'스마트폰'에 해당되는 글 17건

  1. 2015.12.16 내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]
  2. 2015.12.09 AD & Technology - 공간을접목한디지털마케팅, Proximity Marketing의 핵심기술과 적용사례
  3. 2015.11.20 호주의 절경과 함께 기가픽셀의 사진을 찍는다! - 호주관광청(Tourism Australia)의 새로운 셀피(Selfie/셀카) 서비스, 기가셀피(Giga Selfie) 광고. [한글자막]
  4. 2014.06.23 거리의 과격한 낙서들을 스마트폰앱으로 촬영하면, CIF가 모두 깨끗이 지워준다! 유니레버(unilever)의 청소용품 브랜드 CIF의 루마니아 거리 낙서청소, 사회공헌 캠페인 - Cif가 루마니아를 깨끗..
  5. 2014.06.17 브라질의 묘기축구 고수들이 보여주는 트릭샷 - 맥도날드(McDonald's)의 GOL! FIFA World Cup, Brasil 2014 바이럴 필름(Viral Film)
  6. 2014.05.18 추락 중인 탈출용 우주캡슐에서도 여유있는 이유 "저 이번에 내려요" - AT&T 유버스(U-Verse) TV광고 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'편 [한글자막]
  7. 2014.04.25 운전 중 문자하지 마세요 - 문자메시지 채팅창을 활용한 혼다(Honda)의 안전운전 캠페인 TV광고 [한글자막]
  8. 2014.04.10 운전 중에 문자메시지를 쓰는 것은 것은 댓가를 치루게 됩니다 - 미 국립 고속도로 교통안전국 공익광고, '운전 중 문자메시지'편 [한글자막]
  9. 2014.03.23 슈퍼히어로들과의 삼각관계에서 승리할 수 있는 슈퍼파워의 비결, 프랑스통신사 오렌지(Orange) 4G TV광고 - '원더러브(Wonder Love)편' [한글자막]
  10. 2014.03.05 에드워드 노튼이 48시간 동안 겪은 기묘한 모험 - 모토로라 드로이드 TV광고 '48시간'편 [한글자막]
  11. 2014.02.13 피자 위에 QR코드를 찍는다(Pizza Digitale) - Scholz & Friends의 구인광고.
  12. 2014.01.24 구글 검색 어플광고 - 똑똑한 아빠, 눈 오는 날 편 [한글자막]
  13. 2014.01.02 Consumer Insight: 키워드로 살펴보는 대한민국 어린이 (광고계 동향)
  14. 2013.12.29 모바일(Mobile): 2013 트렌드 분석 및 2014 전망.
  15. 2013.12.18 Global Media Trend: 2014년의 화두는 Mobile Media (제일기획 사보/칼럼)
  16. 2013.12.18 지금 이 순간, 지르기 가장 좋은 상품은 무엇일까. The Wirecutter 웹사이트.
  17. 2013.11.04 아날로그 LP판을 스마트폰에 접목시킨 Kontor Records의 Back to Vinyl 캠페인.

내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]



'Projeto Caminho de Volta'을 사전 뒤져가며 해석해봤더니


아마도 '(집으로) 돌아오는 길 프로젝트' 정도의 이름인 것 같다.




아무튼 'Projeto Caminho de Volta'의 이 놀라운 캠페인의 이름은 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)'


갈수록 넓고 복잡해지는 주차장에서, 자신의 차를 찾는 일은 쉬운 일이 아닌데


스마트폰의 보급 덕택에, 사람들에겐 자신이 주차한 주차구역의 안내판 사진을 찍는 습관이 생겼다.


물론, 나도 백화점 등의 복잡한 주차장을 갈 때는 꼭 주차구역의 안내판 사진을 찍어두는데,


브라질 상파울루의 광고대행사 '아프리카'는 이런 사람들의 습관을 활용하여,


자동차 뿐 아니라 실종 어린이/미아를 찾을 수 있는 아이디어를 냈다.




상파울루에서만 하루에 50명씩 이상의 어린이들이 실종된다는데,


이러한 캠페인을 활용하여, 집으로 돌아올 수 있는 아이들이 많아지면 좋을 것 같다.


사람들의 습관과 디바이스, 여러가지 환경과 공익성 등을 잘 결합시킨 좋은 캠페인이란 생각이 든다.


근래 본 캠페인 중 가장 마음에 드는듯.





조금 더 유명했다면 더 큰 상을 받을 수 있을 것도 같은데,


그리 많이 알려지지 않아서인지,


클리오광고제에서는 옥외광고(OOH: Out of Home)부문 동상을 수상하는데 그쳤다.


내년 깐느광고제에서는 더 선전하길 기대한다:-)

 



내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


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내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


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내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다! - 'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


내 차를 찾기 위한 주차표지판/안내판 촬영 습관을 활용하여, 브라질 상파울루의 실종 어린이/미아를 찾는다!

'Projeto Caminho de Volta'의 공익 캠페인 '잊지못할 사진들(Unforgettable Shots)' [한글자막]


Projeto Caminho de Volta: Unforgettable Shots

Advertising Agency: Africa, Sao Paulo, Brazil

Chief Creative Oficer: Sergio Gordilho

Executive Creative Directors: Rafael Pitanguy, Eco Moliterno, Alvaro Rodrigues

Creative Directors: Jeferson Rocha, Andrea Siqueira, Sergio Gordilho, Rafael Pitanguy, Bernardo Romero, Beto Rogoski

Copywriter: Victor Castelo

Art Directors: Marcelo Maciel, Jeferson Rocha

Account Executives: Marcio Santoro, Pepo Penteado, Juliana Carvalho, Carolina Gatti

AP: Rodrigo Ferrari, Stella Gafo, Thais Bonizzi


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Posted by 아서덴트 ArthurDent

2015 OCTOBER 51 광고계동향 Vol.295

AD & Technology



공간을 접목한 디지털마케팅, Proximity Marketing의 핵심기술과 적용사례



경제활동 인구의 대다수가 소유하고 있으며 하루 중에 가장 오랜 시간 사용하는 미디어 매체로서의 스마트폰은 마케터(Marketer)에게는 마케팅의 성공요소와도 큰 연관성을 가지며, 그 중요성은 점점 높아만 가고 있다. 스마트폰이 근래에 각광받고 있는 O2O(Online to Offline) 서비스의 핵심도구 중 하나인 것도 같은 맥락이라고 할 수 있다. 소비자가 스마트폰을 항상 휴대하고 또한 함께 이동한다는 점을 고려하여, 소비자가 특정 장소에 있는 것을 인지해 이와 관련된 콘텐츠를 제공하는 Proximity Marketing은 디지털마케팅에 있어서 그 효용성이 높고 적용이 가능한 범위가 무척 넓어서 매우 유용하다. 이를 위한 기술요소를 알아보고 적용 시나리오를 소개하고자 한다.


글 ┃ 황순욱 제일기획 디지털 테크놀로지팀 팀장




Proximity Marketing


Proximity Marketing이란 특정 공간에 있는 소비자에게 무선통신망(Wireless Communication Network)을 활용하여 공간과 연관된 콘텐츠를 전달하고 사용자의 행태를 분석하는 마케팅방법을 의미한다. 마케팅 효과를 높이는 방안 중의 하나가 타깃이 되는 소비자와 맥락(Context)을 가진 콘텐츠를 효과적으로 전달하는 것임을 감안할 때, Proximity Marketing은 장소와 시간을 제어하고 장소에 따른 유동인구 정보를 사전조사로 확인할 수 있으므로 업종에 따라서 타깃 소비자층을 대상으로 하는 마케팅에서 매우 효과적이라고 할 수 있다. 대표적인 사례는 매장을 방문하는 소비자를 인지하고 소비자가 설치한 모바일 앱을 통해 입구에서 환영 메시지와 할인쿠폰을 전달하는 것이다. Proximity Marketing은 스마트폰의 확산과 무선통신기술이 한층 더 진화하고 있는 디지털시대에 매우 유력한 마케팅의 하나로서 점차 확산되고 대중화되고 있다. 그중 SK플래닛에서 출시한 Syrup은 멤버십 지갑을 포함하고 있는 O2O 서비스로 매장을 보유하고 있는 브랜드의 마케팅플랫폼이자 커머스 플랫폼으로 자리매김하고 있는데, 이 역시 Proximity Marketing의 확장된 형태라고 할 수 있다


 

<Proximity Marketing 개념도>



핵심 기술 요소


Proximity Marketing의 핵심 기술 요소는 실질적으로 장소에 설치된 기기와 소비자의 스마트폰 간의 커뮤니케이션을 위한 무선통신기술로, 블루투스나 Wi-Fi 그리고 NFC 등이 이에 해당한다


블루투스(Bluetooth)는 휴대폰 제조사인 에릭슨(Ericsson)이 1994년 기술연구를 시작한 무선통신표준이다. 2013년 9월에 애플이 블루투스 4.0 표준의 BLE(Bluetooth Low Energy) 기반으로 아이비콘(iBeacon)이라 명명한 프로토콜을 발표하면서, 실내 측위에 사용 가능한 블루투스 비콘을 리테일 매장에서 활용하는 사례를 소개해 관심을 받았다. 이를 계기로 본격적인 기술 개발과 활용이 시작됐고, 근래에 리테일 마케팅 분야에서 블루투스(Bluetooth) 비콘(beacon)이 디지털솔루션으로 각광을 받으며 활발하게 사용되고 있다. 블루투스는 비교적 적은 에너지를 사용하는 근거리 통신기술로서 다양한 기기들이 안전하고 저렴한 비용으로 전 세계에서 이용할 수 있는 무선주파수대역(2.45GHz)을 사용한다. 기존의 블루투스에 비해 획기적으로 소모 전력을 줄여서 공표된 블루투스 4.0 표준은 IOT의 확산에 따라 개인이 사용하는 기기를 연결하는 핵심통신기술로 각광을 받고 있다. 블루투스 4.0은 BLE(Bluetooth Low Energy) 혹은 Bluetooth Smart라고 불린다. 신호거리가 수 미터에서 최장 50~80m까지 이르며 수 미터 내외의 정확도를 가지고 있다. 즉 5m, 10m 등과 같이 거리를 설정하여 일정 거리 이내로 접근하면 메시지를 보낼 수 있도록 어느 정도 제어가 가능하다. 블루투스 비콘은 블루투스 통신을 사용하는 신호발신기로 UUID, Major, Minor와 같은 특정 값 들을 신호에 넣어 발신한다. 동전 크기의 배터리 혹은 AA/AAA 배터리를 전원으로 하여 최장 1년 이상 신호를 발생시킬 수 있는 기기로, 상대적으로 비용이 저렴할 뿐만 아니라 원하는 곳에 쉽게 탈부착할 수 있어 운영·유지가 편리하고 필요에 따라 여러 곳에 설치가 가능해 목적에 따라 공간을 분할하여 설치한다. 마케팅 관점에서 블루투스 비콘 활용의 장점은 특정 공간에 설치하여 그 장소에 연관된 메시지와 콘텐츠를 모바일 앱을 통하여 소비자에게 직접 전달할 수 있다는 점이다. GPS(Global Positioning System)는 인공위성 신호를 활용하여 현재의 위치를 확인할 수 있지만 이는 위성신호를 수신할 수 있는 실외에서만 유효하다. 실내에서는 블루투스 비콘을 설치해 사용자의 접근과 위치를 확인할 수가 있으므로, 필요에 따라 이 두 가지를 병행하면 실외·실내에서의 사용자 위치를 확인하고 필요한 콘텐츠를 전달할 수 있다. 


