2015 SEPTEMBER 광고계동향 Vol.294


AD & Technology

플래시를 보내며 느낀 단상


지난 8월 17일, 미국의 IAB(Interactive Advertising Bureau)는 HTML5가 플래시(Flash)를 대체할 디지털 마케팅의 새로운 표준임을 공식화했다. 연일 쏟아지는 업계 관련 뉴스 속에서 자칫 흘려보낼 수 있었던 이 소식에 유독 눈길이 머물렀다. 광고와 마케팅, 그리고 기술이 교차하는 지점에서 치열하게 고민과 자아성찰을 하며 느낀 점들이 떠올랐기때문이다.


글 ┃ 박종호 이노션 Data Analytics팀 차장



플래시에 대한 생각(Thoughts on Flash)


 기술적인 이야기만 늘어놓으려는 건 아니다. 다만 오랜 시간 우리 곁에 있었기 때문에 그 이름이 꽤나 친숙한 플래시가 왜 HTML5에 자리를 내주어야 하는지 짚고 넘어갈 필요는 있다. 여기에는 플래시에 대한 이슈를 다룰 때마다 어김없이 등장하는 스티브 잡스의 일화가 큰 도움이 된다. 


 아이패드 출시 직후인 2010년 4월, 잡스는 애플 웹사이트에 ‘플래시에 대한 생각(Thoughts on Flash)’이라는 장문의 글을 게재하며 플래시에 확실히 등을 돌렸다. HTML5나 CSS, 자바 스크립트(JavaScript)와 같은 웹 표준 기술이 아니고, PC 시대에 개발한 프로그램이라 모바일 에서는 제대로 작동하지 않는 점, 취약한 보안 등이 그 근거였다. 


 잡스가 무엇보다 중요하다고 강조한 내용은 바로 개발자들이 애플 iOS 플랫폼의 장점을 마음껏 활용해 앱을 개발하는 데 플래시가 걸림돌이 된다는 사실이었다. 즉, iOS를 비롯한 여타의 플랫폼들이 어떤 기술적 진보를 이루었는지 살피고 각각의 특성에 맞게 최적화하려는 노력보다 “가장 낮은 수준의 공통분모 안에서만 개발이 가능(Developers only have access to the lowest common denominator set of features)”하게 함으로써 하향 평준화를 초래한다는 주장이었다. 


 너무나 익숙하고 당연하게 플래시를 활용해 온 개발자 진영 등 한동안 불만을 토로하는 사람들도 많았다. 하지만 결국 아이폰, 아이패드 등 iOS 기기에서 플래시를 차단한 잡스의 강경한 태도는 웹 표준에 대한 논의를 촉발하는 기폭제 역할을 했다. 구글이 이 흐름에 동참했고, 결국 어도비(Adobe)는 2012년에 구글 안드로이드 OS용 플래시 개발을 중지했다.



AD & Technology: 플래시를 보내며 느낀 단상


2010년 4월 스티브 잡스가 애플 사이트에 올린 글 'Thoughts on Flash' (링크 바로가기) 



AD & Technology: 플래시를 보내며 느낀 단상


위의 글을 풍자한 만화의 일부




익숙함과의 이별 


 어느덧 5년이 지나 잡스는 세상을 떠났고, 그 사이 웹 기술은 새로운 시대를 맞이했다. 모바일이 주류로 자리 잡으며 그 속도는 더 빨라졌다. 지난해 10월, 전 세계 웹 표준을 개발하는 W3C(World Wide Web Consortium)가 HTML5 표준 권고안을 발표하고, 마이크로소프트는 그 웹 표준에 맞춘 새로운 웹브라우저 엣지(Edge)를 내놓으며 인터넷 익스플로러(Internet Explorer)에만 얽매여 있다는 비난에 마침내 답을 했다. 


 신기술을 받아들이는 데 소극적이라는 평을 듣는 광고계도 올 1월 유튜브가 플래시 활용 중단을 선언하며 그제야 발걸음이 빨라졌다. 콘텐츠 제작에 쓰이던 플래시가 사라지면 그와 관련한 업무 프로세스는 물론 인력 운용과 투자 영역에까지 큰 변화가 불가피하기 때문이다. 포레스터 리서치(Forrester Research)의 제프리 해먼드(Jeffrey Hammond)는 “수많은 사이트가 이미 HTML5로 전환했다. 아직도 플래시가 주류인 곳은 광고계뿐”이라며 재촉하기까지 했다.




