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웹콘텐츠의 등장 배경 및 환경 변화와 웹 콘텐츠의 양극화 현상

by ArthurDent 2022. 9. 29.
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웹콘텐츠의 등장 배경 및 환경 변화
PC(인터넷융합)시대, 모바일(모바일융합)시대, 그리고 디지털 트랜스포메이션(ICT융합) 시대

 

웹콘텐츠의 등장배경을 논하기 위해서는 우선 월드와이드웹(WWW)의 등장을 이야기해야 한다. 최초의 인터넷은 컴퓨터 전문가들만을 위한 Telnet과 FTP 등의 서비스로 이루어져 있었으나, 스위스 원자연구센터 CERN의 연구원인 Tim Berners Lee가 당시에는 혁신적인 개념이었던 하이퍼링크 기반의 문서 구조를 제안했으며, 하이퍼링크를 지원하는 HTTP에 대한 RFC를 제출하게 되며 본격적인 인터넷 대중화의 시대가 열리게 된다.

 

1990년대부터 전세계에서 PC가 대중화 되기 시작하며 등장한 PC시대의 경우, Microsoft와 같은 소프트웨어 라이선스 기반의 수익모델을 가진 회사가 시장을 리드했다. 이후, 2000년대 들어 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되고 PC 하드웨어의 성능이 급속도로 발전하기 시작하면서 인터넷 산업이 발전했다. 국내에서는 이 당시 게임과 포털이 웹 콘텐츠를 주도하였는데, 이 당시의 웹콘텐츠는 대부분 PC 콘텐츠를 칭하는 것이었다. 방송 콘텐츠의 패러다임은 이때 본 방송 편성에 시간을 맞춰 시청하는 형태에서 PC로 다운로드 하여 시청하는 형태로 소비자의 콘텐츠 소비패턴이 진화하였다. 이는 소비자가 더 이상 컨텐츠 사업자가 일방적으로 전달하는 컨텐츠를 수동적으로 소비하는 문화에서, 본인이 원하는 컨텐츠를 직접 선택해서 소비하는 형태로 변화했다는 것을 뜻한다.

 

2010년대 들어 스마트폰이 본격적으로 보급되고, 3G에 이어 LTE 통신망이 확산되면서 현재 국내 스마트폰 보급률은 90%에 육박하는 수준에 이르렀다. 이렇게 환경이 변화함에 따라 모바일(모바일 융합)시대가 막을 열었다. 2010년 애플 앱스토어가 런칭되고 애플 운영 체제에 대한 수요가 급증했다. 이후 안드로이드에서의 구글 플레이스토어가 탄생하는 등 수많은 앱스토어들이 시장에 등장했다. 이러한 앱스토어의 출현으로 대기업 중심으로 움직이던 소프트웨어 시장에 개인 개발자들도 참여하는 것이 가능하게 되었다. 그 결과 앱 콘텐츠가 폭발적으로 증가하게 되었고, 모바일 인터넷 산업시대는 부흥을 맞게 되었다. 그 일례로 인터넷 동영상 광고 시장은 기존에 PC 동영상 광고가 모바일 동영상 광고에 비해 훨씬 컸던 것에 반해, 2014년부터 공급 사슬에 변화가 시작되어 대등한 수준에 이르렀고, 2015년에는 인터넷 동영상 광고 시장에서 PC가 전년대비 -4.9%의 성장율을 보이는 동안, 모바일 광고가 전년대비 36.3%의 높은 성장률을 보이며 역전했다. 이런 모바일 인터넷 동영상 광고는 2016년에는 방송 광고 시장을, 2017년에는 인터넷 전체광고까지 추월하며 2조원 이상의 시장규모를 확보했고, 1위 매체가 되었다.