<블루투스 4.0로고, 비콘, 일반화된 블루투스 사용기기들 : 무선마우스, 블루투스 스피커, 블루투스 이어폰>




Wi-Fi는 고성능 무선통신을 가능하게 하는 무선랜 기술로 네트워크에 연결된 AP(Access Point) 장치를 통하여 스마트, PC 등의 각종 기기가 무선으로 네트워크에 접속할 수 있다. 일반적으로 AP에서 20여 미터의 범위로 네트워크 서비스를 제공하며 여러 개의 AP를 사용하거나 신호 증폭을 통해 더 넓은 범위의 서비스가 가능하다. 매장휴게소 등을 방문하는 소비자에게 Wi-Fi 제공은 매력적인 서비스가 될 수 있는데, Wi-Fi 사용을 진행하는 과정에서 브라우저 등을 통하여 마케팅 목적의 정보 전달이나 마케팅을 위한 정보 수집이 가능하다. 따라서 무료 Wi-Fi 역시 특정한 목적을 가지고 특정한 공간을 방문하는 사용자를 대상으로 하는 마케팅의 도구로 활용이 가능하다.



NFC(Near Field Communication)는 RFID의 하나로 10cm 거리에서 적은 양의 데이터를 통신할 수 있는 비접촉식 근거리 무선통신모듈이며 ID카드, 교통카드, 신용카드에 사용되어 개인정보의 확인과 인증에 쓰이고 있다. 현재 스마트폰에는 NFC의 기능이 모두 포함돼 있어서 NFC 정보를 담는 카드와 쓰기·읽기 기능이 내장되어 있다. NFC태그는 NFC통신을 위한 데이터 저장장치로서 회로안테나의 간단한 형태다. 작고 얇은 형태로 구성할 수 있어 종이에 압착하여 스티커로도 활용이 가능하다. 비교적 적은 용량인 64KB의 메모리를 지닌 NFC태그는 약 1,000원 내외의 비용으로 구매할 수 있다. NFC태그에 저장된 정보는 스마트폰에 다양한 설정과 작동을 일으키는 용도로 활용이 가능하다. 일례로 URL이 저장된 NFC태그를 스마트폰의 NFC리더기 기능을 활용하여 읽으면 자동으로 브라우저가 기동되며 해당 URL 페이지를 열어준다. 이외에 명함 정보를 입력하고 특정 모바일 앱을 기동하며 Wi-Fi와 Bluetooth 기능도 제어할 수 있다. 한편, 블루투스 기기 간의 연결작업을 하는 블루투스 페어링(Paring)시에도 NFC기능을 사용하여 보다 간편하게 페어링을 지원한다.



적용 사례 


Proximity Marketing은 리테일매장을 비롯하여 마케팅활동이 일어나는 다양한 오프라인 공간에서 활용이 가능한데, 그 목적과 특성에 따라 이벤트와 전시장으로까지 확장할 수 있다. 


<블루투스 비콘을 활용한 In-door navigation 개발 사례(제일기획, BISKIT솔루션)>




리테일매장: 기업이 소비자를 대면하는 접점이면서 기업 활동의 목표인 매출이 발생하는 매우 중요한 공간이다. 그리고 이곳은 저비용으로 가장 효과적인 마케팅 활동을 할 수 있는 공간이기도 하다. 그러므로 기업은 매장 내에서 소비자경험을 극대화하기 위한 여러 가지 마케팅 방안을 계획하고 집행한다. 근래에는 모바일 앱을 통한 마케팅이 일반화되고 있는데, 여기에 블루투스, Wi-Fi, NFC 기술을 적용하면 소비자와 다양한 형태의 커뮤니케이션을 구현할 수 있다. 이 경우에 앱이 O2O(online to offline) 관점에서 온라인 미디어로서의 역할을 넘어 주변 공간에 있는 잠재소비자를 매장으로 유도하는 목적으로 활용할 수 있다. 예를 들어, 특정 브랜드의 모바일 앱을 설치한 소비자에게 지하철역에 설치된 블루투스 비콘으로부터 신호를 수신하여 근처에 해당 매장이 있다는 메시지와 함께 특별 할인쿠폰을 제공해 매장으로 유도할 수 있다. 매장 입구에서는 환영메시지를 받고, 매장 내 상품이 전시되어 있는 공간에서는 상품의 상세한 정보가 앱에 표시된다. Analytics(고객분석)은 블루투스 비콘을 활용한 리테일 마케팅 솔루션이 제공하는 중요한 마케팅적 가치다. 매장 내에 여러 개의 비콘을 설치하면 스마트폰을 통하여 비콘 영역에 체크인·체크아웃 되는 데이터를 통하여 매장 내에서 소비자들이 어떤 이동행태를 보이는지 확인이 가능하다. 해당 브랜드의 모바일 앱을 설치한 사용자가 언제 매장을 방문하고 어떤 상품 전시공간에 체류하는지를 비콘 정보를 관리하는 서비스를 통하여 분석하고 확인할 수 있다. 회원가입 절차를 통해 개인정보 수집에 동의하는 경우에는 매장 내에서의 소비자행동을 분석하여 체류시간이 긴 진열대의 제품군을 확인하고 타깃팅된 마케팅정보를 소비자의 이메일은 물론 모바일 앱으로 직접 전달할 수 있다. 리테일매장들이 모여 있는 쇼핑몰의 경우에는 여러 개의 블루투스 비콘을 설치하여 In-door navigation 기능을 구현할 수도 있다. 3개 이상의 수신된 비콘 신호를 측정하여 동선 위에 사용자의 위치를 표시하고 목적지를 표시해 줄 수 있다. 즉, 복잡하고 많은 수의 매장과 편의시설이 들어서 있는 복합쇼핑몰에서는 자동차 내비게이션처럼 현 위치를 알려주고 주변 건물과 구조물을 3D로 표현하여 원하는 매장으로 가는 동선을 안내해 줄 수도 있다.



이벤트: 일정한 공간에서 한시적으로 진행되는 마케팅 이벤트에서도 블루투스 비콘과 모바일 앱의 활용은 효과를 높이는 데 유용하다. 우선 참가신청을 받을 때 수집한 이메일 주소나 전화번호로, 입장권과 행운권 정보를 삽입한 앱 설치를 유도하고 현장에서는 무료 Wi-Fi 접속페이지나 NFC태그를 활용하여 참가자들이 앱을 설치하도록 한다. 넓은 공간에 액티비티가 분산되어 있는 경우에는 참가자들이 각 존(Zone)에 진입할 때에 액티비티에 맞는 내용을 제공할 수 있다. 또한 주최 측에서 참석자들에게 전달하는 푸시 메시지를 통해 참가자들이 어느 존에서 체험을 했는지를 파악하여 체험하지 않은 액티비티를 독려하는 메시지를 보낼 수도 있다. 행운권 추첨에서도 활용이 가능한데, 이탈하지 않고 현장에 있는 참가자들만을 대상으로 추첨할 수 있다.


 

전시장: 작품이나 상품을 전시하는 공간에서 각각의 대상에 대한 상세한 정보는 방문자의 경험을 만족시키는 매우 중요한 요소다. 이러한 목적을 충족시키기 위하여 일반적으로 전시장에서 전시물에 대한 정보를 제공하는 도슨트 전용 디바이스를 제공하는데, 스마트폰 앱 형태로 제공한다면 방문자에게 더욱 유용할 것이다. 블루투스 비콘을 대상으로 삼각측량기법을 적용하여 방문자가 위치하고 있는 지점을 찾고, 주변에 있는 전시대상 물품의 정보를 텍스트, 이미지, 슬라이드, 오디오, 비디오 등의 다양한 형식으로 제공하여 더욱 풍성한 사용자 경험을 가능하게 할 수 있다. 또한 각각의 존에 일정시간을 머물면 앱에 자동으로 쿠폰이 발급되고, 이를 모은 사용자에게 기념품을 제공하는 이벤트 운영도 가능하다. 이외에도 카메라 기능과 결합한 증강현실(AR, Augment Reality)의 적용이나 전시물과의 직접적인 접촉을 독려하기 위해 NFC태그를 활용한 콘텐츠 제공으로 보다 사용자의 적극적인 참여와 체험을 유도할 수 있다


<IFA 2015 삼성관 블루투스 비콘서비스 운영사례 (제일기획, BISKIT솔루션)>



맺는 말


여전히 디지털마케팅의 큰 부분은 온라인미디어의 영향력을 활용하기 위한 웹사이트 제작, 서치 마케팅, 유튜브 동영상 배포, 소셜미디어 활용에 집중되어 있는 것이 현실이다. Proximity Marketing은 공간을 매개로 하여 사용자에게 개인화·차별화된 서비스를 제공한다. 그뿐만 아니라, 사용자의 행동양식을 분석할 수 있는 데이터를 제공하고 이를 통해 마케팅 효과를 상승시킬 수 있는 방안을 제공한다. 소비자가 스마트폰의 해당 기능을 활성화해야 한다는 장벽을 극복하고 개인정보보호와 관련된 규제에 잘 대응하면, Proximity Marketing은 디지털마케팅의 영역을 넓히고 소비자와의 직접적인 커뮤니케이션을 가능하게 하는 중요한 마케팅 방법이 될 것으로 기대한다. 



황순욱 제일기획 디지털 테크놀로지팀 팀장

- 한국마이크로소프트, 에반젤리스트팀 Lead

- 야후코리아, Asia ICE엔지니어링팀 팀장



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Posted by 아서덴트 ArthurDent

호주의 절경과 함께 기가픽셀의 사진을 찍는다! - 호주관광청(Tourism Australia)의 새로운 셀피(Selfie/셀카) 서비스, 기가셀피(Giga Selfie) 광고. [한글자막]



오늘 소개할 캠페인은, 호주관광청의 일본인 관광객을 대상으로 한 기가셀피(Giga Selfie) 캠페인이다.


나는 별로 좋아하지 않지만, 요즘 젊은이들이 셀피(Selfie:셀카)를 좋아하는 것은 뭐 널리 알려진바고,


특히, 일본인들은 다른 나라 사람들에 비해 셀피를 더 좋아하는 것으로도 유명한데.


호주관광청에서는 일본관광객을 비롯한, 호주의 관광명소들을 여행하는 관광객들을 위해,


호주의 풍경과 함께 셀피를 찍어주는 기가셀피 서비스를 시작했다.




어렵지 않은 프로세스에,


캠페인 필름도 쉽게 잘 만들어둔 덕에, 그 프로세스는 위의 영상을 보면 쉽게 이해할 수 있을 듯 하다.


