AD & Technology - Next YouTube 경쟁: YouTube vs. Facebook Video




2015 DECEMBER 광고계동향 Vol.297


AD & Technology 

Next YouTube 경쟁: YouTube vs. Facebook Video


글 ┃ 이동재 ㈜엔톰 대표



“Broadcast Yourself, YouTube!”

 2015년은 YouTube 서비스가 오픈한 지 10년이 되는 해이자 YouTube가 독주해오던 디지털 동영상 서비스 시장이 무한 경쟁 체제로 접어든 해이기도 하다. 미국 10~24세 연령층에서는 62%가 제품 구매 시 YouTube 크리에이터에게 영향을 받고 있을 정도로 그동안 YouTube는 젊은 연령층의 대표적인 동영상 미디어로 자리 잡았다.

 하지만 Facebook은 불과 2년 만에 YouTube가 10년간 쌓아온 동영상 서비스와 경쟁하는 가장 위협적인 서비스가 되었다. Facebook은 자체 플레이어를 통해서 영상을 업로드할 경우 뉴스피드에 노출 기회를 높여주고, 영상을 피드에서 자동 플레이(Auto-play)하는 기능을 제공해 영상포스트와 소비를 늘려나가고 있다. 

 이미 2014년 말부터는 영상 포스트 수가 YouTube를 앞질렀으며 매일 수십억 건의 동영상 조회가 이뤄지고 있고 2015년 페이스북 페이지들이 공유하는 동영상 수가 40% 이상 증가하여 YouTube를 위협하고 있다.



AD & Technology - Next YouTube 경쟁: YouTube vs. Facebook Video



글로벌 영상 중심 1인 미디어 생태계와 MCN


 먼저 YouTube의 1인 크리에이터 영향력 증가는 콘텐츠 제작자(라이센서), 광고주, 사용자가 윈윈할 수 있는 YouTube 플랫폼 생태계와 이를 기반으로 크리에이터들의 영상 제작 지원과 협찬 브랜드를 연결해서 수익을 만들어주는 MCN사업자들이 생기면서 가능해졌다.


 이미 미국에서는 월트디즈니나 드림웍스 같은 기존 미디어 사업자들이 MCN에 대한 대규모 투자 및 인수 합병을 통해 젊은 연령층이 선호하는 미디어 제작 DNA를 확보하고 매체 커버리지를 보완해 나가고 있다. 2013년 1월부터 YouTube에서 1인 크리에이터 육성 사업을 시작하면서 CJ E&M도 처음으로 MCN사업을 시작했다. 올해는 다이아TV(CJ E&M), 트래져헌터, 메이크어스, 샌드박스네트워크, 비디오빌리지 등에 대규모 자금을 투입하였고, 이로 인한 기존 영화 제작 전문가나 방송인들의 MCN 참여는 1인 크리에이터의 콘텐츠 퀄리티를 한 단계 업그레이드했다. 또한 자체적인 오리지널 콘텐츠 제작을 가능하게 하면서 글로벌 유통도 추진되고 있다.


 네이버 TV캐스트는 중국 시장을 겨냥하여 나영석 PD와 함께 웹 전용 시리즈 ‘신서유기’를 오픈했으며, 이 외에도 1인 크리에이터가 직접 영상을 등록하고 소개할 수 있는 ‘플레이리그’와 라이브 방송 V앱을 통해 1인 크리에이터를 육성하고 한류 콘텐츠를 전 세계로 유통하는 상생모델을 구축하겠다는 전략을 발표했다. 아직 네이버의 플레이리그나 V앱은 지켜봐야겠지만 YouTube 채널 위주로 방송을 해오던 1인 크리에이터나 MCN들도 이젠 적극적으로 Facebook을 병행하여 이용하고 있고, 오히려 Facebook을 먼저 시작해서 인기를 끄는 크리에이터도 등장하고 있다.



YouTube vs Facebook Video 차이


앞으로 1인 미디어들과의 콜라보레이션 등 인플루언서(Influencer, 25만 명 이상 팬 보유) 마케팅이 중요해지고 있는 가운데 동영상광고나 콘텐츠 마케팅 진행 시 YouTube뿐만이 아니라 Facebook까지 고려해야 하는 만큼 둘의 기본적인 서비스 차이를 이해하는 것도 중요할 것 같다.


