성공하는 네이티브 광고? 이 또한 소비자가 답이다


글 박수인 올댓콘텐츠 대표


영화 <곡성>을 봤다. 처음부터 끝까지 한순간도 긴장을 풀수 없을 만큼 매력적이었고, 극도의 몰입을 오래간만에 유지하며 두시간을 즐겼다. 흥분도 했고, 무서워도 했으며, 주인공이 처한 안타까운 장면에서는 나도 모르게 “안돼!”라며 마음속 비명을 지르기도 했다. 사실 나만 그런 게 아니었다. 앞뒤 좌우 많은 관객들이 격한 감정이입에 취한 모습이었다. 그런데 가만히 생각해보면, 그토록 흥분하고 참견하고 몰입했던 그 영화나 드라마 등은 대부분 가상의 산물이다. 리얼하게 말하면 잘 꾸며진 ‘뻥’이라는 말이다. 뛰어난 역량의 감독과 스태프가 빚어낸 놀라운 거짓말에 우리는 극장을 나와서도 결론의 해석을 놓고 인터넷을 뒤졌던 것이다. 마치 진짜로 곡성에서 그런 일이 벌어진 것처럼 말이다. 그렇다. 우리는 그것이 꾸며진 이야기라는 사실을 알면서도 속아주며, 심지어 열혈 팬이 되기도 한다. 물론 조건은 하나 있다. 아주 ‘잘 만들어진 뻥’이어야만 알면서도 속아준다는 것이다. 


에이전시를 하고 있는 필자가 생각하기에 갈수록 영향력이 확대되는 네이티브 광고(Native Advertising)의 미학은 바로 여기에 있지 않을까 싶다. “저는 광고입니다. 하지만 매력적인 스토리 혹은 장치를 만들테니 사랑해주세요!”라고 슬며시 말거는, 그런 솔직한 광고 장르라는 말이다. 네이티브 광고는 SNS 등 디지털화된 각종 매체와 다양한 플랫폼에서 해당 플랫폼이나 매체 내부에 이미 만들어진 콘텐츠의 형식을 무너뜨리지 않은 상태에서, ‘광고인 듯 아닌 듯’ 교묘하게 집행되는 마케팅 툴이다. 유심히 관찰하지 않으면 이게 광고인지, 아니면 플랫폼에서 상시 제공하는 익숙한 콘텐츠의 일부인지도 분간이 안 되는 ‘자연스러운’ 광고방식인 것이다. 신문사 등에서 사용하던 소위 기사성 광고, 즉 Advertorial과 일면 유사성이 있기는 하지만, 그 비슷함만큼 막대한 차별성도 보유하고 있는, 디지털 컬쳐의 본격화와 더불어 갈수록 발전을 거듭하는 옵션이 되겠다. 


그렇다면, 더욱 효과적이고, 돋보이는 네이티브 광고를 기획함에 있어 논의되어야 할 사항은 무엇일까. 필자는 감히 이 또한 소비자에 답이 있다고 Naive하게 주장하고 싶다. 네이티브 광고의 영향력 확대는 결국 소비자를 ‘대놓고 무시하는’ 각종 배너광고에 대한 반발과 실망과 관련이 깊다고 판단된다. 웹과 모바일, 플랫폼이나 매체를 가리지 않고 ‘노출=효과’라는 고루한 신념에 의해 거의 홍수 수준으로 뒤덮이는 배너광고는 클릭율 약 0.08%를 기록할 만큼 철저한 외면을 받고 있는 상황이다. 이 같은 환경에서 CTR이 과연 더 이상 의미를 가질 수 있는지도 의문이다. 콘텐츠로 Column 04 향하는 소비자들의 시선을 가리는 배너광고들을 마구 닫으려다 잘못 클릭해서 해당 페이지를 여는 상황이 필자에게만 일어나는 일은 아니라고 생각되기 때문이다. 네이티브 광고와 배너의 차이를 소비자 측면에서 생각해보자면, 결국 ‘작은 성의’가 아닐까 한다. 네이티브 광고나 배너광고나 궁극적인 목적은 동일하겠지만, 네이티브 광고는 그래도 공을 들여 우리를 배려한다는 인상을 받을 수 있다는 것이다. 네이티브 광고는 일반 콘텐츠와의 유사성, 스토리 자체의 매력으로 소비자들에게 잠시라도 상업성을 잊게 만드는 장치를 마련해 준다. 



언론진흥재단에서 발표했듯, ‘플랫폼의 기능, 레이아웃·디자인, 콘텐츠’ 세 가지 측면에서 연속성 및 유사성을 보유한 채 네이티브 광고는 소비자들에게 다가온다. 가뜩이나 작은 모바일상에서 툭툭 막무가내로 쳐들어오는 배너와는 달리, 해당 플랫폼의 콘텐츠와 유사한 느낌, 자체의 재미 등으로 편안하게 온다는 말이다. 이 같은 노력과 장치에 대하여 소비자들은 “한 번 읽어주지 뭐. 혹시 알아? 날 잠시 웃겨줄 수도 있겠고, 어쩜 쓸만한 정보도 있겠고…”라며 문을 열어주는 것은 아닌지 모르겠다. 그렇다면, 결국 더욱 효과적인 네이티브를 만드는 원리도 비슷하지 않을까라 는 판단이다. 1) 절대로 거슬리면 안되고, 2) 눈과 귀, 공감각 등을 즐겁게 하는 요소가 있어야 하며, 3) 상업성은 ‘현명하게’ 숨기고, 4) 그 자체로 콘텐츠 가치가 느껴질 수 있도록 할 것 등을 원칙으로 보유해야 할 것이다. 네이티브 광고의 대중화가 가속화 될수록, 이제 소위 ‘오픈빨’은 사라지고 네이티브 광고 중에도 하수와 고수가 보이는 환경이 된다는 생각이다. 상기 기초적이지만 소중한 원칙들을 되새기며 히트작에 고심해야 할 것이다.


다음으로 논의하고 싶은 사항은 개별 미디어 컴퍼니의 새로운 인식이 더욱 효과적인 네이티브 광고의 활성화로 이어질 것이라는 예측이다. 언젠가 종편과 케이블에 계신 분들과 비즈니스 기회 등에 대한 이야기를 나누다가 앞으로는 종편, 케이블, 각종 미디어 플랫폼을 막론하고 일정 부분 광고회사 수준으로 기획력을 강화해야 한다는 제언을 드린 적이 있었다. 미디어 플랫폼이라는 소중한 인프라를 가진 주체야말로 향후 광고 시장의 주역이 될 포텐셜이 상당하며, 결국엔 가장 매력적인 콘텐츠를 기획하여 개별 광고주와 윈윈하는 구조를 양산하는 것이 핵심이라고 본 것 이다. 


실제로 뉴욕타임스는 Content Studio라는 네이티브 광고를 기획, 실행하는 전담 유닛을 설립하였으며, 월스트리트저널도 Custom Studios라고 명명된 네이티브 전담 팀을 구성하여 시장을 개척하고 있다. 해당 부서에서는, 단순히 매체의 Vehicle만을 판매하고 기사성 광고 등을 기획하던 고전적인 업무만이 아니라, 주어진 여건 내에서 개별 광고주들을 위한 전략적 콘텐츠의 내용, 형 식, 노출 방법, 매출로 이어지는 모듈 등을 철저하게 고려하여 가장 적합한 네이티브 커뮤니케이션을 제안하고 있다. 미디어 컴퍼 니 내의 IMC 기업 혹은 컨설팅 기업의 역할을 하는 것이다. 