그럴듯한 사진을 원하지만, 정작 사진 찍어줄 사람도 잘 없는 여행객들에게 아주 유용한 서비스일듯.


처음 봤을때, 호주관광청에 너무 잘 맞는 캠페인이라, 나도 모르게 무릎을 치며 좋아했던 기억이 난다.


다음에 호주에 가서 한번 찍어봐야지라는 생각이 드는걸 보니, 성공한 캠페인이 맞는듯.ㅎ



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Posted by 아서덴트 ArthurDent
거리의 과격한 낙서들을 스마트폰앱으로 촬영하면, CIF가 모두 깨끗이 지워준다! 유니레버(unilever)의 청소용품 브랜드 CIF의 루마니아 거리 낙서청소, 사회공헌 캠페인 - Cif가 루마니아를 깨끗하게!(Cif Cleans Romania!) [한글자막]


루마니아의 거리에는 집시나 유태인을 욕하는 공격적인 낙서나 그래피티(graffiti)가 많다고 한다.


이런 거리의 낙서들은 TV나 인터넷 같은 다른 매체들처럼 꺼버릴 수도 없는 노릇이고,


그 지역에 거주하는 사람들에게 크고 작은 영향을 미치게 되는 것이 당연해보인다.




유니레버(unilever)의 청소용품 브랜드 CIF는 이런 루마니아 거리 낙서를 깨끗하게 청소하는 사회공헌 캠페인을 진행했다.


 Cif가 루마니아를 깨끗하게!(Cif Cleans up Romania!)라는 이름의 이 캠페인은,


스마트폰 어플을 설치한 후, 공격적인 메시지가 적혀있는 곳을 어플로 촬영하면,


자동으로 그 장소의 위치와 사진이 기록되고,


이렇게 신고된 장소에, Cif의 청소팀이 방문하여-


온갖 욕설과 공격적인 메시지가 가득찬 벽면을 깨끗하게 청소해주는 것.




이 사회공헌 캠페인을 통해 깨끗하게 만든 장소가 385곳이나 되고,


웹사이트에는 25만명이 방문하였으며,


어플은 앱스토어의 카테고리네 가장 유명한 앱이 되었고,


120만 유로 가치의 매체노출이 되었으며,


그 결과, 이 캠페인이 1,400만명에게 도달되었다고 하니,


엄청난 효과를 누렸다고 할 수 있겠다.




제품의 속성과 사회공헌이 아주 잘 맞아떨어진 좋은 캠페인이라는 생각이 들어서,


간단하게 자막으로 번역해봤다.


제품과 모바일 앱을 활용한 다른 크리에이티브 사례가 궁금한 분이라면,


예전에 소개했던 하겐다즈의 증강현실 캠페인 - 교향곡 타이머(링크 바로가기)도 확인해보시길.



거리의 과격한 낙서들을 스마트폰앱으로 촬영하면, CIF가 모두 깨끗이 지워준다! 유니레버(unilever)의 청소용품 브랜드 CIF의 루마니아 거리 낙서청소, 사회공헌 캠페인 - Cif가 루마니아를 깨끗하게!(Cif Cleans Romania!) [한글자막]


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Cif: Cif cleans up Romania

Advertising Agency: McCann, Bucharest, Romania

Executive Creative Director: Alexandru Dumitrescu

Group Account Director: Gabriela Alexandrescu

Copywriter: Ioana Zamfir

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Account Manager: Ana Maria Placinta

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Senior Strategic Planner: Ileana Serban Parau

A/V Manager: Tiberiu Munteanu

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Posted by 아서덴트 ArthurDent
브라질의 묘기축구 고수들이 보여주는 트릭샷 - 맥도날드(McDonald's)의 GOL! FIFA World Cup, Brasil 2014 바이럴 필름(Viral Film)
브라질의 묘기축구 고수들이 보여주는 트릭샷 - 맥도날드(McDonald's)의 GOL! FIFA World Cup, Brasil 2014 바이럴 필름(Viral Film)


피파 2014 브라질 월드컵(FIFA World Cup Brasil 2014)의 공식 스폰서 중 하나인 맥도날드(McDonald's)


월드컵을 앞두고 바이럴 영상을 공개했다.


몇명의 묘기축구 고수들이 보여주는 트릭샷을 흥겨운 음악과 함께 보여주는 이 영상은


브라질의 숨어있는 축구고수들의 실력을 재미있게 보여주고 있다.





이런 영상을 제작한 것은 바로 맥도날드에서 자신들의 증강현실을 활용한 트릭샷 게임 어플인 GOL!을 내놓았기 때문인데,


이 게임은 증강현실을 활용해서, 골대 앞에 장애물과 사물들을 배치하고,


그 사물을 피해서 혹은, 그 사물을 이용해서 골을 넣는 트릭샷의 형태로 게임을 구성한듯 하다.


위의 짧은 게임소개 영상을 확인해보시길.




맥도날드의 스마트폰을 활용한 게임은, 이전에 싱가포르 맥도날드의 NFC 태그를 활용한 Happy Table 게임(링크 바로가기)


소개한 적이 있었으니 관심있는 분들은 한번 보시길:-)



브라질의 묘기축구 고수들이 보여주는 트릭샷 - 맥도날드(McDonald's)의 GOL! FIFA World Cup, Brasil 2014 바이럴 필름(Viral Film)


브라질의 묘기축구 고수들이 보여주는 트릭샷 - 맥도날드(McDonald's)의 GOL! FIFA World Cup, Brasil 2014 바이럴 필름(Viral Film)


브라질의 묘기축구 고수들이 보여주는 트릭샷 - 맥도날드(McDonald's)의 GOL! FIFA World Cup, Brasil 2014 바이럴 필름(Viral Film)


브라질의 묘기축구 고수들이 보여주는 트릭샷 - 맥도날드(McDonald's)의 GOL! FIFA World Cup, Brasil 2014 바이럴 필름(Viral Film)


브라질의 묘기축구 고수들이 보여주는 트릭샷 - 맥도날드(McDonald's)의 GOL! FIFA World Cup, Brasil 2014 바이럴 필름(Viral Film)


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Posted by 아서덴트 ArthurDent
추락 중인 탈출용 우주캡슐에서도 여유있는 이유 - AT&T 유버스(U-Verse) TV광고 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'편


미국의 이동통신사 AT&T의 서비스인 U-Verse는 그 이름처럼 우주를 배경으로 한 TV광고를 내놓았다.


지구를 향해 추락 중인 탈출용 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'에서도 


침착함을 잊지 않고, 오히려 상황을 흥미진진하게 즐기는 것 같았던 부조종사가 알고보니,


기차로 이동 중에 핸드폰으로 영화/드라마를 보고 있었던 관객이었다는 스토리.




사실, 영화의 한장면 속에 들어간 것으로 착각한다는 설정은 광고에서 수없이 사용된 이야기지만,


이 광고의 경우엔 오히려 영화 속 등장인물이, 소비자/사용자를 영화 속 등장인물로 착각하고 있다는 점에서


나름 색다른 재미를 준다고 할 수 있겠다.





며칠전에도 우주선의 탈출용 캡슐을 소재로 한 광고를 포워딩한 적이 있으니,


관심있으신 분들은 한번 보시길


Nissan의 7인승 SUV 로그의 TV광고 - '우주선(Space Ship)'편 (링크 바로가기)



추락 중인 탈출용 우주캡슐에서도 여유있는 이유 - AT&T 유버스(U-Verse) TV광고 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'편


추락 중인 탈출용 우주캡슐에서도 여유있는 이유 - AT&T 유버스(U-Verse) TV광고 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'편


추락 중인 탈출용 우주캡슐에서도 여유있는 이유 - AT&T 유버스(U-Verse) TV광고 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'편


추락 중인 탈출용 우주캡슐에서도 여유있는 이유 - AT&T 유버스(U-Verse) TV광고 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'편


추락 중인 탈출용 우주캡슐에서도 여유있는 이유 - AT&T 유버스(U-Verse) TV광고 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'편


추락 중인 탈출용 우주캡슐에서도 여유있는 이유 - AT&T 유버스(U-Verse) TV광고 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'편


추락 중인 탈출용 우주캡슐에서도 여유있는 이유 - AT&T 유버스(U-Verse) TV광고 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'편


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추락 중인 탈출용 우주캡슐에서도 여유있는 이유 - AT&T 유버스(U-Verse) TV광고 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'편


추락 중인 탈출용 우주캡슐에서도 여유있는 이유 - AT&T 유버스(U-Verse) TV광고 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'편


추락 중인 탈출용 우주캡슐에서도 여유있는 이유 - AT&T 유버스(U-Verse) TV광고 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'편


추락 중인 탈출용 우주캡슐에서도 여유있는 이유 "저 이번에 내려요"

AT&T 유버스(U-Verse) TV광고 '스페이스 캡슐/우주 캡슐(Space Capsule)'편 [한글자막]



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Posted by 아서덴트 ArthurDent
운전 중 문자하지 마세요 - 문자메시지로 창을 활용한 혼다(Honda)의 안전운전 캠페인 TV광고 [한글자막]


현대인들은 매일 직접 입 밖으로 내뱉는 말만큼이나 많은 말들을


스마트폰을 통해 문자메세지 혹은 카카오톡 등의 채팅창을 통해서 이야기하고 있다.


그러니, 광고를 비롯한 각종 컨텐츠의 표현 방법 중 문자메시지 채팅창이 등장하는 것은


어쩌면 당연한 일처럼 보인다.




우리나라에도, 카카오톡 채팅창을 소재로 한 뮤직비디오가 화제가 되었었는데,


미국에서 집행된 혼다(Honda)의 안전운전 캠페인 광고 역시 문자메시지 채팅창과 이모티콘을 활용하여


광고가 표현되고 있다.




다만, 채팅창 자체를 활용하여, 교통사고를 직접 표현한 것은


기존의 비슷한 채팅창 활용 컨텐츠들에 비해 좀 더 발전된 형태라 할 수 있겠다.


사실 독특한 형태라 번역해서 가져오긴 했지만,


보자마자 제일 처음 든 생각은, "예산이 모자랐나.." 였음.




딱 2주전에 같은 주제의 미국 공익광고를 포스팅한 적이 있으니, 관심있으신 분은 그 광고도 함꼐 비교해보시라.


미 국립 고속도로 교통안전국 공익광고 '운전 중 문자메시지'편 [한글자막] (링크 바로가기)



운전 중 문자하지 마세요 - 문자메시지로 창을 활용한 혼다(Honda)의 안전운전 캠페인 TV광고 [한글자막]


운전 중 문자하지 마세요 - 문자메시지로 창을 활용한 혼다(Honda)의 안전운전 캠페인 TV광고 [한글자막]


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운전 중 문자하지 마세요 - 문자메시지로 창을 활용한 혼다(Honda)의 안전운전 캠페인 TV광고 [한글자막]


운전 중 문자하지 마세요 - 문자메시지 창을 활용한 혼다(Honda)의 안전운전 캠페인 TV광고 [한글자막]



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Posted by 아서덴트 ArthurDent
운전 중에 문자메시지를 쓰는 것은 것은 댓가를 치루게 됩니다 - 미 국립 고속도로 교통안전국 공익광고, '운전 중 문자메시지'편 [한글자막]


운전 중 문자메시지를 쓰지 말자는 미국의 공익광고가 화제다.