1) 아카이브/라이브러리 검색 vs. 콘텐츠 피드 위주 배포 방식

YouTube가 지난 10년간 모아놓은 영상 콘텐츠 DB를 모아서 키워드와 재생목록 리스트를 통해 검색해서 영상을 소비하는 방식이라면 Facebook은 뉴스피드에서의 공유를 통해 소비되는 방식이다. Facebook도 비디오 라이브러리를 오픈하여 영상이 모여지기는 하지만 검색을 통해서 영상을 볼 수 있는 서비스는 아직 많이 부족한 상태다.


2) 지속성 vs. 최신성

YouTube는 오래전에 등록한 영상이라도 조회 수와 시청시간이 긴 전문 영상을 좋은 콘텐츠로 인식하지만, Facebook은 짧고 시의성이 있는 콘텐츠 위주로 소비되는 경향을 보인다. 아래 표처럼 Facebook은 포스트 후 1일 이내에 전체 트래픽의 50%가 모아지고, YouTube는 20%가 모아지는 것을 봐도 알 수 있듯이, Facebook은 YouTube보다 짧은 시간에 영상 조회 수와 인게이지먼트를 높이는 데 효율적이고, 지속적으로 콘텐츠 접점을 만들 때는 YouTube가 효율적임을 알 수 있다.


AD & Technology - Next YouTube 경쟁: YouTube vs. Facebook Video





3) 콘텐츠 구성 종류 비교

서비스별 콘텐츠 구성 내용을 분석해보면 브랜드 관련 영상 콘텐츠는 YouTube가 17%, Facebook은 1%로 압도적으로 YouTube가 많다. 실제로 미국 Top 100개 브랜드는 1,300여 개 이상의 브랜드채널을 보유하고 있으며 브랜드별로 매월 78개 이상의 브랜드 영상이 업로드되고 있다고 한다.3)

하지만 Facebook은 인플루언서 콘텐츠가 23%로 YouTube의 21%보다 앞서고 있는데 이는 최근 YouTube 중심의 1인 크리에이터들이 대부분 Facebook을 병행하고 있거나, Facebook을 메인 채널로 시작하는 경우가 늘어나고 있음을 반증하고 있다.


AD & Technology - Next YouTube 경쟁: YouTube vs. Facebook Video



Facebook이 해결해야 할 이슈 - 콘텐츠 제작자와 상생모델 구축


 마지막으로 Facebook이 아무리 동영상 서비스를 강화하여 YouTube를 위협하고 있다고 하더라도 바로 따라잡을 수 없는 영역이 있다. YouTube의 콘텐츠 제작자(라이센서), 광고주, 사용자가 윈윈할 수 있는 동영상 상생모델이다.

Facebook이 콘텐츠 제작자들과의 상생모델 구축을 위해서 해결해야 할 저작권 기술과 광고수익 배분 모델에 대해서 알아보자.


1) 저작권 보호 기술 - Contents ID


 2007년 국내에서 UCC 동영상 서비스가 유행이었던 적이 있었다. 그러나 심각한 저작권 침해 문제로 프리미엄 방송 콘텐츠가 온라인으로 유통되지 못했고, 이로 인해 동영상 광고 활성화가 어려워졌다. YouTube는 프리미엄 채널 성장의 근본적인 문제가 저작권에 있음을 인지하고, 영상 등록 후 색인을 통해 영상의 무단 사용을 인지, 관리할 수 있는 Contents ID(Identification) 기술을 접목했다.


 콘텐츠 라이센서는 콘텐츠가 무단으로 사용될 경우 콘텐츠 사용을 막거나, 사용은 허가하는 대신 콘텐츠 사용 화면에 광고를 넣어 수익을 낼 수 있는 기술을 제공해, 다수의 콘텐츠 라이센서의 권리를 보호하고 YouTube와의 콘텐츠 제휴 파트너 확장을 돕는다.


 최근 YouTube 영상 콘텐츠를 무단으로 Facebook에 배포하는 프리부팅(Free Booting) 이슈가 늘고 있다. 이에 대해 Facebook은 서비스 개선을 준비하고 있지만 YouTube의 콘텐츠 ID 기술 수준을 따라가기까지는 시간이 걸릴 것으로 예상된다. YouTube의 콘텐츠 ID기술은 YouTube를 단순 미디어 플랫폼에서 상생모델이 가능한 생태계로 발전할 수 있는 계기를 만들었을 뿐만 아니라 디지털 동영상광고 시장을 키우는 데 도움이 되어 그 의미가 크다.