효과적인 네이티브 광고를 지속적으로 히트시키고 장기적인 클라이언트 포트폴리오를 확보하고 싶다면, 소위 ‘전담 팀’을 비롯한 인력의 확보 혹은 전문가 집단과의 협업이 관건이라고 생각 한다. 네이티브 광고의 대중화가 본격화되면서 이제 네이티브 광고 중에도 옥석은 가려질 것이며, 분야를 선도하고 트렌드를 이끄는 리더들이 있는가 하면 특색 없는 네이티브만 양산하는 그룹들도 많아질 것이다. 현재 네이티브 광고는 장르적인 새로움으 로 인한 거품이 걷히고 있는 상황이다. 덮어놓고 테크닉만 적용 하는 네이티브도 성공하기 어렵고, 무조건 플랫폼상의 콘텐츠와 유사성만 강조해도 묻히기 십상이다. 모방도 난감하고, 그렇다고 소비자들의 기대 수준을 두세배 뛰어넘는 기이함도 효과를 약속하지 않는 것은 매한가지다. 즐길 거리가 없으면 눈길도 안주는 잔인한 디지털 시대 소비자들에게 딱 맞춘 장르인 네이티브 광고, 효과성을 달성하기 위한 다양한 논의가 있어야 할 때가 되었다.






Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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2016 TREND

취향에서 플랫폼까지


2016년에 가장 주목해야할 트렌드 화두는 '취향' 이다. 취향에 대한 관심은 곧 자기 자신에 대한 관심이기도 하고, 이는 자기중심적인 개인주의자들의 확산으로도 볼 수 있다. 취향이 중요해진건 우리가 가진 소비의 태도 변화와 함께, 삶의 태도이자 방식에도 큰 변화를 가져온다. 그만큼 취향은 아주 중요한 화두다. 취향이 2016년 라이프 트렌드의 주연이라면, 플랫폼이 비즈니스 트렌드의 주연이 된다. 

글 _ 김용섭 <날카로운상상력연구소> 소장 trendhitchhiking@gmail.com




취향 소비자의 등장과 취향 비즈니스의 확대 


 이탈리아 밀라노의 향수 전문점 ‘데지레 퍼퓸(Desiree Parfums)’에는 샤넬 No.5 도, 디올의 쟈도르도 없다. 모든 향수는 아무 글자도 적히지 않은 테스트 병에 담겨 있다. 오로지 자신의 후각에만 의지해 향수를 골라야 하니, 향수에 대한 나의 진짜 취향을 알 수 있다. 브랜드나 로고에 기대지 않은, 온전한 자신의 취향을 찾아주는 이 같은 ‘취향 비즈니스’는 앞으로 더욱 커질 것이다. 


 명품 브랜드에게도 취향은 매우 중요하다. 2015년 7월 구찌는 중국 상하이에 레스토랑을 열었다. 버버리는 런던에 카페를 열었다. 랄프로렌은 뉴욕 5번가 폴로 플래그십 스토어에 카페를 열었고, 조르지오 아르마니는 밀라노, 칸 등에서 13개의 레스토랑과 카페를 운영한다. 에르메스는 레스토랑을, 디올은 카페를 운영한다. 명품 브랜드들이 왜 갑자기 ‘음식점’을 차리는 걸까? 소비자들에게 취향을 직접 경험하도록 해주기 위해서다. 온라인 쇼핑이 급속히 커져 가는 상황에서 소비자들이 오프라인 매장에 가는 이유가 단지 물건을 직접 만져 보고 사기 위해서는 아닐 것이다. 이들에게 새로운 경험과 만족을 제공해야 하는데 패션 브랜드들의 카페, 레스토랑 오픈은 이런 요구에 부합한다. 백화점마다 고급 식품관을 꾸미고, 유명 카페나 레스토랑을 푸드 코트에 유치하는 것도 같은 맥락이다. 


 이 같은 취향 소비자들의 진화 덕분에 가장 두드러지게 성장하는 분야가 홈 퍼니싱(home furnishing), 집 꾸미기이다. 2015년에 가구업체 한샘의 주가와 실적은 고공행진을 이어 갔다. 소득이 늘면서 집을 자신의 취향에 맞게 꾸미려는 욕구가 증가했기 때문이다. ‘가구 공룡’ 이케아의 진출도 가구 시장의 파이를 키워 주었다. 쉽게 가구를 바꾸는 사람들에겐 저렴한 이케아가 답이고, 오래 쓸 가구를 원하는 사람들에겐 한샘이 답이 된 것이다. 집뿐 아니라 의식주 전반에서, 남들에게 보여 주고 과시하던 소비가 자기만족에 집중하는 소비로 돌아섰다. 1~2 인 가구의 증가도 큰 영향을 미쳤고, SNS와 블로그에 자신의 일상과 생활공간을 공유하고 자랑하는 트렌드 역시 한몫했다. 


 아울러, 취향이 점점 중요해지면서 취미가 ‘밥벌이’가 되는 사람들도 늘고 있다. 요즘 갤로퍼 리스토어(restore)로 대표되는 올드카 마니아들이 급증세인데, 처음에는 취미로 하다가 아예 돈 받고 남의 차를 리스토어해주는 전문가로 나서는 경우도 많다. 특정 분야에 대한 깊은 애정이 콘텐츠 창조자라는 새로운 직업을 만들어 낸 것이다. 덕후가 곧 ‘테이스테셔널(Tastessional, taste+professional)’이 되고, 그 전문성이 직업이 되고 때론 하나의 산업을 키우는 원동력도 되는 셈이다. 취향이 곧 콘텐츠가 되는 시대, 덕후는 중요한 생산자이며 마케팅 영향력을 가진 트렌드 주도자가 되고 있다.



Edge SMALL族, Well族, Slow族, 새로운 빅3가 되다


 남들과 다른 나만의 특별한 가치를 찾는 태도는 ‘에지 스몰족(Edge SMALL族)’에게서도 두드러진다. 원빈과 이나영의 결혼식은 2015년 한국 사회에 신선한 충격을 주었다. 한국에서의 스몰 웨딩 열풍이 강원도 밀밭에서 시작된 것이다. 결혼식이라는 형식보다 결혼의 의미에 더 집중하는 스몰 웨딩은 2030들 사이에 널리 퍼지고 있다. 결혼식뿐만이 아니다. 무조건 큰 것을 선호하던 외제차도 골프, 미니 같은 소형차가 인기고, 아파트도 작은 평수가 인기다. 외형보다는 본질에 집중하고, 크기보다는 특별함에 가치를 두는 2030들, 이들이 바로 에지 스몰 족이다. 작지만 뭔가 특별하고 멋진걸 지향한다. 


 웰빙에서 킨포크로 이어진 트렌드는 이제 ‘웰족(Well族)’으로 진화했다. 잘 살자는 웰빙 차원을 넘어, 잘 나이 먹자는 웰에이징, 인간다운 죽음을 고민하는 웰다잉, 관계의 중심에 나를 두는 웰네트워킹으로 분화하고 있다. 특히 SNS에서 많은 가식과 가면을 경험한 2030들이 웰네트워킹에 더 적극적이다. 친목과 인맥이 주 목적이던 동호회에서도 오로지 취미에만 집중하고 밥을 먹거나 술자리를 갖지도 않기도 한다. 2015년 내내 베스트셀러 자리를 지켰던 『미움받을 용기』도 이런 분위기를 잘 보여준다. 비록 남들에게 ‘미움’을 받더라도 행복하게 살고 싶은 사람들이 그만큼 많다는 이야기다. 


 웰족과 공통분모를 지닌 ‘슬로족(Slow族)’ 역시 라이프스타일로 자리 잡고 있다. 슬로 시티, 슬로 패션에 이어 최근에는 슬로 TV가 큰 인기를 끌고 있다. 노르웨이 국영방송 NPR는 무려 7시간 20분 동안 달리는 기차를 찍어 편집없이 그대로 내 보냈는데, 이게 경쟁사의 인기 정상 오디션 프로그램을 누르고 놀라운 시청률을 기록했다. 이후 피오르 항해, 양털깎아 실 만들고 뜨개질 하기, 연어의 이동, 찬송가 연달아 부르기 등을 짧게는 수시간에서 길게는 6박 7일 동안 방영했다. 기네스 팰트로와 조니 뎁, 해리 왕자 같은 유명인들이 샴푸 대신 물로만 머리를 감는 ‘노푸족(No Poo族)’인 것도 조금이나마 여유를 가지려는 슬로 트렌드를 받아 들인 것이다. 