'US Department of Transportation's National Highway Traffic Safety Administration'이라니,


번역하자면, 미 국립 고속도로 교통안전국 뭐 어쩌구 저쩌구일 것 같은데,


나로써는 미국 행정조직의 구성을 알수가 없어서 그냥 대충 처리해놨다.




운전을 하며 즐거운 시간을 보내고 있는 젊은이들이 한순간의 문자메시지 때문에


어떤 사고를 당하는지를 현실감있게 보여주고 있다.


해외의 공익광고는 이런 식으로 사고 장면이나 피해 부위 등을 적나라하게 보여주는 경우가 많은데,


이 광고도 피가 튄다거나 죽음을 직접적으로 보여주진 않지만


평온한 드라이브에 어떻게 사고가 나는지- 사고장면을 직접 보여주며 시청자들을 놀래켜


경각심을 더욱 강하게 불러 일으키는듯 하다.




이런 광고 중에 아직도 역대 최강의 크리에이티브라고 생각하는,


뉴질랜드 교통안전/과속주의 공익광고 - '실수'편(포스팅 바로가기) 에 대해서도 예전에 포스팅 한적이 있으니


관심있으신 분들은 한번쯤 보시길:-)



운전 중에 문자메시지를 쓰는 것은 것은 댓가를 치루게 됩니다 - 미 국립 고속도로 교통안전국 공익광고, '운전 중 문자메시지'편 [한글자막]


운전 중에 문자메시지를 쓰는 것은 것은 댓가를 치루게 됩니다 - 미 국립 고속도로 교통안전국 공익광고, '운전 중 문자메시지'편 [한글자막]


운전 중에 문자메시지를 쓰는 것은 것은 댓가를 치루게 됩니다 - 미 국립 고속도로 교통안전국 공익광고, '운전 중 문자메시지'편 [한글자막]


운전 중에 문자메시지를 쓰는 것은 것은 댓가를 치루게 됩니다 - 미 국립 고속도로 교통안전국 공익광고, '운전 중 문자메시지'편 [한글자막]


운전 중에 문자메시지를 쓰는 것은 것은 댓가를 치루게 됩니다 - 미 국립 고속도로 교통안전국 공익광고, '운전 중 문자메시지'편 [한글자막]


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운전 중에 문자메시지를 쓰는 것은 것은 댓가를 치루게 됩니다 - 미 국립 고속도로 교통안전국 공익광고, '운전 중 문자메시지'편 [한글자막]


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슈퍼히어로들과의 삼각관계에서 승리할 수 있는 슈퍼파워의 비결, 프랑스통신사 오렌지(Orange) 4G TV광고 - '원더러브(Wonder Love)편' [한글자막]


프랑스의 최대의 이동통신사이자, 유럽 각국에 진출해있는 '오렌지(Orange)'도 광고를 참 잘만드는 회사 중 하나인데,


이번에 4G 상품을 광고하기 위해 재미있는 컨셉의 광고를 내놓았다.




이동통신사 오렌지(Orange)의 4G 기술로, 


핸드폰 RFID 태그로 바로 매장 결제 후 꽃을 구매하고, 


스마트폰 어플로 바로 택시를 부르고, 까페에서도 스트리밍으로 끊김없이 영상을 보고,


집에서는 리모컨 대용으로 핸드폰을 사용할 수 있는 것들도


어떻게 보면 '슈퍼 파워'라고 할 수 있지 않을까.




프랑스 통신사 오렌지(Orange)의 TV광고 '원더러브(Wonder Love)'편은


평범한 사람도 스마트폰과 4G 기술만 있으면 '슈퍼파워'를 가질 수 있다는 상황을 재밌게 보여주기 위해


평범한 한 남자가, 슈퍼 히어로들 사이에서 삼각관계를 이루고,


결국 사랑을 쟁취하는 스토리를 TVC안에서 보여주고 있다.




미국 드라마/시트콤 '빅뱅이론(Big Bang Theory)'에서 자주 등장하는


"Smart is the new sexy"가 생각나는 광고다.


그나저나, 저 느끼하게 생긴 슈퍼히어로 아저씨.. 불쌍해..ㅠㅠ



슈퍼히어로들과의 삼각관계에서 승리할 수 있는 슈퍼파워의 비결, 프랑스통신사 오렌지(Orange) 4G TV광고 - '원더러브(Wonder Love)편' [한글자막]


슈퍼히어로들과의 삼각관계에서 승리할 수 있는 슈퍼파워의 비결, 프랑스통신사 오렌지(Orange) 4G TV광고 - '원더러브(Wonder Love)편' [한글자막]


슈퍼히어로들과의 삼각관계에서 승리할 수 있는 슈퍼파워의 비결, 프랑스통신사 오렌지(Orange) 4G TV광고 - '원더러브(Wonder Love)편' [한글자막]


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Orange: Wonderlove

Advertising Agency: Publicis Conseil, Paris, France

Director: Fredrik Bond

Chief Creative Officer / Creative Director: Olivier Altmann

Copywriter: Olivier Dermaux

Art Director: Mathieu Vinciguerra

Client Team Directors: Fabienne Dulac, Quentin Delobelle, Annabel Salesa, Severin Cassan

Planner: Nicolas Lévy

Production Company: Irene

Agency Producers: Guillaume Delmas, Pierre Marcus / Prodigious

Account team: Anne Dauve, Steven Roue, Baptiste Roynette, Noemie Balmat, Joanna Weber, Remy Guizerix

Account manager: Marie Wallet



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에드워드 노튼이 48시간 동안 겪은 기묘한 모험 - 모토로라 드로이드 TV광고 '48시간'편 [한글자막]


모토로라(Motorola)의 스마트폰 드로이드(Droid) TV광고는,


무슨 짓을 하든 배터리가 48시간이나 버틴다는 USP를 전달하기 위해서


영화배우 '에드워드 노튼(Edward Norton)를 데리고, 하나의 단편영화라고 봐도 무방할 기묘한 이야기를 찍었다.





애초에 모델이 에드워드 노튼이니, 스토리를 소화하는 연기야 걱정할 필요도 없고


48시간의 기묘한 이야기를 마음껏 펼쳤는데,


그새 에드워드 노튼은 어느 재미교포의 지갑도 찾아주고,


조직폭력배 두목의 여자와 사랑도 나누고, 재벌들과 친구가 되어 추락하는 비행기를 불시착 시키기도 하고,


살인마에게 걸렸다가 가까스로 탈출하고, 은행의 비밀계좌에서 돈도 얻고,


러시아 갱들과 도박도 하며.. 바쁜 48시간을 보낸다.


그리고, 그 와중에도 그의 드로이드(Droid) 스마트폰은 언제나 제 역할을 해낸다.




48시간을 1분 30초의 광고에 담아냈으니 당연히 바쁘고 정신없지만,


그래도 이 에드워드 노튼의 기묘한 모험을 즐길 수 있어서 충분히 즐거웠다.



에드워드 노튼이 48시간 동안 겪은 기묘한 모험 - 모토로라 드로이드 TV광고 '48시간'편 [한글자막]


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에드워드 노튼이 48시간 동안 겪은 기묘한 모험 - 모토로라 드로이드 TV광고 '48시간'편 [한글자막]


에드워드 노튼이 48시간 동안 겪은 기묘한 모험 - 모토로라 드로이드 TV광고 '48시간'편 [한글자막]


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에드워드 노튼이 48시간 동안 겪은 기묘한 모험 - 모토로라 드로이드 TV광고 '48시간'편 [한글자막]


에드워드 노튼이 48시간 동안 겪은 기묘한 모험 - 모토로라 드로이드 TV광고 '48시간'편 [한글자막]


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에드워드 노튼이 48시간 동안 겪은 기묘한 모험 - 모토로라 드로이드 TV광고 '48시간'편 [한글자막]


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Posted by 아서덴트 ArthurDent

피자 위에 QR코드를 찍는다(Pizza Digitale) - Scholz & Friends Hamburg의 구인광고.


Scholz & Friends는 자신들의 디지털 크리에이티브 인력 담당자를 구하기 위해,


얇은 피자도우 위에, QR코드로 제작한 쇠판을 얹고 그 위에 토마토 소스를 붓는 방법으로


간단하게 피자를 만들어서, 메이저 광고대행사들의 디지털 담당자들에게 보냄.


스마트폰으로 피자 위의 QR코드를 인식하면, Scholz & Friends의 구인광고로 자동으로 연결되고


이 내용을 바탕으로 Scholz & Friends는 새로운 담당자를 구했다고.


현실에서는 얼마나 실효성이 있을지 모르겠지만, 재밌는 방법인듯.




Advertising Agency: Scholz & Friends, Germany

Creative Directors: Marc Kittel, Pedro Sydow

Copywriter: Christopher Nothegger

Art Director: Stefan Schabenberger

Graphic:: Kathrin Fach

Technical Direction:: Andreas Maser

Web Development:: Aleksandr Lossenko



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Posted by 아서덴트 ArthurDent


구글 검색 어플의 광고 2편 중 먼저 '눈 오는 날'편은,


아빠의 출장, 혹은 여행을 아쉬워하는 딸의 성화에 못이겨, 구글 검색 어플을 통해


Sequoia Flight 62(세쿼이아 62편 비행기)를 확인하고,


폭설로 비행기가 결항되었음을 알게되어,


딸과 함께 마당에 쌓인 눈 위에서 즐거운 시간을 보낸다는 이야기.





똑똑한 아빠 편은,


우주에 대한 관심과 질문이 많은 아들에게,


구글 어플을 컨닝해가며 화성에 대한 정보들을 알려주고, 똑똑한 아빠로 인정받는다는


훈훈한 이야기





2편의 광고 모두 아빠가 구글검색 어플을 통해,


어떻게 자녀들에게 더 좋은 아빠가 될 수 있는가에 대해 보여주는 듯.




















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Consumer Insight: 키워드로 살펴보는 대한민국 어린이 (광고계 동향)

Consumer Insight: 키워드로 살펴보는 대한민국 어린이 (광고계 동향)

키워드로 살펴보는 대한민국 어린이

CJ E&M 투니버스, 2012 대한민국 어린이백서 Korean Kids Report 발간

일상생활, 관심사, 트렌드를 총 망라한 대한민국 어린이 보고서

글 | 홍정아 CJ E&M 광고사업본부 전략기획국 미디어전략팀 대리


CJ E&M 투니버스는 미래 소비자이자 가족 내 의사결정자인 어린이의 가치관과 생각, 트렌드 등을 지속적으로 트래킹(tracking)하기 위해 정기적으로 조사를 진행하고 있다. 2011년에 이어 두 번째로 발간되는 2012 대한민국 어린이 백서에서는 주 5일제 수업의 도입 및 스마트 디바이스의 보급 등 새로운 사회, 

문화적 변화가 어린이들의 생활에 어떠한 영향을 주고 있는지를 더욱 강화해 조사를 진행했다. 