2) 광고수익 배분


 YouTube는 TrueView 광고 시스템을 통해 콘텐츠 제공자는 프리롤 광고나 오버레이 광고를 선택하여 콘텐츠에 광고를 노출할 수 있고, 사용자는 광고를 보고 싶지 않을 때 5초 이후 스킵할 수 있도록 하였다. 또한 광고주는 예치금을 설정한 후 30초 이상 동영상광고가 조회되었을 경우에만 금액을 차감하는 합리적인 방식을 적용하여 수익을 콘텐츠 제공자와 배분하는 상생모델을 만들 수 있었다.


 Facebook은 광고수익 배분 모델이 없었으나 올해 7월부터 콘텐츠 파트너사들과 광고수익 모델을 적용할 예정이며 일부 프로그램 파트너사들과 테스트를 진행 중에 있다. YouTube처럼 영상 콘텐츠 자체에 광고가 삽입되는 방식이 아니라 모바일에서 추천 영상을 노출하고 이 중에 스폰서드 영상을 배치하여 광고 시청 시 YouTube와 같이 콘텐츠 제작자들과 수익의 55%를 배분하는 방식이다. 하지만 아직 Facebook 동영상 광고 수익 배분 규모가 어느 정도가 될지는 미지수다.


 상기와 같은 저작권 문제와 광고 수익 배분 문제는 Facebook도 단기간에 쉽게 해결할 수 없는 부분다. 그렇지만 궁극적으로 Facebook은 이러한 문제를 해결해서 상생모델을 구축해야 하고 그렇게 될 수만 있다면 YouTube 중심의 디지털 동영상 시장도 Facebook 중심으로 재편될 가능성도 충분히 있다.


 결국, YouTube나 Facebook의 동영상 경쟁은 자체 플랫폼 내에 영향력 있는 콘텐츠와 인플루언서들을 얼마만큼 모을 수 있는지, 그리고 이들의 팬덤 네트워크를 활용할 수 있는 상생모델 구축 여부로 결정될 것이다. 어떤 형태로든 YouTube와 Facebook의 경쟁은 디지털 동영상 시장을 한 단계 더 발전시킬 것이다. 이것이 그 어느 때보다 치열하게 전개될 2016년 동영상 경쟁이 기대되는 이유다.



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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2015 SEPTEMBER 광고계동향 Vol.294


AD & Technology

플래시를 보내며 느낀 단상


지난 8월 17일, 미국의 IAB(Interactive Advertising Bureau)는 HTML5가 플래시(Flash)를 대체할 디지털 마케팅의 새로운 표준임을 공식화했다. 연일 쏟아지는 업계 관련 뉴스 속에서 자칫 흘려보낼 수 있었던 이 소식에 유독 눈길이 머물렀다. 광고와 마케팅, 그리고 기술이 교차하는 지점에서 치열하게 고민과 자아성찰을 하며 느낀 점들이 떠올랐기때문이다.


글 ┃ 박종호 이노션 Data Analytics팀 차장



플래시에 대한 생각(Thoughts on Flash)


 기술적인 이야기만 늘어놓으려는 건 아니다. 다만 오랜 시간 우리 곁에 있었기 때문에 그 이름이 꽤나 친숙한 플래시가 왜 HTML5에 자리를 내주어야 하는지 짚고 넘어갈 필요는 있다. 여기에는 플래시에 대한 이슈를 다룰 때마다 어김없이 등장하는 스티브 잡스의 일화가 큰 도움이 된다. 


 아이패드 출시 직후인 2010년 4월, 잡스는 애플 웹사이트에 ‘플래시에 대한 생각(Thoughts on Flash)’이라는 장문의 글을 게재하며 플래시에 확실히 등을 돌렸다. HTML5나 CSS, 자바 스크립트(JavaScript)와 같은 웹 표준 기술이 아니고, PC 시대에 개발한 프로그램이라 모바일 에서는 제대로 작동하지 않는 점, 취약한 보안 등이 그 근거였다. 


 잡스가 무엇보다 중요하다고 강조한 내용은 바로 개발자들이 애플 iOS 플랫폼의 장점을 마음껏 활용해 앱을 개발하는 데 플래시가 걸림돌이 된다는 사실이었다. 즉, iOS를 비롯한 여타의 플랫폼들이 어떤 기술적 진보를 이루었는지 살피고 각각의 특성에 맞게 최적화하려는 노력보다 “가장 낮은 수준의 공통분모 안에서만 개발이 가능(Developers only have access to the lowest common denominator set of features)”하게 함으로써 하향 평준화를 초래한다는 주장이었다. 