킹핀이 된 영포티를 주목하라 


 X세대는 ‘영포티(Young-Forty)’로 다시 등장했다. 이제 40대가 된 이들은 역사상 가장 젊은 40대로, 중년에 대한 사회의 인식을 바꿔 놓고 있다. 진보-보수의 진영 논리를 떠난 합리적이고 실용적인 태도, 가정과 기업의 중심이자 다른 세대에 영향을 미치는 ‘킹핀’으로서 향후 이들의 행보를 주목할 필요가 있다. 당장 2016년 총선, 2017년 대선에서 이들이 누구에게 표를 던지느냐에 따라서 우리 사회의 정치 지형이 달라질 수 있다. 


 왜 하필이면 지금 40대를 주목해야 할까? 2014년 기준으로 40∼44세는 433만7823명이고, 45∼49세는 417만 6603명이다. 2014년 기준 만 40∼44세는 1970∼74년생에 해당된다. 이들 5년 단위의 그룹이 현재 우리나라에서 가장 수가 많은 그룹이다. 여기에 40대로 진입할 1975∼79년생 그룹까지 포함하면 1천만 명이 훌쩍 넘는다. 선거권을 가진 1천만 명 이상의 강력한 세력이자 경제활동 인구 중 가장 중심이 되는 세력이 바로 영포티라고 해도 과언이 아니다. 그렇기에 이들이 어떤 정치적, 경제적 태도를 가지는지, 이들의 라이프스타일이 어떻게 변화했는지 지켜보는 것이 중요할 수밖에 없다. 현재 소비에서 가장 큰 손도 이들이다. 정치든 경제든 영포티를 장악해야 기회가 커진다.



모든건 플랫폼으로 통한다 


 IT 분야에서는 플랫폼 전쟁이 뜨겁다. 물론 IT가 모든 산업의 핵심적 연결고리이기때문에, 플랫폼 전쟁은 모든 산업에 영향을 미친다. 모든 산업이 IT와 연결되는 ‘기-승-전-플랫폼’의 시대, 이제 플랫폼을 장악하는 기업이 시장을 지배하게 될 것이다. 구글은 인터넷과 모바일, 자동차까지 아우르는 강력한 운영체제를 가지고 있는데, 최근에는 지주회사 ‘알파벳(Alphabet)’을 만들어 A부터 Z까지 모두 장악하겠다는 속내를 드러냈다. 애플도 iOS로 자사의 맥북, 아이폰, 아이패드를 연결하고 집안 온도, 조명까지 원격 제어한다. 전기 자동차도 개발 중이고 GPS 업체도 인수했다. 우버, 페이스북 등 두각을 나타내는 IT기업들 역시 플랫폼화를 지향하고 있다. 또한 윈도10을 무료 업그레이드해 주면서 플랫폼 구축에 도전한 마이크로소프트, ‘전자’까지 떼고 제조 너머를 고민하는 삼성, 독일 자동차 3사 BMW-아우디-벤츠의 ‘반구글 연합’의 행보도 플랫폼 전쟁의 흥미진진한 관전 포인트가 될 전망이다. 이미 시작된 장기 불황 시대, 기업들의 평균수명은 이제 10년에 불과하다. 2016 년에는 살아남고자 하는 기업들의 구조조정 바람 역시 거셀텐데, 우리 기업들이 얼마나 잘 버틸지도 관심사다. 내수 시장에서 활력을 잃어가는 현대차와 드론, 로봇 등 미래 먹거리에 도전하는 삼성의 선택에도 눈길이 쏠린다. 역대 최고의 위기와 기회가 동시에 공존할 2016년에 기업들의 과감한 파괴적 혁신과 플랫폼 전쟁을 지켜보는건 아주 흥미로울 것이다.



tip - LIFE TREND 2016 그들의 은밀한 취향

『라이프 트렌드 2016』에서는 문화와 라이프스타일, 비즈니스와 마케팅 에서 주목해야 할 주요 트렌드를 한눈에 보기 쉽게 키워드로 정리했다. 

우선 문화와 라이프스타일 측면에서는 다음의 사람들을 주목하자. 


1 WELL族 : 섭리에 순응하는 삶, 흐르는 강물처럼 살고픈 사람들 

2 HIPSTER : 무심한듯 시크하게, 제멋에 취해 사는 사람들 

3 Young-OLD(Forty+) : 영원히 청춘이고픈 사춘기 좀비들 

4 Maker(Creator) : 전방위 창작자들의 시대를 살아가는 일상의 창조자들 

5 New-Egoist : 자기밖에 모르는 합리적 이기주의자들 

6 Tastessional(TASTE+ professional) : 취향이 전문성이 된 사람들 

7 Edge SALL族 : 작지만 오히려 큰, 특별한 가치를 추구하는 사람들 

8 SLOW族 : 느리게 살고픈 사람들, 시간의 상대성이 주는 새로운 행복 

9 Concierge : 컨시어지 이코노미의 근간이 되는 플랫폼 기반 집사들



2016 BUSINESS MARKETING - 주목해야할 트랜드 이슈

2016년 비즈니스와 소비 측면의 트렌드 키워드 역시 취향, ‘TASTEs’로 아래 주요 트렌드의 이니셜을 땄다. 


1 Taste Consumption : 취향 소비자를 어떻게 잡을 것인가? 

2 At last Robot : 마침내 일상에 들어온 진짜 로봇, 친절한 기계의 시대 

3 Self sufficiency & Maker (Creator) : 자급자족에서 기회를 찾는 사람들 

4 To be or Not to be : 절박함과 생존욕구에서 찾을 기회 

5 Eventually Platform : 기-승-전-플랫폼의 시대 

6 Stereotype & Don't be Evil : 기업이여 관성을 버려라


라이프 트렌드 2016 그들의 은밀한 취향 _김용섭 저

대홍기획 2015년 11/12  사보




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ADTECH

광고의 패러다임을 바꾸는 애드테크의 세계


 닉 로우의 말처럼 이제 광고는 더 이상 기존의 광고에만 머물지 않는 시대가 됐다. 오직 크리에이티브에 사활을 걸었던 광고계가 좁은 울타리를 박차고 나온 것이다. 광고는 새로운 가치를 창출하는 미지의 주체와 끊임없이 결합해 새로운 세계를 열어가고 있다. 크리에이티브와 콘텐츠 개발영역뿐만 아니라 미디어 계획수립이나 집행 영역에도 디지털 기술과의 결합이 본격화되고 있다. ‘애드테크(Ad Tech)’가 새로운 키워드로 떠오르고 있는 것이다.


글 오성수 (커뮤니케이션전략연구소장)



 온라인, 모바일 이용자가 여러 사이트에 남긴 쿠키(방문기록)를 기반으로 구매 행태를 예측하고, 의뢰 받은 광고를 위해 실시간으로 최적의 오디언스를 타겟팅하는 기술이 모두 애드테크다. 효과적인 광고 집행을 위해 테크놀로지가 도입되면서 광고집행 플랫폼이 더욱 스마트하게 진화하고 있다.


 한 조사에 따르면 지난해 미국에서 950개 이상의 애드테크 기업이 생겨났다. 이들 기업들은 그 동안 시장에 존재하지 않던 기술, 검색, 분석기법, 실시간 데이터 처리 및 온/오프라인 사용자 경험의 일치를 지원하게 하면서 광고 집행방식의 획기적인 변화를 이끌고 있다.


 구글이 1조원 이상을 부르며 인수하려는 인모비(Inmobi)가 대표적이다. 2007년 창립한 인모비는 세계 최대의 글로벌 모바일 광고 플랫폼 회사로, 우수한 모바일 광고 솔루션을 제공한다. 세계 17개 지사, 월 8억 명에 달하는 사용자, 월 260억 이상의 광고 노출 수를 자랑한다. 이 회사의 경쟁력은 오디언스에 대한 정밀한 분석과 예측에 기반한 세분화이다. 대부분이 유사한 모바일 광고집행 플랫폼을 제공하는 상황에서 기업의 우위가 판가름 나는 영역은 결국 오디언스에 대한 분석력이다. 사용자의 앱 관심사에 따라 세분화된 표적화가 가능한 앱포그래픽 타겟팅(Appographic Targeting)까지 서비스하는데 200여 부문으로 분석, 정교한 오디언스 정보를 제공한다.


