비트윈’을 시작으로 네이버의 ‘밴드’, 카카오의 ‘카카오그룹’ 등 이용 인원을 제한하고 차별화된 기능을 제공하는

    소규모 그룹 네트워크 서비스가 등장하며 폐쇄형 SNS 시장 규모 확산되는 추세

 ‘밴드’의 순 이용자 수가 ‘트위터’를 앞지르고 ‘페이스북’과의 간격을 좁혀가고 있는 추세로 ‘밴드’를 중심으로 시장 성장 전망 예상


                   [소셜미디어 모바일 순 이용자 추이], [폐쇄형 SNS특징]

                   *출처: <좌>코리안클릭_2012.11~2013.10(모바일은 안드로이드 이용자 대상),

                            <우>매일경제, 대세는 폐쇄형 SNS-스쳐도 인연? 친해야 인연_2013.10.14

‘밴드’를 중심으로 폐쇄형SNS 시장 성장



10. 시간 제한 기능 SNS 플랫폼

   

시간 제한으로 공유하는 특화된 SNS앱


 SNS의 프라이버시 보호 문제 등 이용자 부담이 증가하며 일정 시간 이후 포스트를 자동 삭제 해주는 서비스가 주목 받고 있음

 특정 시간 동안만 포스트를 노출시키는 ‘페이스북 포크’, 해쉬태그를 통해 일정 시간 지나면 자동 삭제시키는 ‘트위터 스피릿’ 등 존재

 ‘스냅챗’은 사진/영상 공유 후 자동 삭제시키는 서비스로 미국 10대를 중심으로 일 4억 건의 메시지가 발송되는 인기 서비스이며

    국내에서 ‘스냅챗’과 유사한 서비스로, 한정된 시간 내 사진 공유하는 ‘샤틀리’ 출시되어 새로운 놀이문화로 자리 잡을 전망


                   <페이스북 – Poke> / <Spirit> / <Snapchat> / <Shot.ly>

                   - ‘포크’(페이스북 자체 앱)과 ‘트위터스피릿’은 특정 시간 동안만 글이 게재될 수 있도록 시간 설정 후 포스트 게시

                   - ‘스냅챗’ 과 ‘샤틀리’ 는 사진을 찍고 공유할 시간을 설정한 후 한정된 시간 동안 사진 공유

시간 제한으로 공유하는 특화된 SNS앱


2014 미디어 트렌드 전망 #1 바로가기 링크



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent
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2014 미디어 트렌드 전망 #1 

- 미디어 이용 행태의 변화, 컨텐츠 소비의 변화



Index: 

Ⅰ. 미디어 이용 행태의 변화

   1. 미디어 이용 행태 - TV 3.0 시대

   2. 2014 스포츠 빅이벤트 (월드컵)


Ⅱ. 콘텐츠 소비의 변화

   3. TV 콘텐츠의 소비 경로 확대

   4. 스마트콘텐츠 시장의 성장

   5. 디지털 미디어 기반 콘텐츠 등장

   6. 콘텐츠 최적화 플랫폼 등장


Ⅲ. 콘텐츠 기반 광고 상품 개발 가속화

   7. 크로스미디어 마케팅 확대

   8. 네이티브 광고


Ⅳ. 폐쇄형 SNS 시장

   9. 소규모 그룹 대상 SNS 플랫폼

  10. 시간 제한 기능 SNS 플랫폼

  

2014 미디어 트렌드 전망 #2 바로가기 링크



Ⅰ. 미디어 이용 행태의 변화

1. 미디어 이용 행태 - TV 3.0 시대

   

2014년 TV 3.0 시대 보편화


 아날로그 방송을 수신하는 하드웨어적 ‘TV 1.0’ 시대에서 디지털과 연결된 ‘TV 2.0’ , 모바일과 접목된 ‘TV 3.0’ 시대로 진화

 TV-모바일의 결합을 의미하는 TV 3.0시대는 통신 서비스의 발전(LTE)으로 가속화

 TV 방송 콘텐츠 소비, 디바이스 다양화와 성향 변화는 모바일 기기와의 결합으로 이어져 2014년 TV 3.0 시대 보편화 예상됨


         [TV 생태계의 진화]: TV 1.0 - 전통적 TV, ‘Lean Back’ / TV 2.0 - Connectivity, ‘Lean Forward’ / TV 3.0 - ‘Personalization’ 모바일TV, N스크린