 너무나 익숙하고 당연하게 플래시를 활용해 온 개발자 진영 등 한동안 불만을 토로하는 사람들도 많았다. 하지만 결국 아이폰, 아이패드 등 iOS 기기에서 플래시를 차단한 잡스의 강경한 태도는 웹 표준에 대한 논의를 촉발하는 기폭제 역할을 했다. 구글이 이 흐름에 동참했고, 결국 어도비(Adobe)는 2012년에 구글 안드로이드 OS용 플래시 개발을 중지했다.



AD & Technology: 플래시를 보내며 느낀 단상


2010년 4월 스티브 잡스가 애플 사이트에 올린 글 'Thoughts on Flash' (링크 바로가기) 



AD & Technology: 플래시를 보내며 느낀 단상


위의 글을 풍자한 만화의 일부




익숙함과의 이별 


 어느덧 5년이 지나 잡스는 세상을 떠났고, 그 사이 웹 기술은 새로운 시대를 맞이했다. 모바일이 주류로 자리 잡으며 그 속도는 더 빨라졌다. 지난해 10월, 전 세계 웹 표준을 개발하는 W3C(World Wide Web Consortium)가 HTML5 표준 권고안을 발표하고, 마이크로소프트는 그 웹 표준에 맞춘 새로운 웹브라우저 엣지(Edge)를 내놓으며 인터넷 익스플로러(Internet Explorer)에만 얽매여 있다는 비난에 마침내 답을 했다. 


 신기술을 받아들이는 데 소극적이라는 평을 듣는 광고계도 올 1월 유튜브가 플래시 활용 중단을 선언하며 그제야 발걸음이 빨라졌다. 콘텐츠 제작에 쓰이던 플래시가 사라지면 그와 관련한 업무 프로세스는 물론 인력 운용과 투자 영역에까지 큰 변화가 불가피하기 때문이다. 포레스터 리서치(Forrester Research)의 제프리 해먼드(Jeffrey Hammond)는 “수많은 사이트가 이미 HTML5로 전환했다. 아직도 플래시가 주류인 곳은 광고계뿐”이라며 재촉하기까지 했다.




광고(Ad)와 기술(Technology) 


 한 나라도, 업계도, 회사도, 그리고 사람도 지속 가능하다고 믿던, 기존에 기득권을 누리던 영역이 위태롭다고 느끼면 특유의 논리로 무장한 도그마에 빠져 방어하려고만 하기 마련이다. 인간인 이상 자연스러운 일이다. 만약 내가 10년간, 20년간 플래시에만 익숙했던 개발자나 디자이너라면 새로운 업계 표준을 순순히 받아들일 수 있을까. 반대로 오랜 세월 당연하게 통용되고 있는 플래시가 내가 추구하는 비전과 맞지 않는다면 스티브 잡스처럼 올곧게 아니라고 말할 수 있을까. 


 플래시의 사례로 이야기를 풀었지만 우리가 몸담고 있는 이 광고 업계만 해도 이와 유사한 경우가 많고, 계속 기술이 발전하면서 당연하다고 생각했던 것들이 당연하지 않게 될수록 이런 현상은 더욱 촉진될 것이 분명하다. 변화를 최소화하려는 본성이 인지상정이긴 하나 언제까지나 거기에만 머무를 수 없는 이유가 바로 여기에 있다. 


 광고와 마케팅, 기술이 언제부터 이 글의 대주제처럼, AdTech과 MarTech처럼 함께 어울리는 사이가 되었을까. 아직도 이런 신조어가 불편하게 느껴지는가. 그렇다면 먼저 익숙함의 강박증에서 벗어나야 한다. 쉴 새 없이 등장하는 새로운 기술, 우리의 눈을 현혹하는 신기한 기법을 좇는 것도 필요하지만 무엇보다 자기 자신을 낯설게 함으로써 낯선 것과 마주하는 것을 두려워하지 않게 마음을 다잡는 게 우선이다.




데릭 시버(Derek Sivers)의 “How to start a movement” TED 스피치 (링크 바로가기)



#FirstFollower


삼성이 Fast follower의 대명사로 불리며 First mover인 애플과 한창 대립할 때 그 의미가 다소 퇴색되기도 했지만 지금 우리나라 광고, 마케팅 업계에 이보다 절실한 키워드가 또 있을까 싶다. 데릭 시버(Derek Sivers)의 “How to start a movement”라는 TED 스피치 영상을 보면 ‘First follower theory’란 이름으로 이 개념을 재미있게 설명해 준다. 위험과 부담을 안고 처음 움직인 First mover에 신뢰를 보내고 그를 리더로 인정하면서 두 번째, 세 번째 Follower를 끌어들여 모멘텀을 만드는 첫 번째(First) Follower의 중요성을 그는 거듭 강조한다


1. We're told we all need to be leaders, but that would be really ineffective. 

 (우리는 모두 리더를 원하지만 그것만큼 효과적이지 못한 것도 없다). 