 빅데이터를 기반으로 사용자에게 정확하고 유효한 광고를 제공하고 세분화에 근거해 개인화된 광고를 집행하는 것이다. 이들은 모바일 광고 효과를 측정할 수 있는 트래킹 툴을 갖추고, 사용자들과 소통할 수 있는 인터렉티브 기능을 가진 동영상 광고 플랫폼을 운영한다. 동영상을 시청하던 소비자가 삽입된 질문에 답을 하면 그 정보를 실시간으로 수집, 향후 전략에 반영토록 하는 서비스도 제공한다.





애드테크 기업의 발전


 미디어매스(MediaMath)는 ‘터미널 원’이라는 광고집행, 캠페인 관리 플랫폼을 운영하고 있다. 포춘 500개 기업 가운데 절반 이상이 이 플랫폼을 이용하고 있으며 주요 광고 대행사와 트레이딩 데스크 등 1,000여개 기업이 고객사다. 이 회사의 마케팅 운영시스템을 통해 마케터들은 데이터 분석부터 실행 자동화, 마케팅믹스 최적화를 이룰 수 있다. 디스플레이, 비디오, 모바일, 소셜 등의 접속 환경으로 더블클릭, 야후, 마이크로소프트, 페이스북 등 기본적인 접속처 외에 NBC, 폭스 뉴스, 포브스 등 프리미엄 미디어까지 지원, 이를 통해 전세계로 광고 집행이 가능하다. 국내에서는 제일기획이 미디어매스와 손잡고 미디어큐브(Media Cube) 서비스를 내놓았는데 광고주가 원하는 목표에 맞는 온라인, 모바일 광고를 효과적으로 집행할 수 있는 DSP(Demand Side Platform)의 일종이다.


 애드테크 분야는 빅데이터 분석에 근거해 목표 고객의 특성을 이해하도록 돕는 데이터관리플랫폼(DMP), 잡다하게 널려있는 온라인, 모바일 광고사이트를 공급자 측면에서 모아놓은 공급자플랫폼(SSP), 수요자 측면에서 광고사이트를 구매하는 플랫폼(DSP) 등으로 나눌 수 있다. 광고효율화를 위해 여러 글로벌 브랜드들이 치열한 노력을 경주하고 있는데, 이중 P&G는 미디어매스의 플랫폼 서비스 도입 실험을 진행했으며, 이를 바탕으로 실효성이 낮은 미디어를 배제했다고 한다.


 애드테크 기업의 발전은 기존 광고시장의 가치사슬을 변화시킬 뿐만 아니라 애드테크 기업간 연결을 통해 새로운 생태계를 만들어가고 있다. 이들은 기술 제공과 서비스 규모 확대를 통해 수익을 내는 ‘플랫폼’ 비즈니스에 집중한다.또 모회사의 플랫폼을 이용하면서 글로벌 광고주를 관리하는 디지털 광고대행사를 둬 패밀리 비즈니스화 하고 있다. 미디어매스가 디지털 영역의 광고대행사 애드로이트 디지털을 인수해 패밀리그룹을 형성한 것이 그 예다.


 애드테크 기업간 연결을 통해 성과를 높이고 새로운 가치를 만들어내는 사례도 등장하고 있다. 최근 오라클이 인수한 블루카이는 DMP분야에 특화된 클라우드 기반의 애드테크 기업이다. 이 회사는 미디어매스에 데이터를 제공,


 회사의 매체집행 효율성을 높여준다. 10억개 이상의 소비자 프로파일 데이터를 기반으로 타겟 분석의 정확도를 높여주는 것이다. 광고 캠페인뿐만 아니라 소설 미디어 메시지, PR, 판매 전략 등 광고주가 데이터 분석결과를 적용하고자 하는 모든 분야에 두루 적용할 수 있는 장점이 있다. 더구나 회사는 DAS(Data-As-Service) 클라우드 서비스로 서비스 이용에 따른 비용부담도 줄여주고 있다.


 미디어매스의 경쟁사인 턴(Turn)은 DMP와 DSP 모두를 탑재한 애드테크를 최적화하며 DMP-DSP 통합 솔루션을 제공하고 있다. 미국의 온라인 광고협회인 IAB에 따르면 온라인, 모바일의 프로그래매틱 구매(programmatic Buying)가 이제 20%를 넘어서 대중화되고 있다. 이 같은 변화에는 턴이나 미디어매스 등의 서비스가 크게 기여하고 있다. 프로그래매틱 구매는 적확한 타겟 분석과 이에 부합한 광고사이트를 시스템적, 체계적으로 구매하는 것을 말한다. 이것이 고도로 발전하면 실시간 경쟁구매(Real-time Bidding)가 된다.


 테크 기업들은 타겟에 대한 이해와 전세계에 걸쳐 광고를 제공하는 사이트에 대한 실시간 수요-공급 상황을 면밀히 파악해 광고주에게 가장 유리한 거래를 성사시켜주는 서비스를 제공하게 된다. 국내에서는 대홍기획이 턴과 전략적 제휴를 맺고 실시간 경쟁구매(RTB) 등 광고집행 플랫폼을 발전시키고 있다. P&G가 미디어매스와 광고집행 효율화를 실험했다면, 크래프트는 턴과 함께 광고집행 효율화를 추진하고 있다. 30여 브랜드에 대해 턴을 통해 프로그래매틱 구매를 추진, 마케팅 효과를 높이는 것이다. 크래프트가 확보한 고객 데이터와 제3자 데이터(third party data)를 결합해 광고 선정의 정확도를 높이고 있는데, 올해 200% 이상의 ROI제고 효과를 거뒀다.


 미국에서는 2007년부터 실시간 광고 비딩 시스템(RTB)이 광고 시장에 도입되면서 빅데이터를 기반으로 세분화된 타겟 광고가 확산되고 있다. 시장조사 기관인 IDC에 따르면 현재 미국 온라인 디스플레이 배너 광고의 20% 이상이 실시간 경매로 거래되며 2018년까지는 50%로 성장할 것이다.




영감과 크리에이티브를 넘어서


 우리나라에서도 광고집행 과학화를 위한 다양한 시도가 이뤄지고 있다. 매장 위치정보 및 구매 정보와 애드테크 플랫폼을 결합해 운용한다면 광고의 효과, 효율과 마케팅 효과를 동반 상승시키는 성과를 기대할 수 있다. 지금까지 광고 집행 플랫폼이 보는 데 집중해왔다면 이를 구매 부분과 결합해 분석, 구매행태와 결과를 알게 된다면 마케팅의 성과를 획기적으로 높일 수 있을 것이다.


 앞서 크래프트사가 시도했듯 자체 고객 데이터와 외부 데이터를 결합해 고객의 구매행동 여정을 분석하면 무한한 활용기회가 열리게 된다. 이제 무한한 데이터를 품을 수 있는 기술의 발달로 광고주 입장에서는 잠재 소비자를 찾아내고 그들의 데이터를 분석해 판매를 늘릴 수 있는 새로운 기회를 얻게 된다.


이를 위해서는 탄탄한 베이스캠프가 되어줄 타겟 데이터, 오디언스 데이터가 잘 정련되어야 한다. 그렇기에 각 기업들이 DMP(Data Management Platform) 분야에 특히 투자를 늘리고 있다. 아울러 데이터 과학자들을 확보해 DMP 고도화에 주력하고 있다.