광고(Ad)와 기술(Technology) 


 한 나라도, 업계도, 회사도, 그리고 사람도 지속 가능하다고 믿던, 기존에 기득권을 누리던 영역이 위태롭다고 느끼면 특유의 논리로 무장한 도그마에 빠져 방어하려고만 하기 마련이다. 인간인 이상 자연스러운 일이다. 만약 내가 10년간, 20년간 플래시에만 익숙했던 개발자나 디자이너라면 새로운 업계 표준을 순순히 받아들일 수 있을까. 반대로 오랜 세월 당연하게 통용되고 있는 플래시가 내가 추구하는 비전과 맞지 않는다면 스티브 잡스처럼 올곧게 아니라고 말할 수 있을까. 


 플래시의 사례로 이야기를 풀었지만 우리가 몸담고 있는 이 광고 업계만 해도 이와 유사한 경우가 많고, 계속 기술이 발전하면서 당연하다고 생각했던 것들이 당연하지 않게 될수록 이런 현상은 더욱 촉진될 것이 분명하다. 변화를 최소화하려는 본성이 인지상정이긴 하나 언제까지나 거기에만 머무를 수 없는 이유가 바로 여기에 있다. 


 광고와 마케팅, 기술이 언제부터 이 글의 대주제처럼, AdTech과 MarTech처럼 함께 어울리는 사이가 되었을까. 아직도 이런 신조어가 불편하게 느껴지는가. 그렇다면 먼저 익숙함의 강박증에서 벗어나야 한다. 쉴 새 없이 등장하는 새로운 기술, 우리의 눈을 현혹하는 신기한 기법을 좇는 것도 필요하지만 무엇보다 자기 자신을 낯설게 함으로써 낯선 것과 마주하는 것을 두려워하지 않게 마음을 다잡는 게 우선이다.




데릭 시버(Derek Sivers)의 “How to start a movement” TED 스피치 (링크 바로가기)



#FirstFollower


삼성이 Fast follower의 대명사로 불리며 First mover인 애플과 한창 대립할 때 그 의미가 다소 퇴색되기도 했지만 지금 우리나라 광고, 마케팅 업계에 이보다 절실한 키워드가 또 있을까 싶다. 데릭 시버(Derek Sivers)의 “How to start a movement”라는 TED 스피치 영상을 보면 ‘First follower theory’란 이름으로 이 개념을 재미있게 설명해 준다. 위험과 부담을 안고 처음 움직인 First mover에 신뢰를 보내고 그를 리더로 인정하면서 두 번째, 세 번째 Follower를 끌어들여 모멘텀을 만드는 첫 번째(First) Follower의 중요성을 그는 거듭 강조한다


1. We're told we all need to be leaders, but that would be really ineffective. 

 (우리는 모두 리더를 원하지만 그것만큼 효과적이지 못한 것도 없다). 


2. The best way to make a movement, if you really care, is to courageously follow and show others how to follow.

 (변화를 이끌어 내려면 과감히 First mover를 따르고 어떻게 따라야 하는지 다른 이들에게 보여줘야 한다). 


3. When you find a lone nut doing something great, have the guts to be the first person to stand up and join in.

 (멋진 일을 홀로 하고 있는 누군가를 발견한다면 용감히 나서서 동참하는 첫 번째 존재가 되자).


 말이 쉽지 어떤 분야에서 First mover, 즉 선구자가 되려면 그만큼 고난이 따르는 법이다. 특히 시장 규모에 비해 규제가 많고 기업 내 의사결정이 더딘 우리나라 광고계에서는 현실적으로 선진 시장의 흐름을 주시하다가 결단력 있게 따르는 First follower부터 계속 나와야 한다. 


 사실 우리 주변에는 진작에 떠나보냈어야 할 플래시와 그 자리를 대체할 HTML5와 같은 존재가 곳곳에 있다. 낯선 것과 자연스럽게 마주하는 마음가짐은 이런 존재를 발견하고 다양한 깨달음과 솔루션을 찾는 밑바탕이 되며, First follower로 가는 핵심 연결고리가 된다. 플래시의 퇴장을 곱씹어 보며 다시 한 번 익숙함과 거리를 둘 것을 다짐해 본다. 



박종호 이노션 Data Analytics팀 차장




*IAB(Interactive Advertising Bureau): 전 세계 디지털 마케팅 업계를 대표하는 비영리 단체. 1996년 미국 뉴욕에서 창립했으며 특히 미주와 유럽에서는 업계 표준 및 정책 설정, 각종 연구·세미나·교육 실시 등으로 공신력이 높다. 