또한 광고와 마케팅, 브랜드에 대한 어린이들의 태도를 조사하여 어린이 시장 기회 탐색을 위한 의미 있는 결과들을 도출하였다. 

주요 키워드를 통해 2012년 대한민국 어린이들의 생활을 함께 살펴보고자 한다.


일상생활과 가치관

주 5일제 수업 2012년부터 실시된 주 5일제 수업 도입 이후 가족 활동 시간에 큰 변화가 없다는 응답이 58%로 나타났다. 

부모들은 자녀와 함께 야외 활동, 체험전, 공연 관람 등 적극적인 활동에 대한 니즈가 높으나 실제로는 TV 시청, 외식, 쇼핑 등의 가족 활동이 증가한 것으로 조사되어 

기대 대비 효율적인 여가 활동을 즐기지 못하고 있다는 응답이 높게 나타났다.


관계 

어린이들의 최대 관심사 1위는 ‘친구’이며, 고민 1위로는 ‘친구들과 의 놀 시간 부족’으로 나타났다. 또한 ‘공부/성적’과 함께 ‘친구들과의 다툼’, ‘이성친구 고민’ 등이 뒤를 이어 ‘학업’에 대한 고민 못지않게 관계에 대한 고민이 높은 것으로 조사되었다. 

친하게 지내고 싶은 친구 유형 또한 ‘인기가 많은 친구’, ‘내 이야기를 잘 들어주는 친구’에 대한 기대가 높았으며 특히 고학년으로 갈수록 ‘내 이야기를 잘 들어주는 친구’에 대한 필요가 높다고 응답해 관계에 대한 어린이들의 진지함을 엿볼 수 있었다.


어린이 고민, 어린이 여가활동, 또래집단 놀이, 어린이 핫아이템, 정기적 용돈 지급율, 용돈사용처, 일평균 인터넷 이용시간, 일 평균 TV이용시간, 일 평균 게임 이용시간



Consumer Insight: 키워드로 살펴보는 대한민국 어린이 (광고계 동향)

Consumer Insight: 키워드로 살펴보는 대한민국 어린이 (광고계 동향)

TV와 놀이터 

어린이들은 여가 시간을 TV 시청, 친구들과의 놀이에 가장 많이 할애하고 있었으며, 연령이 높아질수록 인터넷과 게임에 대한 활동이 증가하는 것으로 나타났다.

 그 중에서도 TV시청은 주중/주말을 통틀어 가족이 가장 많이 함께하는 활동이었다.

친구들과의 놀이로는 놀이터에서 놀거나 운동을 함께 하고 대화를 나누는 경우가 일반적인 것으로 나타났으며

 연령이 높아질수록 온라인 게임과 휴대폰을 통한 놀이 활동이 증가하는 경향을 보였다.


연예인과 선생님 

어린이의 장래희망으로는 ‘연예인/방송’ 관련 직종과 ‘운동선수’에 대한 희망이 높아 ‘공무원/전문직’을 능가하는 인기를 입증하였다. 

특히 여자 어린이는 ‘연예/방송’ 관련 및 ‘교사’에 대한 희망이 높았으며 남자어린이는 ‘운동선수/공무원/연구학문직종’에 대한 희망이 상대적으로 높았다. 

단일 직종으로는 ‘선생님’이 15%로 1위, 그 다음으로는 ‘의사’, ‘축구선수’, ‘과학자’, ‘가수’ 순으로 희망 순이 높았다.


니즈(Needs)와 소비 / 스마트폰

마트폰에 대한 어린이들의 관심은 성인 못지 않아 최근의 핫 아이템, 크리스마스 때 받고 싶은 선물, 갖고 싶은 아이템 모두에서 독보적인 1위를 차지하였다.

스마트폰 보유율은 초등학생 기준 23% 수준이며, 아직 보유하고 있지 않은 어린이의 부모는 중학교 진학 후에 구입 예정이라는 응답이 가장 높게 나타나

어린이들의 스마트폰 보유율은 지속적으로 확대될 것으로 예상된다.


용돈과 지출 

어린이들의 정기적 용돈 지급률은 저학년이 27%, 고학년이 54%로 학년이 올라갈수록 높아지며 용돈 소비처는 주로 식품류 (간식)인 것으로 나타났다.

또한 6~13세 어린이의 80%는 본인 명의의 통장을 보유하고 있는 것으로 조사되었으며 

1세, 5세, 8세 등 생애 이벤트가 있을 때 통장개설을 하는 경우가 많았다.


미디어 이용태도

59분 인터넷 시작 평균 연령은 7세이며 5세 이하에 시작했다는 응답이19%로 나타나 어린이들이 어릴 때부터 자연스럽게 인터넷을 접하고 있는 것으로 나타났다.

인터넷으로는 게임을 가장 많이 하며 그 외에 숙제/인터넷 강의/음악 감상을 위한 활용도가 높았다. 

하루 평균 인터넷 이용 시간은 59분, TV는 195분 시청하고 있는 것으로 조사되었다.


애니메이션과 예능 

어린이의 선호 TV 프로그램 장르는 애니메이션이 1위로 나타났으며 고학년으로 갈수록 예능과 개그프로그램에 대한 선호도가 높아졌다. 

선호 채널 또한 미취학 어린이와 저학년은 투니버스가 1위, 고학년 어린이들은 지상파 채널 선호 성향이 높게 나타났다.


어린이 선호장르, 광고몰입도, 부모소비활동시 자녀의견수용도, 부모와의 친밀도, 부모와 자녀의 TV동반시청률



Consumer Insight: 키워드로 살펴보는 대한민국 어린이 (광고계 동향)

Consumer Insight: 키워드로 살펴보는 대한민국 어린이 (광고계 동향)

광고 몰입도 1.5배 

어린이의 53%는 광고가 즐겁고 새로운 정보를 주기 때문에 긍정적이라고 생각하고 있었으며, 어른 대비 광고 몰입도 및 회상도는 각각 1.5배 1.7배 높았다.


부모와 자녀: 친밀도(Bonding) 

어린이들의 83%는 부모와 친밀하다고 생각하고 있었으며, 고학년으로 갈수록 친밀함의 정도는 점차 감소하는 경향을 나타냈다. 

또한 어린이의 71%는 부모님이 나의 의견을 잘 들어주는 편이라고 생각해 부모와 자녀간의 친밀도는 높은 것으로 조사되었다. 

하루 대화 시간은 116분이며, 대화 주제 1위는 ‘학업/공부’, 2위는 ‘놀이/취미생활’로 나타났다.


가족 내 의사결정 영향력(Family Decision Maker) 

조사 결과 어린이의 72%는 선호 브랜드가 있는 것으로 나타났으며, 게임/장난감, 식품, 휴대폰에 대한 브랜드 선호가 특히 뚜렷한 것으로 조사되었다.

뿐만 아니라 식품류, 휴대폰, 장난감 구입 시 부모에게 적극적 의사 표현을 하고 있으며 

부모 또한 이러한 제품군 구매 시 자녀 의견을 많이 수용한다고 응답해 어린이들의 가정 내 구매 영향력이 높은 것으로 확인되었다.

어린이들은 상품에 대한 정보원으로 식품류나 전자제품은 TV 광고와 매장을 통해서, 

게임, 의류는 또래 집단을 통해 얻는 경우가 높은 것으로 조사되었다.


동반시청 

전체 TV 시청자 중 자녀와 함께 TV를 보는 비중은 70% 수준이며, 부모가 동반 시청을 하는 가장 큰 이유는 자녀와의 대화 목적이었다.

어린이들 또한 부모님과 대화할 수 있고 유행하는 캐릭터를 부모님에게 알려 줄 수 있어서 동반 시청한다는 응답이 높아 TV가 대화와 소통의 역할을 하고 있는 것으로 나타났다. 부모들은 자녀가 시청하는 프로그램 선택 시 유익성보다는 자녀가 재미있게 볼 수 있는 프로그램여부와 

콘텐츠의 안전성을 중요시하는 것으로 나타나 스트레스 해소 및 즐거움을 제공하는 콘텐츠에 대해 긍정적인 태도를 가지고 있음을 확인할 수 있었다.


지금까지 2012 대한민국 어린이 백서의 주요 결과를 중심으로 대한민국 어린이들의 일상생활과 소비, 미디어 이용행태 및 부모와의 관계에 대해 간략하게 살펴보았다. 

1인 자녀 가정이 늘어감에 따라 자녀와 부모간의 친밀도(Bonding)가 증대되고, 돈독해진 자녀와 부모의 관계를 바탕으로 어린이의 가족 내 의사 결정 영향력 또한 확대되고 있다.

대한민국의 미래인 어린이에 대한 연구는 어린이들의 가치관과 행태를 파악하여 올바를 미래상을 제시하기 위해 그 의미가 크다고 할 수 있다.

앞으로도 투니버스는 가치 있는 키즈 인사이트(Kids Insight) 발굴을 위해 어린이에 대한 연구를 지속할 예정이다.



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모바일(Mobile): 2013 트렌드 분석 및 2014 전망


모바일(Mobile): 2013 트렌드 분석 및 2014 전망


2013 Mobile Market Analysis


2013 Mobile Market Analysis


전 세계 스마트폰 이용자 수

세계 스마트폰 사용자수 11억명 돌파 / (세계 인구 7명 중 1명은 스마트폰 유저) / 정보통신표준화위원회


전 세계 스마트폰 이용자 수 세계 스마트폰 사용자수 11억명 돌파 (세계 인구 7명 중 1명은 스마트폰 유저)


스마트폰 보급율

한국은 스마트폰 보급율 전세계 1위 / 이동전화 가입자의 79.5%가 스마트폰 사용 / 정보통신표준화위원회


스마트폰 보급률 한국은 스마트폰 보급율 전세계 1위 이동전화 가입자의 79.5%가 스마트폰 사용


PC vs Mobile 이용자 수

스마트폰 사용자수가 PC사용자수를 역전 / 모바일 스마트폰 사용자수는 꾸준히 증가할 것으로 전망 / 미래창조과학부, 코리안클릭


PC vs Mobile 이용자 수 스마트폰 사용자수가 PC사용자수를 역전 모바일 스마트폰 사용자수는 꾸준히 증가할 것으로 전망



PC vs TV vs Mobile 이용시간

모바일 이용시간이 PC에 이어 TV까지 추월 / 그 중, TV와 모바일 기기의 동시 이용자 비중이 57%에 달함 / 닐슨코리아


PC vs TV vs Mobile 이용시간 모바일 이용시간이 PC에 이어 TV까지 추월 그 중, TV와 모바일 기기의 동시 이용자 비중이 57%에 달함


초고속 무선 인터넷의 등장

더 빠른 속도와 안정성 향상 기술 진화 / 더불어 모바일 광고상품의 다양화 및 품질향상에 시장 성장

[통신 3사: SK텔레콤, KT, LG유플러스 가입자 수]