 앞으로 애드테크는 광고대행사들에게도 많은 기회의 창을 열어줄 것이다. 애드테크를 기반으로 광고대행사는 더욱 세밀한 타겟팅을 통해 광고효과를 높이고실소비자의 광고 반응을 측정하여 추후 전략 수립의 방향성을 더욱 정교화게 설정할 수 있게 된다. 하지만 과실(果實)은 기다린다고 자연스럽게 찾아와주지는 않는다. 인모비는 금융공학을 했던 이방인들이 테크의 가능성을 광고에 접목한 과감한 실험을 했다. R/GA는 실리콘밸리와 매디슨의 동거를 시작해 새로운 분야의 선도자가 됐다. 이처럼 make-break-make의 도전들이 있어야 혁신을 얻을 수 있다. 그간 기존의 광고대행사들은 디지털의 영향을 과소평가해 온라인, 모바일 광고시장의 파이를 크게 확보하지 못했는데, 이제는 그런 우를 범해서는 안될 것이다. 보다 과감하게 도전하고, 선제적으로 투자하며 새로운 애드테크 시대를 주도해 가야 한다. 영감과 크리에이티브 중심의 기존 광고인 시각에 머물러서는 이제는 광고와 테크놀로지의 '행복한 결혼'을 준비할 수 없다.


대홍기획 사보: September / October 2015




ADTECH - 광고의 패러다임을 바꾸는 애드테크의 세계.



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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2015 OCTOBER 51 광고계동향 Vol.295

AD & Technology



공간을 접목한 디지털마케팅, Proximity Marketing의 핵심기술과 적용사례



경제활동 인구의 대다수가 소유하고 있으며 하루 중에 가장 오랜 시간 사용하는 미디어 매체로서의 스마트폰은 마케터(Marketer)에게는 마케팅의 성공요소와도 큰 연관성을 가지며, 그 중요성은 점점 높아만 가고 있다. 스마트폰이 근래에 각광받고 있는 O2O(Online to Offline) 서비스의 핵심도구 중 하나인 것도 같은 맥락이라고 할 수 있다. 소비자가 스마트폰을 항상 휴대하고 또한 함께 이동한다는 점을 고려하여, 소비자가 특정 장소에 있는 것을 인지해 이와 관련된 콘텐츠를 제공하는 Proximity Marketing은 디지털마케팅에 있어서 그 효용성이 높고 적용이 가능한 범위가 무척 넓어서 매우 유용하다. 이를 위한 기술요소를 알아보고 적용 시나리오를 소개하고자 한다.


글 ┃ 황순욱 제일기획 디지털 테크놀로지팀 팀장




Proximity Marketing


Proximity Marketing이란 특정 공간에 있는 소비자에게 무선통신망(Wireless Communication Network)을 활용하여 공간과 연관된 콘텐츠를 전달하고 사용자의 행태를 분석하는 마케팅방법을 의미한다. 마케팅 효과를 높이는 방안 중의 하나가 타깃이 되는 소비자와 맥락(Context)을 가진 콘텐츠를 효과적으로 전달하는 것임을 감안할 때, Proximity Marketing은 장소와 시간을 제어하고 장소에 따른 유동인구 정보를 사전조사로 확인할 수 있으므로 업종에 따라서 타깃 소비자층을 대상으로 하는 마케팅에서 매우 효과적이라고 할 수 있다. 대표적인 사례는 매장을 방문하는 소비자를 인지하고 소비자가 설치한 모바일 앱을 통해 입구에서 환영 메시지와 할인쿠폰을 전달하는 것이다. Proximity Marketing은 스마트폰의 확산과 무선통신기술이 한층 더 진화하고 있는 디지털시대에 매우 유력한 마케팅의 하나로서 점차 확산되고 대중화되고 있다. 그중 SK플래닛에서 출시한 Syrup은 멤버십 지갑을 포함하고 있는 O2O 서비스로 매장을 보유하고 있는 브랜드의 마케팅플랫폼이자 커머스 플랫폼으로 자리매김하고 있는데, 이 역시 Proximity Marketing의 확장된 형태라고 할 수 있다


 

<Proximity Marketing 개념도>



핵심 기술 요소


Proximity Marketing의 핵심 기술 요소는 실질적으로 장소에 설치된 기기와 소비자의 스마트폰 간의 커뮤니케이션을 위한 무선통신기술로, 블루투스나 Wi-Fi 그리고 NFC 등이 이에 해당한다


블루투스(Bluetooth)는 휴대폰 제조사인 에릭슨(Ericsson)이 1994년 기술연구를 시작한 무선통신표준이다. 2013년 9월에 애플이 블루투스 4.0 표준의 BLE(Bluetooth Low Energy) 기반으로 아이비콘(iBeacon)이라 명명한 프로토콜을 발표하면서, 실내 측위에 사용 가능한 블루투스 비콘을 리테일 매장에서 활용하는 사례를 소개해 관심을 받았다. 이를 계기로 본격적인 기술 개발과 활용이 시작됐고, 근래에 리테일 마케팅 분야에서 블루투스(Bluetooth) 비콘(beacon)이 디지털솔루션으로 각광을 받으며 활발하게 사용되고 있다. 블루투스는 비교적 적은 에너지를 사용하는 근거리 통신기술로서 다양한 기기들이 안전하고 저렴한 비용으로 전 세계에서 이용할 수 있는 무선주파수대역(2.45GHz)을 사용한다. 기존의 블루투스에 비해 획기적으로 소모 전력을 줄여서 공표된 블루투스 4.0 표준은 IOT의 확산에 따라 개인이 사용하는 기기를 연결하는 핵심통신기술로 각광을 받고 있다. 블루투스 4.0은 BLE(Bluetooth Low Energy) 혹은 Bluetooth Smart라고 불린다. 신호거리가 수 미터에서 최장 50~80m까지 이르며 수 미터 내외의 정확도를 가지고 있다. 즉 5m, 10m 등과 같이 거리를 설정하여 일정 거리 이내로 접근하면 메시지를 보낼 수 있도록 어느 정도 제어가 가능하다. 블루투스 비콘은 블루투스 통신을 사용하는 신호발신기로 UUID, Major, Minor와 같은 특정 값 들을 신호에 넣어 발신한다. 동전 크기의 배터리 혹은 AA/AAA 배터리를 전원으로 하여 최장 1년 이상 신호를 발생시킬 수 있는 기기로, 상대적으로 비용이 저렴할 뿐만 아니라 원하는 곳에 쉽게 탈부착할 수 있어 운영·유지가 편리하고 필요에 따라 여러 곳에 설치가 가능해 목적에 따라 공간을 분할하여 설치한다. 마케팅 관점에서 블루투스 비콘 활용의 장점은 특정 공간에 설치하여 그 장소에 연관된 메시지와 콘텐츠를 모바일 앱을 통하여 소비자에게 직접 전달할 수 있다는 점이다. GPS(Global Positioning System)는 인공위성 신호를 활용하여 현재의 위치를 확인할 수 있지만 이는 위성신호를 수신할 수 있는 실외에서만 유효하다. 실내에서는 블루투스 비콘을 설치해 사용자의 접근과 위치를 확인할 수가 있으므로, 필요에 따라 이 두 가지를 병행하면 실외·실내에서의 사용자 위치를 확인하고 필요한 콘텐츠를 전달할 수 있다. 


<블루투스 4.0로고, 비콘, 일반화된 블루투스 사용기기들 : 무선마우스, 블루투스 스피커, 블루투스 이어폰>




Wi-Fi는 고성능 무선통신을 가능하게 하는 무선랜 기술로 네트워크에 연결된 AP(Access Point) 장치를 통하여 스마트, PC 등의 각종 기기가 무선으로 네트워크에 접속할 수 있다. 일반적으로 AP에서 20여 미터의 범위로 네트워크 서비스를 제공하며 여러 개의 AP를 사용하거나 신호 증폭을 통해 더 넓은 범위의 서비스가 가능하다. 매장휴게소 등을 방문하는 소비자에게 Wi-Fi 제공은 매력적인 서비스가 될 수 있는데, Wi-Fi 사용을 진행하는 과정에서 브라우저 등을 통하여 마케팅 목적의 정보 전달이나 마케팅을 위한 정보 수집이 가능하다. 따라서 무료 Wi-Fi 역시 특정한 목적을 가지고 특정한 공간을 방문하는 사용자를 대상으로 하는 마케팅의 도구로 활용이 가능하다.