         [TV 3.0 시대 환경적 요인]: 통신 서비스 발전 - 3G/4G/LTE-A, 영상 다운로드, 시간 단축 / 디바이스 다양화 - N-SCREEN 유동적으로 콘텐츠 소비 가능

                                               콘텐츠 소비 성향 변화 - 1인 미디어 시대 개인 프랫폼을 통해 콘텐츠 생산/공유 


                   *출처: KDB대우증권, TV 3.0 시대를 살아가는 법_2013.11.18



1. 미디어 이용 행태 - TV 3.0 시대

   

스크린에 하루 종일 몰입하는 ‘스크린에이저’


 3G→4G→LTE-A 로 통신 변화는 급격하게 나타나고 있으며, 빠른 통신 환경으로 모바일을 통한 영상 서비스 이용 경험 및 이용 시간 증가

 모바일이 새로운 형태의 소형TV로 활용되며, ‘스크린에이저’의 의미가 스크린에 몰입된 젊은 세대를 지칭하던 개념에서 이젠 현대인 모두로 확대

 소비자 성향의 변화는 통신 환경 발전과 맞물려 전통적 콘텐츠 소비 플랫폼의 이탈 가속화


         [국내 LTE 인터넷 트래픽 급증], [모바일 영상서비스 이용 증가], 

         [스크린에이저 등장]: Screen + Teenager = ‘Screenager' 스크린에 하루 종일 몰입되어 있는 젊은 세대를 지칭 - 미래학자 리차드 왓슨(Richard Watson)


                   *출처: <좌>KISDI, 무선데이터 트래픽 동향_2013.08, <중>Digieco, 모바일 영상시대 그 의미와 시사점_2013.06,

                     <우>KDB대우증권, TV 3.0 시대를 살아가는 법_2013.11.18



1. 미디어 이용 행태 - TV 3.0 시대

   

콘텐츠 유통에 따른 Value Chain 변화


 미디어 기업의 콘텐츠 가치 상승은 부가가치 창출과 콘텐츠 유통 변화로 나타남

 콘텐츠 사업자는 유료방송 플랫폼에게 재송신료를, 유료방송 플랫폼은 사용자들에게 사용료를 통해 수익 획득

 콘텐츠 사업자들이 비용절감 및 신규 매출원 확보를 위해 직접 플랫폼 구축 사업으로 진출하고 있음


         [미디어 Value Chain]

         [모바일 플랫폼 구축 현황] 콘텐츠 기업의 모바일 플랫폼 구축: CJ 헬로비전의 N스크린 서비스, (CJ E&M 콘텐츠 제공 외) - TVING

                                              MBC, SBS 공동 출자하여 출범한 N스크린 서비스 - Pooq

         콘텐츠 기업의 플랫폼 구축 이점 - 신규 매출원 확보 - 외부 플랫폼 기업과 협상할 때 단가 협상의 도구적 기능


                   *출처: KDB대우증권, TV 3.0 시대를 살아가는 법_2013.11.18




2. 2014 스포츠 빅이벤트 (월드컵)

   

스포츠 빅이벤트 유무선 채널 경쟁


 2012년 런던 올림픽 기간 내 PC 대비 모바일 방문자 일 평균 3배, 페이지뷰 일 평균 2배로 상승하는 등 모바일이 스포츠 핵심 미디어로 부상

 모바일이 스포츠를 즐기는 커다란 매체로 성장함에 따라, 올림픽 패키지 구성도 PC 위주가 아닌 PC와 모바일 등 다양한 매체를 아우르는

    크로스미디어 형태로 변화하는 양상


         [2012년 런던 올림픽 기간, 네이버 모바일 스포츠 이용 현황][2012년 네이버 PC 및 모바일 스포츠 PV 트래픽 변화]


                   *출처: 코리안클릭_2012.02~12



2. 2014 스포츠 빅이벤트 (월드컵)

   