초고속 무선 인터넷의 등장 더 빠른 속도와 안정성 향상 기술 진화 더불어 모바일 광고상품의 다양화 및 품질향상에 시장 성장


Mobile 트래픽 이용 현황

1GB = 모바일포털 2,600회 접속 시 발생하는 데이터량 / 모바일은 다수 사용자가, 다수의 트래픽을 소비하는 미디어 / 코리안클릭


Mobile 트래픽 이용 현황 1GB = 모바일포털 2,600회 접속 시 발생하는 데이터량 모바일은 다수 사용자가, 다수의 트래픽을 소비하는 미디어


국내 OS 점유율 상황

국내 스마트폰 OS중, 안드로이드 점유 비중이 91.7%로 가장 높음 / 안드로이드, IOS의 착근! 신규 OS 진입 장벽으로 전망

기타 0.9%: 윈도우 모바일. 바다, 심비안, 블랙베리 등 / 디지털데일리


국내 OS 점유율 상황 국내 스마트폰 OS중, 안드로이드 점유 비중이 91.7%로 가장 높음 안드로이드, IOS의 착근! 신규 OS 진입 장벽으로 전망


APP vs WEB 이용 형태

글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 APP 중심의 콘텐츠 소비

대부분의 카테고리가 WEB보다 APP 접근성이 높음 / FLURRY


APP vs WEB 이용 형태 글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 APP 중심의 콘텐츠 소비 대부분의 카테고리가 WEB보다 APP 접근성이 높음


넓어지는 스크린 크기, 태블릿PC / 패블릿이 대세

5~6인치 이상의 大 디스플레이 기기가 대중화됨 / 다양한 사이즈의 소재를 구현할 수 있는 전면광고와 동영상 광고형태가 성장 예상

[국내 스마트폰 화면사이즈 별 이용비율], [3분기 국내 패블릿 판매비율] / 플러시


넓어지는 스크린 크기, 태블릿PC / 패블릿이 대세 5~6인치 이상의 大 디스플레이 기기가 대중화됨 다양한 사이즈의 소재를 구현할 수 있는 전면광고와 동영상 광고형태가 성장 예상



2013 Mobile Ads Market Analysis


2013 Mobile Ads Market Analysis


글로벌 모바일 광고시장 규모

2011년 33억달러였던 글로벌 시장은 2015년에 206억달러 규모로 커질 전망

[전세계 모바일 광고시장 규모] / 한국콘텐츠진흥원, PWC


글로벌 모바일 광고시장 규모 2011년 33억달러였던 글로벌 시장은 2015년에 206억달러 규모로 커질 전망 [전세계 모바일 광고시장 규모] / 한국콘텐츠진흥원, PWC


국내 모바일 광고시장 규모

국내 모바일 광고시장 규모는 2,159억원으로, 전년대비 약 184%가 성장 / 올해는 약 93% 성장한 4,1460억원 규모에 이를 전망

[국내 모바일 광고 사업체 유형별 매출규모: 광고대행사, 플랫폼사, 매체사] / 방송통신위원회


국내 모바일 광고시장 규모 국내 모바일 광고시장 규모는 2,159억원으로, 전년대비 약 184%가 성장 / 올해는 약 93% 성장한 4,1460억원 규모에 이를 전망 [국내 모바일 광고 사업체 유형별 매출규모: 광고대행사, 플랫폼사, 매체사] / 방송통신위원회


모바일 동영상 광고시장 규모

TV광고의 영향력을 100으로 보았을때, 모바일 동영상 광고는 65의 영향력을 가짐 / 2014년 글로벌 모바일 동영상 광고시장

[광고 유형별 영향력 지수], [글로벌 모바일 동영상 광고시장 규모] / 단국대학교 박현수 교수팀, CJ E&M,  Emarketer


모바일 동영상 광고시장 규모 TV광고의 영향력을 100으로 보았을때, 모바일 동영상 광고는 65의 영향력을 가짐 / 2014년 글로벌 모바일 동영상 광고시장 [광고 유형별 영향력 지수], [글로벌 모바일 동영상 광고시장 규모] / 단국대학교 박현수 교수팀, CJ E&M,  Emarketer



2013 Mobile Ads Trends


2013 Mobile Ads Trends


Mobile Ads Trends 2013

Google AD, m-Launcher, Reward, m-video, m-communication, Mobile Game


Mobile Ads Trends 2013 Google AD, m-Launcher, Reward, m-video, m-communication, Mobile Game


2013 모바일 광고 트렌드

점유율 55.97% 구글, 모바일 광고 시장 최강자

- 구글은 올해 88억 5,000만 달러, 한화로 약 10조원에 이르는 매출 예상, 전세계 모바일 광고시장의 55.97%의 점유율을 보임

- 검색광고의 영향이 가장 큰걸로 보이며, 막강한 검색 엔진을 앞세워 모바일 광고시장에서도 독보적인 입지를 구축

- 전세계 안드로이드 OS 점유율은 무려 80%에 달함, 앞으로도 구글이 안드로이드를 통해 거의 독점에 가까운 점유율을 보일 것으로 예상


2013 모바일 광고 트렌드 점유율 55.97% 구글, 모바일 광고 시장 최강자 - 구글은 올해 88억 5,000만 달러, 한화로 약 10조원에 이르는 매출 예상, 전세계 모바일 광고시장의 55.97%의 점유율을 보임 - 검색광고의 영향이 가장 큰걸로 보이며, 막강한 검색 엔진을 앞세워 모바일 광고시장에서도 독보적인 입지를 구축 - 전세계 안드로이드 OS 점유율은 무려 80%에 달함, 앞으로도 구글이 안드로이드를 통해 거의 독점에 가까운 점유율을 보일 것으로 예상


2013 모바일 광고 트렌드

첫 화면을 장악하려는 모바일 런처 시장 2013년은 기대보다 부진 / 랭키닷컴

- 캠프 모바일의 도돌런처와 카카오홈의 등장에 런처 시장에 대한 이목이 집중되면서

페이스북 홈, 버즈런처, 런처플래닛, CUKI폰 꾸미기, 스타런처 등 대형사업자들의 런처들이 줄이어 런칭

2013 하반기에는 상반기의 런처시장에 대한 기대와는 다르게 제조사의 기본 런처의 큰 존재감과 안전성에 대한 우려 등의 이유로

 아직까지는 시장의 분위기를 반전시킬 정도의 영향력을 확보하지 못한 상태


2013 모바일 광고 트렌드 첫 화면을 장악하려는 모바일 런처 시장 2013년은 기대보다 부진 - 캠프 모바일의 도돌런처와 카카오홈의 등장에 런처 시장에 대한 이목이 집중되면서 페이스북 홈, 버즈런처, 런처플래닛, CUKI폰 꾸미기, 스타런처 등 대형사업자들의 런처들이 줄이어 런칭 2013 하반기에는 상반기의 런처시장에 대한 기대와는 다르게 제조사의 기본 런처의 큰 존재감과 안전성에 대한 우려 등의 이유로  아직까지는 시장의 분위기를 반전시킬 정도의 영향력을 확보하지 못한 상태


2013 모바일 광고 트렌드

리워드 매체 시장의 변화, 잠금화면 리워드 플랫폼 / KAA 미디어 리서치

- 어플을 실행하여야만 하는 단일/네트워크 리워드가 대세였던 작년 대비 2013년에는 유저 접근성이 매우 높은

 잠금화면을 활용한 광고가 리워드 시장의 강세로 떠오름

- 메신저 특성 상 이용시간이 길 수 밖에 없는 카카오톡에 이어 캐시슬라이드(잠금화면 어플)가 2위에 등극되며 대중적인 리워드매체로 자리잡음

- 최근 캐시슬라이드는 더 다양하고 전문화된 광고와 콘텐츠를 노출시킬수 있는 대규모 업데이트를 진행하는 등 광고포털로써의 발돋움


2013 모바일 광고 트렌드 리워드 매체 시장의 변화, 잠금화면 리워드 플랫폼 / KAA 미디어 리서치 - 어플을 실행하여야만 하는 단일/네트워크 리워드가 대세였던 작년 대비 2013년에는 유저 접근성이 매우 높은  잠금화면을 활용한 광고가 리워드 시장의 강세로 떠오름 - 메신저 특성 상 이용시간이 길 수 밖에 없는 카카오톡에 이어 캐시슬라이드(잠금화면 어플)가 2위에 등극되며 대중적인 리워드매체로 자리잡음 - 최근 캐시슬라이드는 더 다양하고 전문화된 광고와 콘텐츠를 노출시킬수 있는 대규모 업데이트를 진행하는 등 광고포털로써의 발돋움


2013 모바일 광고 트렌드

유투브 外 다양한 모바일 동영상 광고 플랫폼 등장 / Etnews

- 2013 광대역 LTE/LTE-A와 같은 초고속 무선 인터넷의 등장과 그 이용자수가 급증함에 따라

N스크린 서비스를 제공하는 국내 모바일 동영상 플랫폼들이 두각을 나타냄

- 플랫폼이 다양해짐에 따라 '모바일 동영상 = 프리롤'이라는 공식을 깨고 

페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 SNS플랫폼에서 동영상을 이용한 신규광고상품을 대거 출시


2013 모바일 광고 트렌드 유투브 外 다양한 모바일 동영상 광고 플랫폼 등장 / Etnews - 2013 광대역 LTE/LTE-A와 같은 초고속 무선 인터넷의 등장과 그 이용자수가 급증함에 따라 N스크린 서비스를 제공하는 국내 모바일 동영상 플랫폼들이 두각을 나타냄 - 플랫폼이 다양해짐에 따라 '모바일 동영상 = 프리롤'이라는 공식을 깨고  페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 SNS플랫폼에서 동영상을 이용한 신규광고상품을 대거 출시


2013 모바일 광고 트렌드

SNS플랫폼의 다양한 모바일 광고상품 출시 / 페이스북

- 페이스북의 3분기 매출액은 지난해 같은 기간동안 60% 증가한 20억달러를 기록하여 시장 기대치인 19억 달러를 넘어섬,

이 중 모바일 광고가 절반에 육박하는 8억 8,000만 달러(49%)를 차지

- 국내 모바일 月활동 사용자 990만명을 가지고 있는 페이스북은 앱 설치광고(CPI)에 동영상을 삽입하여

앱을 다운로드하기전에 해당앱의 기능을 영상으로 미리 보여주는 신규 광고상품 출시

- 트위터 역시 지난달 모바일 광고업체인 모펍(MoPub)을 인수하여 독자적인 광고플랫폼으로 확장하였으며

해외에서 도입했던 프로모션 트윗, 계정, 트렌드 등 광고상품을 국내에 도입


2013 모바일 광고 트렌드 SNS플랫폼의 다양한 모바일 광고상품 출시 / 페이스북 - 페이스북의 3분기 매출액은 지난해 같은 기간동안 60% 증가한 20억달러를 기록하여 시장 기대치인 19억 달러를 넘어섬, 이 중 모바일 광고가 절반에 육박하는 8억 8,000만 달러(49%)를 차지 - 국내 모바일 月활동 사용자 990만명을 가지고 있는 페이스북은 앱 설치광고(CPI)에 동영상을 삽입하여 앱을 다운로드하기전에 해당앱의 기능을 영상으로 미리 보여주는 신규 광고상품 출시 - 트위터 역시 지난달 모바일 광고업체인 모펍(MoPub)을 인수하여 독자적인 광고플랫폼으로 확장하였으며 해외에서 도입했던 프로모션 트윗, 계정, 트렌드 등 광고상품을 국내에 도입