2. The best way to make a movement, if you really care, is to courageously follow and show others how to follow.

 (변화를 이끌어 내려면 과감히 First mover를 따르고 어떻게 따라야 하는지 다른 이들에게 보여줘야 한다). 


3. When you find a lone nut doing something great, have the guts to be the first person to stand up and join in.

 (멋진 일을 홀로 하고 있는 누군가를 발견한다면 용감히 나서서 동참하는 첫 번째 존재가 되자).


 말이 쉽지 어떤 분야에서 First mover, 즉 선구자가 되려면 그만큼 고난이 따르는 법이다. 특히 시장 규모에 비해 규제가 많고 기업 내 의사결정이 더딘 우리나라 광고계에서는 현실적으로 선진 시장의 흐름을 주시하다가 결단력 있게 따르는 First follower부터 계속 나와야 한다. 


 사실 우리 주변에는 진작에 떠나보냈어야 할 플래시와 그 자리를 대체할 HTML5와 같은 존재가 곳곳에 있다. 낯선 것과 자연스럽게 마주하는 마음가짐은 이런 존재를 발견하고 다양한 깨달음과 솔루션을 찾는 밑바탕이 되며, First follower로 가는 핵심 연결고리가 된다. 플래시의 퇴장을 곱씹어 보며 다시 한 번 익숙함과 거리를 둘 것을 다짐해 본다. 



박종호 이노션 Data Analytics팀 차장




*IAB(Interactive Advertising Bureau): 전 세계 디지털 마케팅 업계를 대표하는 비영리 단체. 1996년 미국 뉴욕에서 창립했으며 특히 미주와 유럽에서는 업계 표준 및 정책 설정, 각종 연구·세미나·교육 실시 등으로 공신력이 높다. 


*HTML5(Hyper Text Markup Language 5): 문서는 물론 그림, 동영상, 음악 실행도 가능하다. HTML5로 웹사이트를 만들면 플래시나 액티브X와 같은 플러그인(PlugIn)을 별도로 설치할 필요가 없다. 모바일에서는 iOS나 안드로이드 등의 구분 없이 모두 호환이 가능하다.



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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2015 OCTOBER 51 광고계동향 Vol.295

AD & Technology



공간을 접목한 디지털마케팅, Proximity Marketing의 핵심기술과 적용사례



경제활동 인구의 대다수가 소유하고 있으며 하루 중에 가장 오랜 시간 사용하는 미디어 매체로서의 스마트폰은 마케터(Marketer)에게는 마케팅의 성공요소와도 큰 연관성을 가지며, 그 중요성은 점점 높아만 가고 있다. 스마트폰이 근래에 각광받고 있는 O2O(Online to Offline) 서비스의 핵심도구 중 하나인 것도 같은 맥락이라고 할 수 있다. 소비자가 스마트폰을 항상 휴대하고 또한 함께 이동한다는 점을 고려하여, 소비자가 특정 장소에 있는 것을 인지해 이와 관련된 콘텐츠를 제공하는 Proximity Marketing은 디지털마케팅에 있어서 그 효용성이 높고 적용이 가능한 범위가 무척 넓어서 매우 유용하다. 이를 위한 기술요소를 알아보고 적용 시나리오를 소개하고자 한다.


글 ┃ 황순욱 제일기획 디지털 테크놀로지팀 팀장




Proximity Marketing


Proximity Marketing이란 특정 공간에 있는 소비자에게 무선통신망(Wireless Communication Network)을 활용하여 공간과 연관된 콘텐츠를 전달하고 사용자의 행태를 분석하는 마케팅방법을 의미한다. 마케팅 효과를 높이는 방안 중의 하나가 타깃이 되는 소비자와 맥락(Context)을 가진 콘텐츠를 효과적으로 전달하는 것임을 감안할 때, Proximity Marketing은 장소와 시간을 제어하고 장소에 따른 유동인구 정보를 사전조사로 확인할 수 있으므로 업종에 따라서 타깃 소비자층을 대상으로 하는 마케팅에서 매우 효과적이라고 할 수 있다. 대표적인 사례는 매장을 방문하는 소비자를 인지하고 소비자가 설치한 모바일 앱을 통해 입구에서 환영 메시지와 할인쿠폰을 전달하는 것이다. Proximity Marketing은 스마트폰의 확산과 무선통신기술이 한층 더 진화하고 있는 디지털시대에 매우 유력한 마케팅의 하나로서 점차 확산되고 대중화되고 있다. 그중 SK플래닛에서 출시한 Syrup은 멤버십 지갑을 포함하고 있는 O2O 서비스로 매장을 보유하고 있는 브랜드의 마케팅플랫폼이자 커머스 플랫폼으로 자리매김하고 있는데, 이 역시 Proximity Marketing의 확장된 형태라고 할 수 있다