다양한 미디어를 활용한 실시간 마케팅 활동 주목


 2014년은 소치동계올림픽-브라질월드컵-인천아시안게임 등 스포츠 빅이벤트가 집중되어 있는 해

 이벤트 결합 APP, 응원, 응모 등 다양한 이벤트가 진행 될 것으로 예상되며, 모바일-SNS-동영상이 주요한 마케팅 툴로 활용될 것으로 보임

 2013년 슈퍼볼 결승전 정전이라는 초유의 사태를 홍보의 기회로 활용한 ‘오레오 트위터 광고’ 처럼, 

    예측할 수 없는 스포츠의 상황을 다양한 툴을 통해 실시간으로 대응하는 Real Time Marketing 이 주목받을 것으로 예상됨


         [오레오 트위터 광고] 오레오 쿠키의 트위터 계정에 “정전? 문제없다” “당신은 어둠속에서도 덩크슛을 할 수 있다” 라는 문구 등록

                                       30초 광고에 40억원이 넘는 광고비를 낸 기업들 을 제치고, 최고의 광고 효과를 기록

                                       (오레오 트위터 : https://twitter.com/oreo)

         [Real-Time Marketing 주목] Mobile - 2nd 스크린 활용, APP 온-오프 이벤트 참여 / SNS - 기업의 콘텐츠 공유, 소셜TV, 응원, 소통 등

                                                 Video - 실시간 시청, 다시 보기, 동영상(기업/소비자)


                   *출처: <우>메조미디어, 스포츠 빅이벤트와 광고 마케팅_2013.11



3. TV 콘텐츠의 소비 경로 확대

   

TV 콘텐츠의 이용 경로 다변화


 가구 평균 TV 시청률이 2011년부터 점차 하락세를 보이고 있으며 스마트폰의 대중화 및 IPTV /DCATV의 보급화로 

    기존에 TV에서 시청하던 콘텐츠를 디지털TV에서 VOD서비스로, 온/모바일에서 디지털 클립으로 시청하는 비중이 늘어나고 있음

 디지털 기반 TV 가입자는 2013년 9월 기준 총 1,400만 가구를 넘어서며 VOD소비 증가 예상되고 있어 광고플랫폼으로 활용 가치가 높아짐

 N스크린 시대에 맞춰 방송사는 콘텐츠를 다양한 디지털미디어에 유통하고 있으며 이에 따른 광고 수익을 쉐어하여 수익 창출 중


         [주요 방송 사업자 별 가입자 수 변화] [TV 콘텐츠의 디지털미디어 콘텐츠 제휴]

       포털사이트, 동영상 전문 플랫폼, N스크린 매체, 네트워크 매체 등에 콘텐츠를 무료 영상 클립, 유료 VOD 형태로 제공 중 / *출처: 한국 케이블TV방송 협회, 신문기사

                   


3. TV 콘텐츠의 소비 경로 확대

   

TV 콘텐츠와 연결되는 Pre-roll 광고 활성화


 다양한 서비스와 스크린을 통해 TV 콘텐츠 이용이 활발해지며 광고 인벤토리 증가

 프로그램 영상 시청 前 광고 영상노출로 방송사업자에게도 TV 콘텐츠 제휴에 따른 방송광고 외 추가 광고 수익 발생

 IPTV와 DCATV, N스크린 동영상 등 다양한 디지털미디어에서 Pre-roll 운영 중이며, TV콘텐츠와 광고가 Engagement되는 pre-roll 광고 활성화

    그 외, 동영상 콘텐츠를 활용한 다양한 신규 광고 상품이 확대 될 전망


         [TV 콘텐츠 재생 전 Pre-roll 광고] 다양한 디바이스 통한 콘텐츠 시청 / Pre-roll 광고 / 콘텐츠 시청

         TV콘텐츠와 광고간의 Engagement 형성



4. 스마트콘텐츠 시장의 성장

   

스마트기기의 보편화에 따라 스마트콘텐츠 주목


 스마트폰이 보편화됨에 따라 스마트기기에 최적화된 ‘스마트콘텐츠’가 주목 받고 있음

 ‘스마트콘텐츠’는 ‘스마트기기(스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등)에서 양방향 터치와 네트워크, GPS 센서 등의 기능을 활용하여

    표현력과 전달력을 높인 콘텐츠’로 향후 다양한 디바이스에서 활용될 것으로 예상됨


         [스마트콘텐츠의 유형] [스마트콘텐츠의 분류]

         ※플레이슈머(playsumer) : 생산적소비자인 프로슈머(prosumer)에서 진화한 능동적 참여자를 지칭하는 용어로 트렌드에 관심이 많고 놀이처럼 즐기는 소비자




4. 스마트콘텐츠 시장의 성장

   