2013 모바일 광고 트렌드

카카오톡 게임센터에 도전한다! NEW 게임 플랫폼

- '카카오톡 게임하기'는 1년만에 누적가입자수 3억명 / 등록게임 270개 / 파트너수 135개

- '카카오톡 게임하기'는 1천만 다운로드 유저 게임을 8개를 선보이며 국내 플랫폼 1위 자리를 수성

- 2013 하반기부터 게임수수료를 통한 수익에 관심이 높은 플랫폼사들의 플랫폼 수정 및 신규진출:

라인, 다음, 모바게 추격에 아프리카 TV까지 가세해 유저들에게 다양한 게임을 전달하고자 함


2013 모바일 광고 트렌드 카카오톡 게임센터에 도전한다! NEW 게임 플랫폼 - '카카오톡 게임하기'는 1년만에 누적가입자수 3억명 / 등록게임 270개 / 파트너수 135개 - '카카오톡 게임하기'는 1천만 다운로드 유저 게임을 8개를 선보이며 국내 플랫폼 1위 자리를 수성 - 2013 하반기부터 게임수수료를 통한 수익에 관심이 높은 플랫폼사들의 플랫폼 수정 및 신규진출: 라인, 다음, 모바게 추격에 아프리카 TV까지 가세해 유저들에게 다양한 게임을 전달하고자 함



Mobile Trend FCST of 2014


Mobile Trend FCST of 2014


Mobile업계 Trend FCST of 2014

Vertical SNS, ioT (ioE), 탈 안드로이드화, m-Tracking, 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력, Mobile Game


Mobile업계 Trend FCST of 2014 Vertical SNS, loT (loE), 탈 안드로이드화, m-Tracking, 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력, Mobile Game


2014 모바일 전망

거대 SNS에 도전하다, '버티컬 SNS'

- 페이스북, 트위터와 같은 거대 SNS에 도전장을 내미는 '버티컬 SNS'

- 2013년도 해외시장 위주로 특정 관심분야의 정보만을 다루는 버티컬 SNS가 각광받았다면,

2014년에는 국내시장에서도 보다 다양하고 전문화된 버티컬 SNS서비스 출시 기대

- 경쟁력을 확보하기 위해 기존 서비스와 얼마나 차별화된 포인트를 가지고 가느냐가 관건


2014 모바일 전망 거대 SNS에 도전하다, '버티컬 SNS' - 페이스북, 트위터와 같은 거대 SNS에 도전장을 내미는 '버티컬 SNS' - 2013년도 해외시장 위주로 특정 관심분야의 정보만을 다루는 버티컬 SNS가 각광받았다면, 2014년에는 국내시장에서도 보다 다양하고 전문화된 버티컬 SNS서비스 출시 기대 - 경쟁력을 확보하기 위해 기존 서비스와 얼마나 차별화된 포인트를 가지고 가느냐가 관건


2014 모바일 전망

모바일 기기와 ioT (ioE)와의 만남 / 산업통상자원부

- 사물 인터넷 (Internet of Things) 또는 만물 인터넷 (Internet of Everything)은 최근 떠오르는 차세대 IT기술

주위에 흔히 볼 수 있는 사물들에 인터넷 기능을 탑재해서 각각의 기기들이 서로 정보를 주고 받는 개념(구글의 구글글래스, 나이키의 퓨얼밴드, 스마트칫솔)

- 모바일은 이러한 사물과 인터넷의 결합을 이끌 손쉬운 Gateway로 활용될 것

- 사물인터넷 + 모바일이 결합한 새로운 형태의 모바일 비즈니스 기회 창출을 가능케 할 것으로 예측


2014 모바일 전망 모바일 기기와 ioT (ioE)와의 만남 / 산업통상자원부 - 사물 인터넷 (Internet of Things) 또는 만물 인터넷 (Internet of Everything)은 최근 떠오르는 차세대 IT기술 주위에 흔히 볼 수 있는 사물들에 인터넷 기능을 탑재해서 각각의 기기들이 서로 정보를 주고 받는 개념(구글의 구글글래스, 나이키의 퓨얼밴드, 스마트칫솔) - 모바일은 이러한 사물과 인터넷의 결합을 이끌 손쉬운 Gateway로 활용될 것 - 사물인터넷 + 모바일이 결합한 새로운 형태의 모바일 비즈니스 기회 창출을 가능케 할 것으로 예측


2014 모바일 전망

안드로이드 기다려, 탈 안드로이드화

- 구글은 모토로라를 인수하여 휴대폰 개발에 박차를 가하고 있는 환경속에서 국내 대표 전자기기 업체인 삼성과 LG전자는 안드로이드 의존도를 줄이기 위해

각각 올해말 또는 내년부터 타이젠과 파이어폭스를 이용한 스마트폰을 출시할 계획

- 이미 국내 OS 시장의 80% 이상을 차지하고 있는 안드로이드 독주체제를 흔들 수 있을지 귀추가 주목


2014 모바일 전망 안드로이드 기다려, 탈 안드로이드화 - 구글은 모토로라를 인수하여 휴대폰 개발에 박차를 가하고 있는 환경속에서 국내 대표 전자기기 업체인 삼성과 LG전자는 안드로이드 의존도를 줄이기 위해 각각 올해말 또는 내년부터 타이젠과 파이어폭스를 이용한 스마트폰을 출시할 계획 - 이미 국내 OS 시장의 80% 이상을 차지하고 있는 안드로이드 독주체제를 흔들 수 있을지 귀추가 주목


2014 모바일 전망

모바일 광고, Broadcast -> Narrowcast화 하다

- 모바일 광고 역시, 온라인 광고의 발전패턴을 그대로 따르고 있음

처음에는 많이 보여주는 것에 집중하였다면, 이제는 얼마나 목표타겟에게 정확히 접근하냐가 핵심

- 온라인에 비해 타켓팅에 한계가 많았던 모바일이 다양한 타겟팅 기법을 들고 2014 광고시장 문을 두드릴 것으로 예측됨


2014 모바일 전망 모바일 광고, Broadcast -> Narrowcast화 하다 - 모바일 광고 역시, 온라인 광고의 발전패턴을 그대로 따르고 있음 처음에는 많이 보여주는 것에 집중하였다면, 이제는 얼마나 목표타겟에게 정확히 접근하냐가 핵심 - 온라인에 비해 타켓팅에 한계가 많았던 모바일이 다양한 타겟팅 기법을 들고 2014 광고시장 문을 두드릴 것으로 예측됨


2014 모바일 전망

모바일 플랫폼 비즈니스 영향력 지속

- 플랫폼 비즈니스는 일단 착근되고 나면, 사용자가 증가할수록 선점효과가 커지는 형태로 OS플랫폼 비즈니스의 영향력이 점차 커지고 있음

- 모바일 기기 MIMS 서비스 경쟁이 국내에서 해외시장으로 거점 이동 중

- 모바일 기기 특징인휴대성 및 호환성이 용이한 점에 따라, 3rd Party를 통한 플랫폼의 비즈니스 확장성이 커질 것


2014 모바일 전망 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력 지속 - 플랫폼 비즈니스는 일단 착근되고 나면, 사용자가 증가할수록 선점효과가 커지는 형태로 OS플랫폼 비즈니스의 영향력이 점차 커지고 있음 - 모바일 기기 MIMS 서비스 경쟁이 국내에서 해외시장으로 거점 이동 중 - 모바일 기기 특징인휴대성 및 호환성이 용이한 점에 따라, 3rd Party를 통한 플랫폼의 비즈니스 확장성이 커질 것


2014 모바일 전망

국내/국외 시장 진출 '로컬마켓전쟁'의 신호탄!

- 2013 '셧다운제'에 이은 '게임중독법' 이슈로 국내 개발사 해외 진출 및 이탈이 우려되는 상황

- 2013 지스타 바이어방문 60% 증가, 32개국 512개사가 참여하였으며 B2B 지난해 대비 41.3% 증가

- 국내외 게임의 수출/개발, 퍼블리싱 등 컨텐츠 진출이 2014년 시장의 또 다른 생존통로로 판단됨

'한국 콘텐츠 진흥원: 현지화지원 사업', '해외게임사의 국내진입 및 국내개발사 미팅'이 이를 반증


2014 모바일 전망 국내/국외 시장 진출 '로컬마켓전쟁'의 신호탄! - 2013 '셧다운제'에 이은 '게임중독법' 이슈로 국내 개발사 해외 진출 및 이탈이 우려되는 상황 - 2013 지스타 바이어방문 60% 증가, 32개국 512개사가 참여하였으며 B2B 지난해 대비 41.3% 증가 - 국내외 게임의 수출/개발, 퍼블리싱 등 컨텐츠 진출이 2014년 시장의 또 다른 생존통로로 판단됨 '한국 콘텐츠 진흥원: 현지화지원 사업', '해외게임사의 국내진입 및 국내개발사 미팅'이 이를 반증




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Posted by 아서덴트 ArthurDent
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Global Media Trend: 2014년의 화두는 Mobile Media (제일기획 사보/칼럼)


매년 11월은 차년도 애뉴얼 플랜(Annual Plan) 준비하시느라 바쁘시지요? 이번 호는 내년 미디어 플랜(Media Plan) 수립하실 때 도움이 되시도록 2014년 미디어 업계의 화두 중 하나인 ‘Mobile Media’의 현황과 전망에 대해 정리해 드리겠습니다.


지난 몇 년간 Global Media • IT업계에서는 “내년은 모바일의 한 해가 될 것”이라고 호언장담해 왔습니다. 지금까지는 디지털 미디어 랜드스케이프(Digital Media Landscape)에서 모바

일의 존재감이 크지 않았기에 이런 업계 전망이 직접 와 닿지 않았지만, 이제는 모바일 시장이 소비자들의 일상 생활 속에 확실히 자리 잡은 만큼 2014년은 그야말로 ‘The Year of Mobile’이라고 해도 과언이 아닐 것으로 예상합니다. 

이에 대한 근거로 세계적인 디지털 리서치 회사인 컴스코어(Comscore)가 미국 및 유럽 5개국 대상으로 시행한 모바일 이용 관련 조사 결과를 소개하겠습니다. 참고로 모바일 미디어에는 스마트폰을 포함한 모든 모바일폰과 태블릿PC가 포함됩니다.