 

<Proximity Marketing 개념도>



핵심 기술 요소


Proximity Marketing의 핵심 기술 요소는 실질적으로 장소에 설치된 기기와 소비자의 스마트폰 간의 커뮤니케이션을 위한 무선통신기술로, 블루투스나 Wi-Fi 그리고 NFC 등이 이에 해당한다


블루투스(Bluetooth)는 휴대폰 제조사인 에릭슨(Ericsson)이 1994년 기술연구를 시작한 무선통신표준이다. 2013년 9월에 애플이 블루투스 4.0 표준의 BLE(Bluetooth Low Energy) 기반으로 아이비콘(iBeacon)이라 명명한 프로토콜을 발표하면서, 실내 측위에 사용 가능한 블루투스 비콘을 리테일 매장에서 활용하는 사례를 소개해 관심을 받았다. 이를 계기로 본격적인 기술 개발과 활용이 시작됐고, 근래에 리테일 마케팅 분야에서 블루투스(Bluetooth) 비콘(beacon)이 디지털솔루션으로 각광을 받으며 활발하게 사용되고 있다. 블루투스는 비교적 적은 에너지를 사용하는 근거리 통신기술로서 다양한 기기들이 안전하고 저렴한 비용으로 전 세계에서 이용할 수 있는 무선주파수대역(2.45GHz)을 사용한다. 기존의 블루투스에 비해 획기적으로 소모 전력을 줄여서 공표된 블루투스 4.0 표준은 IOT의 확산에 따라 개인이 사용하는 기기를 연결하는 핵심통신기술로 각광을 받고 있다. 블루투스 4.0은 BLE(Bluetooth Low Energy) 혹은 Bluetooth Smart라고 불린다. 신호거리가 수 미터에서 최장 50~80m까지 이르며 수 미터 내외의 정확도를 가지고 있다. 즉 5m, 10m 등과 같이 거리를 설정하여 일정 거리 이내로 접근하면 메시지를 보낼 수 있도록 어느 정도 제어가 가능하다. 블루투스 비콘은 블루투스 통신을 사용하는 신호발신기로 UUID, Major, Minor와 같은 특정 값 들을 신호에 넣어 발신한다. 동전 크기의 배터리 혹은 AA/AAA 배터리를 전원으로 하여 최장 1년 이상 신호를 발생시킬 수 있는 기기로, 상대적으로 비용이 저렴할 뿐만 아니라 원하는 곳에 쉽게 탈부착할 수 있어 운영·유지가 편리하고 필요에 따라 여러 곳에 설치가 가능해 목적에 따라 공간을 분할하여 설치한다. 마케팅 관점에서 블루투스 비콘 활용의 장점은 특정 공간에 설치하여 그 장소에 연관된 메시지와 콘텐츠를 모바일 앱을 통하여 소비자에게 직접 전달할 수 있다는 점이다. GPS(Global Positioning System)는 인공위성 신호를 활용하여 현재의 위치를 확인할 수 있지만 이는 위성신호를 수신할 수 있는 실외에서만 유효하다. 실내에서는 블루투스 비콘을 설치해 사용자의 접근과 위치를 확인할 수가 있으므로, 필요에 따라 이 두 가지를 병행하면 실외·실내에서의 사용자 위치를 확인하고 필요한 콘텐츠를 전달할 수 있다. 


<블루투스 4.0로고, 비콘, 일반화된 블루투스 사용기기들 : 무선마우스, 블루투스 스피커, 블루투스 이어폰>




Wi-Fi는 고성능 무선통신을 가능하게 하는 무선랜 기술로 네트워크에 연결된 AP(Access Point) 장치를 통하여 스마트, PC 등의 각종 기기가 무선으로 네트워크에 접속할 수 있다. 일반적으로 AP에서 20여 미터의 범위로 네트워크 서비스를 제공하며 여러 개의 AP를 사용하거나 신호 증폭을 통해 더 넓은 범위의 서비스가 가능하다. 매장휴게소 등을 방문하는 소비자에게 Wi-Fi 제공은 매력적인 서비스가 될 수 있는데, Wi-Fi 사용을 진행하는 과정에서 브라우저 등을 통하여 마케팅 목적의 정보 전달이나 마케팅을 위한 정보 수집이 가능하다. 따라서 무료 Wi-Fi 역시 특정한 목적을 가지고 특정한 공간을 방문하는 사용자를 대상으로 하는 마케팅의 도구로 활용이 가능하다.