NFC(Near Field Communication)는 RFID의 하나로 10cm 거리에서 적은 양의 데이터를 통신할 수 있는 비접촉식 근거리 무선통신모듈이며 ID카드, 교통카드, 신용카드에 사용되어 개인정보의 확인과 인증에 쓰이고 있다. 현재 스마트폰에는 NFC의 기능이 모두 포함돼 있어서 NFC 정보를 담는 카드와 쓰기·읽기 기능이 내장되어 있다. NFC태그는 NFC통신을 위한 데이터 저장장치로서 회로안테나의 간단한 형태다. 작고 얇은 형태로 구성할 수 있어 종이에 압착하여 스티커로도 활용이 가능하다. 비교적 적은 용량인 64KB의 메모리를 지닌 NFC태그는 약 1,000원 내외의 비용으로 구매할 수 있다. NFC태그에 저장된 정보는 스마트폰에 다양한 설정과 작동을 일으키는 용도로 활용이 가능하다. 일례로 URL이 저장된 NFC태그를 스마트폰의 NFC리더기 기능을 활용하여 읽으면 자동으로 브라우저가 기동되며 해당 URL 페이지를 열어준다. 이외에 명함 정보를 입력하고 특정 모바일 앱을 기동하며 Wi-Fi와 Bluetooth 기능도 제어할 수 있다. 한편, 블루투스 기기 간의 연결작업을 하는 블루투스 페어링(Paring)시에도 NFC기능을 사용하여 보다 간편하게 페어링을 지원한다.



적용 사례 


Proximity Marketing은 리테일매장을 비롯하여 마케팅활동이 일어나는 다양한 오프라인 공간에서 활용이 가능한데, 그 목적과 특성에 따라 이벤트와 전시장으로까지 확장할 수 있다. 


<블루투스 비콘을 활용한 In-door navigation 개발 사례(제일기획, BISKIT솔루션)>




리테일매장: 기업이 소비자를 대면하는 접점이면서 기업 활동의 목표인 매출이 발생하는 매우 중요한 공간이다. 그리고 이곳은 저비용으로 가장 효과적인 마케팅 활동을 할 수 있는 공간이기도 하다. 그러므로 기업은 매장 내에서 소비자경험을 극대화하기 위한 여러 가지 마케팅 방안을 계획하고 집행한다. 근래에는 모바일 앱을 통한 마케팅이 일반화되고 있는데, 여기에 블루투스, Wi-Fi, NFC 기술을 적용하면 소비자와 다양한 형태의 커뮤니케이션을 구현할 수 있다. 이 경우에 앱이 O2O(online to offline) 관점에서 온라인 미디어로서의 역할을 넘어 주변 공간에 있는 잠재소비자를 매장으로 유도하는 목적으로 활용할 수 있다. 예를 들어, 특정 브랜드의 모바일 앱을 설치한 소비자에게 지하철역에 설치된 블루투스 비콘으로부터 신호를 수신하여 근처에 해당 매장이 있다는 메시지와 함께 특별 할인쿠폰을 제공해 매장으로 유도할 수 있다. 매장 입구에서는 환영메시지를 받고, 매장 내 상품이 전시되어 있는 공간에서는 상품의 상세한 정보가 앱에 표시된다. Analytics(고객분석)은 블루투스 비콘을 활용한 리테일 마케팅 솔루션이 제공하는 중요한 마케팅적 가치다. 매장 내에 여러 개의 비콘을 설치하면 스마트폰을 통하여 비콘 영역에 체크인·체크아웃 되는 데이터를 통하여 매장 내에서 소비자들이 어떤 이동행태를 보이는지 확인이 가능하다. 해당 브랜드의 모바일 앱을 설치한 사용자가 언제 매장을 방문하고 어떤 상품 전시공간에 체류하는지를 비콘 정보를 관리하는 서비스를 통하여 분석하고 확인할 수 있다. 회원가입 절차를 통해 개인정보 수집에 동의하는 경우에는 매장 내에서의 소비자행동을 분석하여 체류시간이 긴 진열대의 제품군을 확인하고 타깃팅된 마케팅정보를 소비자의 이메일은 물론 모바일 앱으로 직접 전달할 수 있다. 리테일매장들이 모여 있는 쇼핑몰의 경우에는 여러 개의 블루투스 비콘을 설치하여 In-door navigation 기능을 구현할 수도 있다. 3개 이상의 수신된 비콘 신호를 측정하여 동선 위에 사용자의 위치를 표시하고 목적지를 표시해 줄 수 있다. 즉, 복잡하고 많은 수의 매장과 편의시설이 들어서 있는 복합쇼핑몰에서는 자동차 내비게이션처럼 현 위치를 알려주고 주변 건물과 구조물을 3D로 표현하여 원하는 매장으로 가는 동선을 안내해 줄 수도 있다.



이벤트: 일정한 공간에서 한시적으로 진행되는 마케팅 이벤트에서도 블루투스 비콘과 모바일 앱의 활용은 효과를 높이는 데 유용하다. 우선 참가신청을 받을 때 수집한 이메일 주소나 전화번호로, 입장권과 행운권 정보를 삽입한 앱 설치를 유도하고 현장에서는 무료 Wi-Fi 접속페이지나 NFC태그를 활용하여 참가자들이 앱을 설치하도록 한다. 넓은 공간에 액티비티가 분산되어 있는 경우에는 참가자들이 각 존(Zone)에 진입할 때에 액티비티에 맞는 내용을 제공할 수 있다. 또한 주최 측에서 참석자들에게 전달하는 푸시 메시지를 통해 참가자들이 어느 존에서 체험을 했는지를 파악하여 체험하지 않은 액티비티를 독려하는 메시지를 보낼 수도 있다. 행운권 추첨에서도 활용이 가능한데, 이탈하지 않고 현장에 있는 참가자들만을 대상으로 추첨할 수 있다.


 

전시장: 작품이나 상품을 전시하는 공간에서 각각의 대상에 대한 상세한 정보는 방문자의 경험을 만족시키는 매우 중요한 요소다. 이러한 목적을 충족시키기 위하여 일반적으로 전시장에서 전시물에 대한 정보를 제공하는 도슨트 전용 디바이스를 제공하는데, 스마트폰 앱 형태로 제공한다면 방문자에게 더욱 유용할 것이다. 블루투스 비콘을 대상으로 삼각측량기법을 적용하여 방문자가 위치하고 있는 지점을 찾고, 주변에 있는 전시대상 물품의 정보를 텍스트, 이미지, 슬라이드, 오디오, 비디오 등의 다양한 형식으로 제공하여 더욱 풍성한 사용자 경험을 가능하게 할 수 있다. 또한 각각의 존에 일정시간을 머물면 앱에 자동으로 쿠폰이 발급되고, 이를 모은 사용자에게 기념품을 제공하는 이벤트 운영도 가능하다. 이외에도 카메라 기능과 결합한 증강현실(AR, Augment Reality)의 적용이나 전시물과의 직접적인 접촉을 독려하기 위해 NFC태그를 활용한 콘텐츠 제공으로 보다 사용자의 적극적인 참여와 체험을 유도할 수 있다


<IFA 2015 삼성관 블루투스 비콘서비스 운영사례 (제일기획, BISKIT솔루션)>



맺는 말


여전히 디지털마케팅의 큰 부분은 온라인미디어의 영향력을 활용하기 위한 웹사이트 제작, 서치 마케팅, 유튜브 동영상 배포, 소셜미디어 활용에 집중되어 있는 것이 현실이다. Proximity Marketing은 공간을 매개로 하여 사용자에게 개인화·차별화된 서비스를 제공한다. 그뿐만 아니라, 사용자의 행동양식을 분석할 수 있는 데이터를 제공하고 이를 통해 마케팅 효과를 상승시킬 수 있는 방안을 제공한다. 소비자가 스마트폰의 해당 기능을 활성화해야 한다는 장벽을 극복하고 개인정보보호와 관련된 규제에 잘 대응하면, Proximity Marketing은 디지털마케팅의 영역을 넓히고 소비자와의 직접적인 커뮤니케이션을 가능하게 하는 중요한 마케팅 방법이 될 것으로 기대한다. 