*HTML5(Hyper Text Markup Language 5): 문서는 물론 그림, 동영상, 음악 실행도 가능하다. HTML5로 웹사이트를 만들면 플래시나 액티브X와 같은 플러그인(PlugIn)을 별도로 설치할 필요가 없다. 모바일에서는 iOS나 안드로이드 등의 구분 없이 모두 호환이 가능하다.



Posted by 크리에이티브를 여행하는 히치하이커 ArthurDent

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모바일(Mobile): 2013 트렌드 분석 및 2014 전망


모바일(Mobile): 2013 트렌드 분석 및 2014 전망


2013 Mobile Market Analysis


2013 Mobile Market Analysis


전 세계 스마트폰 이용자 수

세계 스마트폰 사용자수 11억명 돌파 / (세계 인구 7명 중 1명은 스마트폰 유저) / 정보통신표준화위원회


전 세계 스마트폰 이용자 수 세계 스마트폰 사용자수 11억명 돌파 (세계 인구 7명 중 1명은 스마트폰 유저)


스마트폰 보급율

한국은 스마트폰 보급율 전세계 1위 / 이동전화 가입자의 79.5%가 스마트폰 사용 / 정보통신표준화위원회


스마트폰 보급률 한국은 스마트폰 보급율 전세계 1위 이동전화 가입자의 79.5%가 스마트폰 사용


PC vs Mobile 이용자 수

스마트폰 사용자수가 PC사용자수를 역전 / 모바일 스마트폰 사용자수는 꾸준히 증가할 것으로 전망 / 미래창조과학부, 코리안클릭


PC vs Mobile 이용자 수 스마트폰 사용자수가 PC사용자수를 역전 모바일 스마트폰 사용자수는 꾸준히 증가할 것으로 전망



PC vs TV vs Mobile 이용시간

모바일 이용시간이 PC에 이어 TV까지 추월 / 그 중, TV와 모바일 기기의 동시 이용자 비중이 57%에 달함 / 닐슨코리아


PC vs TV vs Mobile 이용시간 모바일 이용시간이 PC에 이어 TV까지 추월 그 중, TV와 모바일 기기의 동시 이용자 비중이 57%에 달함


초고속 무선 인터넷의 등장

더 빠른 속도와 안정성 향상 기술 진화 / 더불어 모바일 광고상품의 다양화 및 품질향상에 시장 성장

[통신 3사: SK텔레콤, KT, LG유플러스 가입자 수]


초고속 무선 인터넷의 등장 더 빠른 속도와 안정성 향상 기술 진화 더불어 모바일 광고상품의 다양화 및 품질향상에 시장 성장


Mobile 트래픽 이용 현황

1GB = 모바일포털 2,600회 접속 시 발생하는 데이터량 / 모바일은 다수 사용자가, 다수의 트래픽을 소비하는 미디어 / 코리안클릭


Mobile 트래픽 이용 현황 1GB = 모바일포털 2,600회 접속 시 발생하는 데이터량 모바일은 다수 사용자가, 다수의 트래픽을 소비하는 미디어


국내 OS 점유율 상황

국내 스마트폰 OS중, 안드로이드 점유 비중이 91.7%로 가장 높음 / 안드로이드, IOS의 착근! 신규 OS 진입 장벽으로 전망

기타 0.9%: 윈도우 모바일. 바다, 심비안, 블랙베리 등 / 디지털데일리


국내 OS 점유율 상황 국내 스마트폰 OS중, 안드로이드 점유 비중이 91.7%로 가장 높음 안드로이드, IOS의 착근! 신규 OS 진입 장벽으로 전망


APP vs WEB 이용 형태

글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 APP 중심의 콘텐츠 소비

대부분의 카테고리가 WEB보다 APP 접근성이 높음 / FLURRY


APP vs WEB 이용 형태 글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 APP 중심의 콘텐츠 소비 대부분의 카테고리가 WEB보다 APP 접근성이 높음


넓어지는 스크린 크기, 태블릿PC / 패블릿이 대세

5~6인치 이상의 大 디스플레이 기기가 대중화됨 / 다양한 사이즈의 소재를 구현할 수 있는 전면광고와 동영상 광고형태가 성장 예상

[국내 스마트폰 화면사이즈 별 이용비율], [3분기 국내 패블릿 판매비율] / 플러시


넓어지는 스크린 크기, 태블릿PC / 패블릿이 대세 5~6인치 이상의 大 디스플레이 기기가 대중화됨 다양한 사이즈의 소재를 구현할 수 있는 전면광고와 동영상 광고형태가 성장 예상