NFC(Near Field Communication)는 RFID의 하나로 10cm 거리에서 적은 양의 데이터를 통신할 수 있는 비접촉식 근거리 무선통신모듈이며 ID카드, 교통카드, 신용카드에 사용되어 개인정보의 확인과 인증에 쓰이고 있다. 현재 스마트폰에는 NFC의 기능이 모두 포함돼 있어서 NFC 정보를 담는 카드와 쓰기·읽기 기능이 내장되어 있다. NFC태그는 NFC통신을 위한 데이터 저장장치로서 회로안테나의 간단한 형태다. 작고 얇은 형태로 구성할 수 있어 종이에 압착하여 스티커로도 활용이 가능하다. 비교적 적은 용량인 64KB의 메모리를 지닌 NFC태그는 약 1,000원 내외의 비용으로 구매할 수 있다. NFC태그에 저장된 정보는 스마트폰에 다양한 설정과 작동을 일으키는 용도로 활용이 가능하다. 일례로 URL이 저장된 NFC태그를 스마트폰의 NFC리더기 기능을 활용하여 읽으면 자동으로 브라우저가 기동되며 해당 URL 페이지를 열어준다. 이외에 명함 정보를 입력하고 특정 모바일 앱을 기동하며 Wi-Fi와 Bluetooth 기능도 제어할 수 있다. 한편, 블루투스 기기 간의 연결작업을 하는 블루투스 페어링(Paring)시에도 NFC기능을 사용하여 보다 간편하게 페어링을 지원한다.



적용 사례 


Proximity Marketing은 리테일매장을 비롯하여 마케팅활동이 일어나는 다양한 오프라인 공간에서 활용이 가능한데, 그 목적과 특성에 따라 이벤트와 전시장으로까지 확장할 수 있다. 


<블루투스 비콘을 활용한 In-door navigation 개발 사례(제일기획, BISKIT솔루션)>




리테일매장: 기업이 소비자를 대면하는 접점이면서 기업 활동의 목표인 매출이 발생하는 매우 중요한 공간이다. 그리고 이곳은 저비용으로 가장 효과적인 마케팅 활동을 할 수 있는 공간이기도 하다. 그러므로 기업은 매장 내에서 소비자경험을 극대화하기 위한 여러 가지 마케팅 방안을 계획하고 집행한다. 근래에는 모바일 앱을 통한 마케팅이 일반화되고 있는데, 여기에 블루투스, Wi-Fi, NFC 기술을 적용하면 소비자와 다양한 형태의 커뮤니케이션을 구현할 수 있다. 이 경우에 앱이 O2O(online to offline) 관점에서 온라인 미디어로서의 역할을 넘어 주변 공간에 있는 잠재소비자를 매장으로 유도하는 목적으로 활용할 수 있다. 예를 들어, 특정 브랜드의 모바일 앱을 설치한 소비자에게 지하철역에 설치된 블루투스 비콘으로부터 신호를 수신하여 근처에 해당 매장이 있다는 메시지와 함께 특별 할인쿠폰을 제공해 매장으로 유도할 수 있다. 매장 입구에서는 환영메시지를 받고, 매장 내 상품이 전시되어 있는 공간에서는 상품의 상세한 정보가 앱에 표시된다. Analytics(고객분석)은 블루투스 비콘을 활용한 리테일 마케팅 솔루션이 제공하는 중요한 마케팅적 가치다. 매장 내에 여러 개의 비콘을 설치하면 스마트폰을 통하여 비콘 영역에 체크인·체크아웃 되는 데이터를 통하여 매장 내에서 소비자들이 어떤 이동행태를 보이는지 확인이 가능하다. 해당 브랜드의 모바일 앱을 설치한 사용자가 언제 매장을 방문하고 어떤 상품 전시공간에 체류하는지를 비콘 정보를 관리하는 서비스를 통하여 분석하고 확인할 수 있다. 회원가입 절차를 통해 개인정보 수집에 동의하는 경우에는 매장 내에서의 소비자행동을 분석하여 체류시간이 긴 진열대의 제품군을 확인하고 타깃팅된 마케팅정보를 소비자의 이메일은 물론 모바일 앱으로 직접 전달할 수 있다. 리테일매장들이 모여 있는 쇼핑몰의 경우에는 여러 개의 블루투스 비콘을 설치하여 In-door navigation 기능을 구현할 수도 있다. 3개 이상의 수신된 비콘 신호를 측정하여 동선 위에 사용자의 위치를 표시하고 목적지를 표시해 줄 수 있다. 즉, 복잡하고 많은 수의 매장과 편의시설이 들어서 있는 복합쇼핑몰에서는 자동차 내비게이션처럼 현 위치를 알려주고 주변 건물과 구조물을 3D로 표현하여 원하는 매장으로 가는 동선을 안내해 줄 수도 있다.