 

 디지털 트랜스포메이션(ICT융합) 시대의 탄생 배경은 loT(사물인터넷)기기, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 자율주행 자동차, 블록체인 등의 4차 산업기술의 등장과 발달에서 찾을 수 있다. 이런 기술의 발달은 O2O 환경 변화, 전자상거래 환경변화, 금융거래의 환경 변화 등을 낳았다. 4차 산업 기술의 발달은 콘텐츠와 소비자 행동 뿐만 아니라 산업간의 경계를 무너트리고 있다. 웹콘텐츠 시장에서 다양한 OTT사업자의 사업영역을 구분하던 벽도 함께 무너졌는데, 소비자의 콘텐츠 소비 트렌드가 제한된 환경이 아니라 언제 어디서나 볼 수 있는 디지털 VOD로 빠르게 변화함에 따라 OTT 사업자의 서비스도 이러한 디지털 VOD 중심으로 재편되었다. 인터넷이 연결된 곳이라면 별도의 시설비 지불 없이도 VOD를 이용할 수 있게 되면서, 디지털 VOD의 시공간 초월성은 이용자들의 긍정적 반응을 이끌어 냈고, 확산속도가 더욱 빨라지게 되었다. 따라서 TV 프로그램은 본방송 이후엔 VOD 형태로 인터넷을 통해 재서비스 되고 있고, 웹콘텐츠 시장에서도 온오프라인의 유기적 융합을 통해 디지털 트랜스포메이션이 급격히 증대되고 있다.

 

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웹콘텐츠의 부상으로 인한 양극화 현상
양극화 관점에서 관찰되는 웹콘텐츠 개념

 

제작과 유통을 수직 계열화하여 콘텐츠에 대규모 투자를 지속할 수 있는 신규사업자가 시장에 등장하자, 공중파와 케이블 채널과 같은 기존의 전통적인 플랫폼들의 독점적 파워가 많이 약해지는 경향을 보이기 시작했다. 이는 기존의 전통 플랫폼 사업자들이 콘텐츠 보다는 플랫폼 자체의 경쟁력에 기대왔기 때문이다. 플랫폼 자체의 경쟁력에 안주하지 않고, 콘텐츠 파워와 매체 편의성을 갖춘 신규 사업자의 등장과, 인터넷 기반의 웹스트리밍의 대중화, 모바일 스트리밍 영상 시청의 편리함에 매력을 느낀 소비자의 증가를 통해 소비자의 시청방식과 유통경로에 큰 변화가 일었고, 이는 콘텐츠 소비의 양극화로 이어졌다.

 

 기존 방송 산업의 가치 사슬이 콘텐츠 포맷–채널–플랫폼–네트워크–디바이스로 일자 배열되었던 것에 반해, 웹콘텐츠의 부상으로 인해 각 사업자들이 동영상 OTT 서비스를 중심으로 대형화를 통한 콘텐츠 규모의 경제를 통한 제작효율성과 네트워크 효과를 도모하기 위해 노력하고 있다.

 

 웹콘텐츠의 정의는 각 국가별로, 환경 별로 개념이 조금씩 달라진다. 국내에서 OTT는 방송 콘텐츠 클립과 모바일에 특화된 신규 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 즐긴다는 개념이 크기 때문에 웹 콘텐츠를 기존 정통적 콘텐츠 소비 매체와 다르게 PC나 모바일 등의 인터넷 단말을 통해 소비되는 콘텐츠라 정의하고 있다. 반면 일본은 웹상에서 제공 및 전달되는 콘텐츠로 보고 있다. 미국의 경우에는 유료 케이블과 프리미엄 PPV 서비스 자체를 OTT가 대체하는 경우가 많다. 따라서 미국에서는 웹콘텐츠의 정의를 광범위하게 웹사이트 상에 제공되는 다큐멘터리, 데이터, 어플리케이션, 오디오 및 비디오, 개인 웹페이지, 보관된 이메일 메시지 등 모든 콘텐츠를 포함하는 개념으로 정의한다. 유럽의 OTT 경우는 오픈 인터넷을 통해 최종 이용자에게 제공되는 콘텐츠와 서비스, 어플리케이션 등으로 개념을 밝히고 있다.

 

 

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