첫째, 2012년 연말 기준 미국에서만 1억 2500만 명의 스마트폰 이용자와 5000만 명 이상의 태블릿PC 이용자가 기록되며 스마트폰 이용률이 50%를 상회하고 있습니다. <그림 1>과 같이 스마트폰은 이제 기술의 라이프사이클(Technology Lifecycle)상 ‘Late Majority’ 단계에 접어들며 명실공히 매스 미디어로 자리 잡았습니다. 스마트폰 플랫폼별로는 안드로이드가 53%의 점유율로 36%를 점유한 iOS를 앞섰는데, 흥미로운 점은 2005년 이후 스마트폰 플랫폼 1위 자리는 무척 빨리 변해 왔다는 점입니다. 2005년에는 팜(Palm), 심비안(Symbian), 블랙베리(Blackberry)가 주도하던 것이, 2008년~2010년에는 블랙베리가 1위를 점유했었고, 2011년 이후에는 안드로이드가 무서운 기세로 성장해 1위를 수성하고 있으며, 아이러니컬하게도 스마트폰 플랫폼 시장에서 유일하게 한 번도 1위를 차지하지 못한 브랜드는 iOS입니다. 과연 2014년에 안드로이드가 꾸준한 성장세를 보일지, 아마존이나 페이스북의 새로운 플랫폼이 치고 나올지 혹은 윈도우나 블랙베리가 다시 유행할지에 대해 주목할 만한 한 해가 될 것 같습니다. 또한 스마트폰과 태블릿PC에서 사용 중인 플랫폼에 대해 조사한 결과 <그림 2>와 같이 모바일 이용자들은 스마트폰과 태블릿PC에 대해 동일한 플랫폼을 이용하고 있는 비율이 상당히 높아 플랫폼 로열티가 확실히 존재함을 알 수 있습니다.

[그림 1 _ Technology Lifecycle상 스마트폰의 현 단계] [그림 2 _ 스마트폰 및 태블릿PC 소유자의 플랫폼별 점유율]


둘째, 모바일 사용 시간 역시 유의미하게 증가해 온라인 미디어에 사용한 총 시간 중 ⅓인 37%가 모바일 디바이스에 사용됐으며, 데스크톱PC에서 사용한 시간은 63%에 머무르고 있습니다. TV 등 다른 매체와 모바일 미디어를 동시에 이용하는 멀티 플랫폼 소비(Multi Platform Consumption)가 현재 전 세계적으로 일어나고 있는 경향입니다. 

그렇다면 다양한 디바이스를 통해 노출된 온라인 광고는 타깃 도달률 측면에서 어떤 변화를 가져왔을까요? <그림 3>의 톱 25개 디지털 미디어 대상 조사 결과에 따르면 PC 환경의 웹사이트와 모바일 플랫폼에 광고를 병행 집행할 경우 25개 사이트에서평균 29%의 추가 도달률이 획득된 것으로 나타나 모바일 미디어는 이제 선택 사양이 아닌 필수 플랫폼으로 추천될 만한 매체력을 가지게 됐다고 평가할 수 있겠습니다. 그리고 <그림 4>의 시간대별 디바이스 이용 점유율에서 보는 바와 같이 PC와 스마트폰, 태블릿PC는 다소 다른 이용 패턴을 보이고 있습니다. 데스크톱 PC는 근무 중인 낮 시간과 이른 저녁 시간에, 스마트폰은 출퇴근 러시아워에, 그리고 태블릿PC는 저녁 식사 이후부터 잠자리에 들기 전까지 많이 이용하는 것으로 분석돼, 캠페인 기획을 할 때 타깃 소비자가 플랫폼별로 메시지를 가장 수용할 가능성이 높은 시간대를 골라 정확한 시점에 효과적인 메시지를 노출하는 최적화 작업이 필수 조건이 됐습니다.


셋째, 소비자들이 쇼핑 수단으로 모바일 미디어를 더욱 적극적으로 이용하고 있다는 점입니다. <그림 5>에서 보시는 바와 같이 미국 리테일 사이트(Retail Site) 접속 시간 중 38%는 모

바일 미디어가 점유하고 있고, 유럽 5개 주요 국가인 프랑스, 독일, 이태리, 스페인, 영국에서도 스마트폰 이용자 중 20%가 온라인 리테일 사이트와 앱(App)에 접속하고 15%가 모바일 

미디어를 통해 구매한 것으로 집계됐습니다. 가장 많이 구매한 품목은 예상과 달리 옷과 액세서리였습니다. 이와 같이 모바일 미디어를 구매 과정에서 적극적으로 이용하는 경향이 증가하면서 모바일 미디어는 구매 대상인 제조사 및 유통업체에는 양날의 칼로 영향력을 점점 크게 발휘합니다. 

<그림 6>에서 보시는 바와 같이 스마트폰 이용자들은 스마트폰으로 오프라인 리테일 스토어 위치를 찾아 직접 방문해 제품을 실제로 보고 스토어 안에서 가격 비교를 하거나 제품에대한 평가를 찾아보며, 구매는 온라인에서 진행하는 이른바 ‘쇼루밍(Showrooming)’ 행동을 즐겨 하는데, 이런 추세는 지난 몇 년간 꾸준히 증가해 왔습니다. 이와 같이 스마트폰 이용자들이 전통적인 리테일 사업자에게는 다소 지장을 주는 반면 태블릿PC 이용자들은 PC와 태블릿PC가 비슷한 사용 환경과 기능을 갖고 있음에 따라 PC를 통해 이뤄지는 온라인 쇼핑의 행태와 유사한 구매 행동을 보이고 있습니다. 스마트폰 이용자들의 스마트폰을 통한 구매 의향률이 19%인 반면 태블릿PC 이용자들 중 38%가 태블릿PC를 통해 구매할 의향을 갖고 있어, 태블릿PC가 M Commerce(모바일 커머스)의 주요 동력으로 떠오를 것으로 기대됩니다. 모바일 미디어를 통한 소비자들의 구매 관련 행동이 증가하면서 모바일 미디어는 E-Commerce와 전통적인 오프라인 리테일 간의 자기시장 잠식(Cannibalization)을 가속화하고 있는 상황입니다. 비록 지금은 미국 기준 E-Commerce 매출 중 M-Commerce 비중이 10%로 높지는 않지만 폭발적으로 증가하는 모바일 미디어 이용자 수와 모바일 미디어가 구매 행로(Purchase Pathway)에 다양한 방식으로 영향을 미치는 점을 감안할 때, 광고업계에서 모바일 미디어 전략을 확고히 정립하는 것이 곧 다가올 디지털 커머스(Digital Commerce)의 거대한 폭풍 속에서 생존할 수 있는 길이라 생각됩니다. 



Global Media Trend: 2014년의 화두는 Mobile Media (제일기획 사보/칼럼)

Global Media Trend: 2014년의 화두는 Mobile Media (제일기획 사보/칼럼)



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Posted by 아서덴트 ArthurDent

쇼핑은 딜레마의 연속이다.


그 물건을 진짜 사야할까, 참아야할까.


굳이 사야한다면, 어느 회사의 제품을 선택해야할까.


어느 회사의 제품을 골랐다면, 어디서 사는 것이 가장 싸게 사는 것일까.





물론, 어떤 이에겐 이 고민이 즐거움의 연속이겠지만,


머리쓰기 싫은, 하지만 바가지 쓰기도 싫은 누군가에겐 괴로움과 고난의 시기일지도 모른다.


쇼핑은 어떤 사람들에게는 쇼핑의 과정들이,


이 폭탄을 해체하기 위해서는


빨간선을 잘라야 할까, 파란선을 잘라야할까, 아니면 노란선을 잘라야할까처럼 숨막히는 갈등과 번뇌의 순간일지 모른다.


이런 사람들을 위해, 대신 빨간선, 파란선, 노란선을 골라주는 사이트가 있으니,



지금 이 순간, 지르기 가장 좋은 상품은 무엇일까. The Wirecutter 웹사이트

그것이 바로 더 와이어커터 닷컴(The Wirecutter) 되시겠다.


로고만 봐도 느낌이 뙇!!!!!



사실, 단순히 제품을 저렴히 구매하기 위해서라면,


우리나라의 뽐뿌(ppomppu)나 미국의 슬릭딜스(Slickdeals)와 같은 지름신을 영접하게 하는 사이트들이 더 맞을지 모르나,


더와이어커터닷컴(thewirecutter.com)은 좀 더 전문적인 리뷰를 다루고 있다.


각 분야의 전문가들이, 지금 이 순간


당신에게 가장 알맞은- 합리적인 제품을 다뤄주는 서비스인데,


그 품목도 다양하다.


TV, 헤드폰, 빔프로젝터, 노트북, 스마트폰, 카메라, 타블렛, 오디오기기 등


전문지식이 필요한 제품들을 대상으로 여러가지 카테고리별 가장 합리적인 제품들을 추천해주는 서비스다.


어떻게 보면, 뽐뿌보다는 컨슈머리포트(Consumer Reports)에 더 가깝다고 할 수도 있겠다.


지금 이 순간, 지르기 가장 좋은 상품은 무엇일까. The Wirecutter 웹사이트



제품의 특장점과 별점, 전문가 리뷰, 사람들의 리뷰 등을 정리하여,


제품의 카테고리별로 '이 순간 단 하나의 제품을 선택해야 한다면'을 전제로 상품들을 보여주는 서비스.


가끔은 우리가 쇼핑에 너무 많은 기회비용을 투자하고 있다는 생각이 든다.


the wirecutter와 같은 서비스가 국내에도 도입이 시급하다.


물론 해외직구를 즐기는 분들이라면, 지금이라도 이 곳을 들어가보는 것을 추천한다.


http://thewirecutter.com/



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Posted by 아서덴트 ArthurDent



 독일의 댄스뮤직 레이블인 Kontor Records가 실행한 Back to Vinyl 캠페인은,


 앨범 홍보를 위해 Promotion용으로 돌리는 CD들이 대부분 별 다른 관심을 받지 못하고 


 휴지통으로 사라지는 현실을 타개하기 위해 만든 캠페인이다.


 





 각 에이전시의 Creative Director에게 새 앨범을 LP 형태로 전달하고,


 LP를 플레이어가 없어 당황하고 있을 사람들에게


 스마트폰으로 QR코드를 통해 음악을 듣는-


 새로운 경험과 재미를 선사하는 캠페인을 진행했다고.



 

Kontor Records - Back to Vinyl


Kontor Records - Back to Vinyl




 스마트폰과 QR코드를 활용한 캠페인이야 셀 수도 없이 많았지만,


 이를 단순한 결합이 아닌, 아날로그와 디지털의 만남을 통해 소비자에게 새로운 경험을 심어줄 수 있는 캠페인이었단 측면에서


 리마커블한 아이디어라는 생각이 든다.



 

 동영상의 1분 25초쯤에 나오지만,


 900개의 턴테이블 중, 약 71% QR코드가 실제로 인식 되었고,


 이 것은 일반적인 사례에 비해 약 64%나 높은 수치이며,


 42%의 유저는 링크를 따라 Kontor 레코드의 온라인스토어까지 방문했다고 하니,


 판단하기에 따라서 대단한 효율을 보인 캠페인이라 할 수 있겠다. 



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Posted by 아서덴트 ArthurDent

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