황순욱 제일기획 디지털 테크놀로지팀 팀장

- 한국마이크로소프트, 에반젤리스트팀 Lead

- 야후코리아, Asia ICE엔지니어링팀 팀장



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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2013년 국내 광고업계 동향



제일기획 사보 2013년 12월호

2013 국내 광고계 핫이슈

한국광고연구소 김상준 소장




신정부의 출범으로 시작된 2013년, 광고업계는 많은 기대를 가지고 출발했지만 기대에 못미친 한 해였다. 신정부의 출범, 민영 미디어렙 출범에 따른 본격적인 경쟁 미디어렙 체제, 스마트(신유형) 광고 시장 활성화 등 여러 사안이 호재로 작용할 것이라 예상했으나 광고비 규모에서 거의 예년 수준에 머문 것으로 예측되고 있다. 지속적인 경제 침체, 사회적으로 큰 이벤트와 이슈가 없는 홀수 해의 영향도 있지만, 그간 광고산업 성장을 주도하던 전통적인 매체의 영향력 감소가 큰 역할을 하고 있는 것으로 보인다. 2013년 국내 광고업계의 동향을 각 이슈별로 살펴 보면 다음과 같다.




신정부 출범과 광고산업 진흥 정책


광고계는 대통령직인수위원회에 광고산업 진흥을 위한 건의문을 제출했다. ‘광고 발전기금 조성’, ‘광고산업 정책 주무부서 통합’, ‘국회의원 직능 비례대표 광고계 출신 인사 배정’, ‘한국광고문화회관의 효율적 활용과 운용’ 등 네 가지 정책을 건의했다. 특히 ‘광고산업 정책 주무부서 통합’은 정부의 광고 정책 담당 부서가 방송통신위원회(방송, 인터넷, 모바일 등), 문화체육관광부(인쇄, 방송), 행정안전부(옥외) 등 여러 부처에서 관리하고 있어 광고산업의 통합적 발전을 이끌어 내는 데 어려움이 있기 때문이었다. 


세계적으로 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 미디어 생태계 기업군이 경쟁하고 있지만 우리는 이 분야의 정책이 여러 부처로 분산돼 있어 건강한 정보, 통신, 방송, 광고 생태계 조성이 어렵고 이로 인해 관련 산업을 컨트롤할 수 있는 기능이 떨어지는 것이다. 이러한 시점에 현재처럼 매체별로 정책을 담당하는 부서가 다른 경우 미래의 광고 환경(N스크린 시대)에서는 광고 관련 정책을 통합적으로 관리하기 어려우며, 빠르게 변하고 있는 광고산업의 환경(미디어 컨버전스, 스마트 미디어의 등장, 종편 등)을 적극적으로 정책에 반영하지 못해서 광고 산업의 국제 경쟁력이 저하된다는 우려가 있다. 현재는 미래창조과학부가 스마트 광고를 전담하고 있어 광고 관련 부처가 늘어났다.


미래창조과학부는 2013년 5월에 ‘스마트 광고산업 육성 전략’을 발표하고, 2013년 10월에는 ‘ICT R&D 중장기 전략’의 15대 미래 서비스에 ‘미래 광고’를 핵심 서비스로 포함시킨 육성안을 발표했다. 이와 별도로 12월에는 ‘창조경제 시대의 방송산업 발전 종합 계획’을 미래창조과학부, 방송통신위원회, 문화체육관광부 3개 부처가 합동으로 발표했다. 종합 계획은 5대 전략 19개 정책 과제를 선정했는데, 광고 관련된 과제는 ‘디지털 사이니지 산업 육성’, ‘스마트 광고산업 육성’이 선정됐다. 

한편 제도 개선 차원에서는 다음의 사항들을 검토하고 추진키로 하고 있다


● 광고 제도 개선 광고 시장 환경 개선을 위해 규제 완화 등 방송광고 제도 개선 로드맵 수립(방통위)

● 광고 금지 품목 개선 사회䟨경제적 여건 변화에 따라 개선이 필요한 품목에 대해서 광고 허용 등 추진(관계 부처 협의, ‘14~)

● 현재 금지 품목 중 개선이 필요한 품목에 대해 실태 조사 등 추진 

● 미디어렙 광고 판매 대행 범위 확대 방송광고 외에도 인터넷, 모바일광고 등 판매도 대행할 수 있도록 판매 대행 범위 확대 검토 




스마트(신유형) 광고 및 디지털 사이니지 부상


정부는 스마트 광고산업의 성장 기반을 마련하기 위한 적극적인 노력을 기울이고 있다. 미래창조과학부가 세 번에 걸쳐 발표한 ‘스마트 광고산업 육성 전략’이 그것이다. 미래부는 국내 스마트 광고산업이 글로벌 경쟁력을 가질 수 있도록 제작 인프라 구축을 적극 추진할 계획이다. 


우선 2013년 12월 일산에 완공된 ‘빛마루’(디지털방송 콘텐츠 지원센터)와 시청자 미디어센터 등에 스마트 광고 제작 시설을 구축해 중소 광고회사가 저렴한 비용으로 스마트 광고 제작 시설을 이용할 수 있도록 추진한다. 아울러 ‘1인 창업 및 비즈니스 지원센터’ 설립을 통해 사무/제작 공간, 전문 교육, 경영/법률자문, 창업 등을 원스톱으로 지원하여 1인 창조기업이나 소규모 광고회사를 적극적으로 육성할 방침이다.


디지털 사이니지는 ‘TV-PC-휴대폰’에 이은 제4의 스크린 미디어로서 방송, 통신, 광고, 인터넷, 공공 서비스, 상거래 서비스 등 매우 다양한 분야와 유기적인 관계를 맺고 있는 융합 서비스이다. 산업계뿐만 아니라 학계, 정부의 옥외광고에 대한 관심은 과거 어느 때보다 커졌으며, 디지털 기술의 발전에 따라 새로운 옥외 매체들이 속속 등장하고 있어 향후 옥외광고 시장이 더욱 활성화될 것으로 기대된다. 


한편 「옥외광고물 등 관리법」이 정부의 ‘옥외광고산업 종합 발전계획’에 따라 개정 중이다. 이에 따라 새롭게 디지털 광고물에 대한 법적 제도적 장치가 마련될 것으로 예측되고, 산업 진흥을 위한 새로운 사업으로 미국의 ‘타임스퀘어’ 같은 ‘광고 자유표시 구역제’ 등이 포함될 것으로 알려지고 있다. 




통합 시청률에 대한 본격 논의


TV 수상기를 통한 실시간 시청률만 반영하는 시청률 조사 방식이 달라질 전망이다. 방송통신위원회는 내년부터 기존의 TV 시청률에 모바일 등 스마트 기기를 통한 시청률을 합산하는 통합 시청률(TSR/Total Screening Rate) 조사를 도입하겠다고 발표했다. 스마트폰과 PC를 통한 실시간 시청, 프로그램별 다시보기(VOD)를 아우르는 방식이다. 


미디어 환경 변화에 따른 통합 시청률 조사는 세계적인 추세다. 노르웨이/덴마크/스위스 유럽 3개국은 올 1월부터 통합 시청률 조사를 실시하고 있다. 한국/영국/중국 등은 도입을 추진 중이다. VOD를 시청률 조사에 포함시키는 나라는 21개국에 이른다.


닐슨코리아가 3스크린(TV, PC, 모바일)을 동시에 측정할 수 있는 1000명 규모의 통합 패널(Single-source Panel)을 구축하고 있으며, TNmS는 시청 중인 프로그램 음향을 측정해 선별하는 음성 시스템을 도입해 다양한 플랫폼의 이용을 통합적으로 추적할 수 있는 기법을 개발했다. 통합 시청률을 대체하는 다양한 측정 방법도 도입되고 있다. 방송사업자인 CJ E&M은 닐슨 코리아와 협약하에 콘텐츠 파워지수(CPI)를 만들어 시범 운영하고 있다. 통합 시청률 측정이 자리 잡기까지는 여러 가지 난제가 남아 있다. 방송사 사이에서도 이해가 다른 데다 광고주, 시청률 조사 기관 모두 입장 차이가 불가피하다. 