스마트기기의 보편화에 따라 스마트콘텐츠 주목


 스마트콘텐츠 시장 규모는 2012년 약 1조 9천억 원, 2013년은 약 2조 4천억 원 예상되는 등 지속적으로 성장할 것으로 예상됨

 문화체육관광부 및 미래창조과학부는 2017년까지 스마트콘텐츠 시장 규모 5조 원으로 확대 및 관련 지원을 확장할 것으로 발표하여 

    향후 스마트콘텐츠가 크게 성장할 것으로 전망됨

 현재 게임을 중심으로 스마트콘텐츠 시장이 이루어져 있고 게임 외 SNS, 전자책, 음악, 영상 등 다양한 콘텐츠로 확장되고 있음


                  [스마트콘텐츠의 시장규모] [스마트콘텐츠 분류별 시장 규모]

*출처: <좌>정책브리핑, 스마트콘텐츠시장 2017년까지 5조 규모로 확대_2013.11.12, <우>한국콘텐츠진흥원, 2012 스마트콘텐츠 시장조사_2013.03



4. 스마트콘텐츠 시장의 성장

   

스마트콘텐츠를 활용한 마케팅 활동


 스마트콘텐츠는 스마트기기에 최적화된 콘텐츠로 플랫폼 기반으로 콘텐츠가 연계되는 것이 특징임

 모바일에 최적화된 화면 및 APP, 그리고 스마트 기기 센서 등의 기능을 활용하여 소비자에게 새로운 경험을 제공

 기업들은 플랫폼 기반 다양한 콘텐츠(SNS-게임-음악 등)를 연계하여 생태계를 구축하고 있으며, 기업의 메시지를 담은 게임이나 영상 등

    브랜디드 콘텐츠를 생성하여 기업의 마케팅 활동에 활용 (기업의 홈페이지, SNS 채널 등을 통한 콘텐츠 제공)


                  [스마트콘텐츠의 특징][스마트콘텐츠 MKT 활용]

*출처: <좌>정책브리핑, 스마트콘텐츠시장 2017년까지 5조 규모로 확대_2013.11.12, <우>한국콘텐츠진흥원, 2012 스마트콘텐츠 시장조사_2013.03




5. 디지털 미디어 기반 콘텐츠 등장

   

SNS드라마, 스마트기기 최적화된 콘텐츠


 드라마 콘텐츠가 TV가 아닌 유튜브, 페이스북, 포털사이트 등을 통해 온라인 스트리밍 기반으로 방영되는 새로운 형식

 ‘모바일 드라마’, ‘모바일 무비’로도 불리며 보고 싶은 콘텐츠를 PC나 스마트폰을 통해 찾아 다니는 첨단 시청자층을 타겟으로 한 동영상 콘텐츠

 자연스럽게 기업/브랜드의 메시지 및 광고를 담을 수 있는 SNS 드라마가 늘어나고 있으며, 이를 활용하여 이벤트 등 다양한 마케팅 활동이 이루어질 것으로 예상


                  [SNS 드라마 개요][다양한 Device로 시청 가능한 SNS 드라마]

                  <교보생명 – 러브인메모리><SNS 드라마 제공 채널>

                   - 삼성전자, CJ E&M, 코오롱스포츠, 교보생명, 다음 등 대기업 / 다양한 업종에서 SNS 드라마 제작 및 서비스 제공 

                   - 삼성전자 : 무한동력  공개 2주만에 조회수 400만건 - 다음 : 모바일 무비 미생  누적 조회수 300만건



6. 콘텐츠 최적화 플랫폼 등장

   

모바일 최적화 된 콘텐츠 플랫폼의 등장


 모바일에서의 콘텐츠 서비스는 아직 시작 단계에 있으나 네이버포스트, 다음스토리볼, 카카오페이지 등 국내 포털 및 플랫폼사가

    적극적으로 모바일 콘텐츠 사업에 동참하면서 서비스 다양해지는 추세

 네이버 포스트는 블로거를 통한 자유롭게 콘텐츠를 생성, 다음 스토리볼은 작가를 통한 전문적인 콘텐츠가 특징이며,

    카카오 페이지는 콘텐츠를 유료서비스로 제공하고 있음


                  [주요 모바일 콘텐츠 플랫폼 현황]

                  <네이버 포스트> <다음 스토리볼> <카카오 페이지>


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