이벤트: 일정한 공간에서 한시적으로 진행되는 마케팅 이벤트에서도 블루투스 비콘과 모바일 앱의 활용은 효과를 높이는 데 유용하다. 우선 참가신청을 받을 때 수집한 이메일 주소나 전화번호로, 입장권과 행운권 정보를 삽입한 앱 설치를 유도하고 현장에서는 무료 Wi-Fi 접속페이지나 NFC태그를 활용하여 참가자들이 앱을 설치하도록 한다. 넓은 공간에 액티비티가 분산되어 있는 경우에는 참가자들이 각 존(Zone)에 진입할 때에 액티비티에 맞는 내용을 제공할 수 있다. 또한 주최 측에서 참석자들에게 전달하는 푸시 메시지를 통해 참가자들이 어느 존에서 체험을 했는지를 파악하여 체험하지 않은 액티비티를 독려하는 메시지를 보낼 수도 있다. 행운권 추첨에서도 활용이 가능한데, 이탈하지 않고 현장에 있는 참가자들만을 대상으로 추첨할 수 있다.


 

전시장: 작품이나 상품을 전시하는 공간에서 각각의 대상에 대한 상세한 정보는 방문자의 경험을 만족시키는 매우 중요한 요소다. 이러한 목적을 충족시키기 위하여 일반적으로 전시장에서 전시물에 대한 정보를 제공하는 도슨트 전용 디바이스를 제공하는데, 스마트폰 앱 형태로 제공한다면 방문자에게 더욱 유용할 것이다. 블루투스 비콘을 대상으로 삼각측량기법을 적용하여 방문자가 위치하고 있는 지점을 찾고, 주변에 있는 전시대상 물품의 정보를 텍스트, 이미지, 슬라이드, 오디오, 비디오 등의 다양한 형식으로 제공하여 더욱 풍성한 사용자 경험을 가능하게 할 수 있다. 또한 각각의 존에 일정시간을 머물면 앱에 자동으로 쿠폰이 발급되고, 이를 모은 사용자에게 기념품을 제공하는 이벤트 운영도 가능하다. 이외에도 카메라 기능과 결합한 증강현실(AR, Augment Reality)의 적용이나 전시물과의 직접적인 접촉을 독려하기 위해 NFC태그를 활용한 콘텐츠 제공으로 보다 사용자의 적극적인 참여와 체험을 유도할 수 있다


<IFA 2015 삼성관 블루투스 비콘서비스 운영사례 (제일기획, BISKIT솔루션)>



맺는 말


여전히 디지털마케팅의 큰 부분은 온라인미디어의 영향력을 활용하기 위한 웹사이트 제작, 서치 마케팅, 유튜브 동영상 배포, 소셜미디어 활용에 집중되어 있는 것이 현실이다. Proximity Marketing은 공간을 매개로 하여 사용자에게 개인화·차별화된 서비스를 제공한다. 그뿐만 아니라, 사용자의 행동양식을 분석할 수 있는 데이터를 제공하고 이를 통해 마케팅 효과를 상승시킬 수 있는 방안을 제공한다. 소비자가 스마트폰의 해당 기능을 활성화해야 한다는 장벽을 극복하고 개인정보보호와 관련된 규제에 잘 대응하면, Proximity Marketing은 디지털마케팅의 영역을 넓히고 소비자와의 직접적인 커뮤니케이션을 가능하게 하는 중요한 마케팅 방법이 될 것으로 기대한다. 



황순욱 제일기획 디지털 테크놀로지팀 팀장

- 한국마이크로소프트, 에반젤리스트팀 Lead

- 야후코리아, Asia ICE엔지니어링팀 팀장



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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