한국 광고 해외 광고제에 주류 세력으로 등장


이제 한국은 광고 크리에이티브 분야에서 변방이 아닌 주류 세력으로 등장했다. 그간 한국은 세계 유수의 광고제에 참가해서 선진국의 크리에이티브 수준을 견학하고, 본상 수상보다는 파이널리스트 선정 등에 의의를 둔 적도 있었지만 최근에는 본상을 얼마나 수상하는가가 관심의 대상이 될 정도가 됐다. 


아시아태평양 광고제(ADfest 2013)가 지난 3월 17일부터 19일까지 ‘Connecting the dots’를 주제로 3일간 태국 파타야에서 개최됐다. 한국은 아시아광고연맹(AFAA) 회원국으로 매년 한국광고협회(KFAA)에서는 출품 지원과 한국 참가단을 모집, 파견하고 있다. 


올해는 모바일(Mobile)과 효율성(Effective) 부문이 신설돼 수상 부문이 총 16개로 늘어났고, 심사에 참가한 국내 심사위원으로는 3명이 위촉됐다. 한편 한국은 올해 애드페스트에서 금상 8건, 은상 3건, 동상 5건으로 역대 최대의 성적을 기록했다.


또한 올해로 60회를 맞은 칸 라이언즈 크리에이티비티 페스티벌(Cannes Lions International Festival of Creativity, 이하 칸 라이언즈)이 지난 6월 16일부터 22일까지(현지 기준) 프랑스 칸에서 개최됐다. 이번 광고제는 92개국에서 역대 최다인 3만 5765점의 작품이 출품돼 각 부문에서 치열한 경쟁을 벌였다. 올해 칸은 새로운 커뮤니케이션을 위한 혁신적 기술에 수상하는 이노베이션 부문이 추가돼 총 16개 부문으로 나뉘어 심사가 진행됐다. 본선 진출작 노미네이트만으로도 크리에이티브를 인정받는 칸에서 한국은 제일기획이 금상 2, 은상 2, 동상 4개, 티타늄라이언즈를 받고*, 조앤컴퍼니가 디자인 부문 은상 1개, 이노션이 동상 1개를 받았다.


*제일기획은 한국 본사가 9개 본상, 해외 네트워크에서 12개 상을 수상하는 등 총 21개 상을 받았다.




지속적으로 논의되고 있는 지상파방송 광고 제도 완화


올해도 지속적으로 광고주협회를 비롯한 광고 관련 협회 그리고 광고학회를 비롯한 광고 관련 학회에서 꾸준히 지상파방송 광고 제도 완화를 주장을 제기하고 있다. 이는 그만큼 지상파방송 광고 시장이 어려움에 처해 있고, 비대칭적 규제로 인하여 오히려 자신들의 앞날에 대한 위기의식이 반영되고 있다고 볼 수 있다.


지상파 비대칭 규제의 대표적 사례로 광고 품목 규제, 중간 광고 금지, 광고 총량제 등을 꼽을 수 있으며, 그간 광고업계에서는 기회가 있을 때마다 중간 광고를 허용해 광고주와 방송사 입장에서 광고 효율성과 광고 매출 증대를 요청해 왔다. 그러나 중간 광고는 시청의 흐름을 방해하는 등 시청자의 시청권을 침해한다는 반대 논리와 특히 지상파방송 사업자의 중간 광고 허용은 재정적인 어려움을 겪고 있는 케이블TV나 종편 채널들에게 부담을 줄 수 있다는 논리에 번번이 좌절됐다.


현재 국내 전체 광고시장에서 지상파 방송의 점유율이 현저하게 감소한 것은 새로운 미디어의 등장으로 인한 시청자의 시청 패턴 변화가 커다란 요인이다. 또한 현재와 같은 방송 광고 시장의 침체가 지속될 경우 중장기적으로 방송 이용자에게 제공되는 방송 콘텐츠의 품질이 저하됨으로써 시청자 후생이 감소할 가능성도 제기되고 있다. 


미디어의 다양화에 따라 지상파 광고의 호응도가 낮아지고 있는 상황에서 현재의 제도는 글로벌 기준에 비해 규제가 과도한 것이 사실이라고 인식하고 있는 정부에서는 ‘창조경제 시대의 방송산업 발전 종합 계획’에서도 밝혔듯이 중간 광고 및 광고 총량제에 대한 규제 완화를 내비치고 있고, 무엇보다도 지상파방송 광고 시장이 매년 역성장하고 있는 상황에서 비대칭적인 규제의 명분이 점차 세를 잃어가고 있는 상황이다.




광고 금지 품목 완화 및 간접 광고 가이드라인 발표


방송통신심의위원회는 지난 2012년 12월 12일 생수를 지상파TV 광고 금지 품목으로 규정한 방송광고 심의규정 조항을 삭제했다. 그동안 생수 광고는 수돗물 우선 정책으로 인해 케이블TV, 신문에서만 볼 수 있었지만, 2013년 1월 1일부터 지상파TV 광고가 허용됐다. 수돗물에 대한 불신을 조장하거나 물을 채취하는 수원지 정보 및 물 성분에 대해 허위䜅 과장 광고를 하는 경우 방통심의위의 사후 심의를 통해 제재를 받는다. 


현재 방송광고가 금지된 품목은 총 12개(14개 중 2개 삭제) 품목으로 ‘유흥주점’, ‘도박’, ‘조제 분유, 젖꼭지, 젖병 등의 제품’, ‘담배 및 흡연 광고’, ‘알콜 성분 17도 이상의 주류 광고’, ‘기부금품 모집 광고’, ‘금융관련법령에 의해 인 䜅허가받지 않거나 등록하지 않은 금융업 광고’ 등이다. 정부에서는 2014년부터 관계부처 협의를 통해 사회䟨경제적 여건 변화에 따라 개선이 필요한 품목에 대해서 광고 허용 등을 추진해 현재 금지 품목 중 개선이 필요한 품목에 대해 실태 조사 등을 진행 중에 있다고 발표했다.


한편 그간 간접 광고 및 협찬 등에 대한 심의 가이드라인을 제정할 필요성이 대두됐는데, 지난 6월부터 광고 현업 종사자들과 정책 䜅 심의 기관, 시민사회 단체, 학계 전문가 등 총 18명이 모여 지난 ‘간접 광고 운영 가이드라인 추진 연구반’을 구성해 논의한 결과를 11월에 발표했다. 가이드라인에는 간접 광고가 방송 프로그램의 내용과 구성에 영향을 미치거나 방송 사업자의 편성 독립성을 저해해서는 안 되며, 간접 광고와 협찬 제도를 명확히 구분해야 한다는 원칙 등이 포함됐다. 


또한 1회 최대 연속 노출 시간은 생방송을 제외하고는 15초를 초과하지 못하도록 하고, 자연스러운 노출의 여부는 동종 유사 상품의 간접 광고 사례와 방송통신위원회 및 방송통신심의위원회의 심결 사례를 고려해 판단토록 하는 등 광고 상품의 노출 시간, 노출 크기, 고지 및 노출 방식, 자연스러운 노출의 판단 등 세부 사항을 정하고 있다.


2014년은 전통적으로 광고 시장이 성장하는 짝수 해이다. 소치 동계올림픽(2월), 브라질 월드컵(6월), 인천 아시안게임(9월) 등 대형 스포츠 이벤트가 가득한 해이다. 1000억 원 안팎의 스포츠 재원과 정부의 개선 의지대로 중간 광고 총량제가 시행된다면 광고 물량의 실질적 확대 그리고 스마트 광고와 디지털 사이니지 활성화로 2013년보다는 확실히 큰 폭의 성장을 달성할 것으로 전망된다. 



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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