2013 Mobile Ads Market Analysis


2013 Mobile Ads Market Analysis


글로벌 모바일 광고시장 규모

2011년 33억달러였던 글로벌 시장은 2015년에 206억달러 규모로 커질 전망

[전세계 모바일 광고시장 규모] / 한국콘텐츠진흥원, PWC


글로벌 모바일 광고시장 규모 2011년 33억달러였던 글로벌 시장은 2015년에 206억달러 규모로 커질 전망 [전세계 모바일 광고시장 규모] / 한국콘텐츠진흥원, PWC


국내 모바일 광고시장 규모

국내 모바일 광고시장 규모는 2,159억원으로, 전년대비 약 184%가 성장 / 올해는 약 93% 성장한 4,1460억원 규모에 이를 전망

[국내 모바일 광고 사업체 유형별 매출규모: 광고대행사, 플랫폼사, 매체사] / 방송통신위원회


국내 모바일 광고시장 규모 국내 모바일 광고시장 규모는 2,159억원으로, 전년대비 약 184%가 성장 / 올해는 약 93% 성장한 4,1460억원 규모에 이를 전망 [국내 모바일 광고 사업체 유형별 매출규모: 광고대행사, 플랫폼사, 매체사] / 방송통신위원회


모바일 동영상 광고시장 규모

TV광고의 영향력을 100으로 보았을때, 모바일 동영상 광고는 65의 영향력을 가짐 / 2014년 글로벌 모바일 동영상 광고시장

[광고 유형별 영향력 지수], [글로벌 모바일 동영상 광고시장 규모] / 단국대학교 박현수 교수팀, CJ E&M,  Emarketer


모바일 동영상 광고시장 규모 TV광고의 영향력을 100으로 보았을때, 모바일 동영상 광고는 65의 영향력을 가짐 / 2014년 글로벌 모바일 동영상 광고시장 [광고 유형별 영향력 지수], [글로벌 모바일 동영상 광고시장 규모] / 단국대학교 박현수 교수팀, CJ E&M,  Emarketer



2013 Mobile Ads Trends


2013 Mobile Ads Trends


Mobile Ads Trends 2013

Google AD, m-Launcher, Reward, m-video, m-communication, Mobile Game


Mobile Ads Trends 2013 Google AD, m-Launcher, Reward, m-video, m-communication, Mobile Game


2013 모바일 광고 트렌드

점유율 55.97% 구글, 모바일 광고 시장 최강자

- 구글은 올해 88억 5,000만 달러, 한화로 약 10조원에 이르는 매출 예상, 전세계 모바일 광고시장의 55.97%의 점유율을 보임

- 검색광고의 영향이 가장 큰걸로 보이며, 막강한 검색 엔진을 앞세워 모바일 광고시장에서도 독보적인 입지를 구축

- 전세계 안드로이드 OS 점유율은 무려 80%에 달함, 앞으로도 구글이 안드로이드를 통해 거의 독점에 가까운 점유율을 보일 것으로 예상


2013 모바일 광고 트렌드 점유율 55.97% 구글, 모바일 광고 시장 최강자 - 구글은 올해 88억 5,000만 달러, 한화로 약 10조원에 이르는 매출 예상, 전세계 모바일 광고시장의 55.97%의 점유율을 보임 - 검색광고의 영향이 가장 큰걸로 보이며, 막강한 검색 엔진을 앞세워 모바일 광고시장에서도 독보적인 입지를 구축 - 전세계 안드로이드 OS 점유율은 무려 80%에 달함, 앞으로도 구글이 안드로이드를 통해 거의 독점에 가까운 점유율을 보일 것으로 예상


2013 모바일 광고 트렌드

첫 화면을 장악하려는 모바일 런처 시장 2013년은 기대보다 부진 / 랭키닷컴

- 캠프 모바일의 도돌런처와 카카오홈의 등장에 런처 시장에 대한 이목이 집중되면서

페이스북 홈, 버즈런처, 런처플래닛, CUKI폰 꾸미기, 스타런처 등 대형사업자들의 런처들이 줄이어 런칭

2013 하반기에는 상반기의 런처시장에 대한 기대와는 다르게 제조사의 기본 런처의 큰 존재감과 안전성에 대한 우려 등의 이유로

 아직까지는 시장의 분위기를 반전시킬 정도의 영향력을 확보하지 못한 상태


2013 모바일 광고 트렌드 첫 화면을 장악하려는 모바일 런처 시장 2013년은 기대보다 부진 - 캠프 모바일의 도돌런처와 카카오홈의 등장에 런처 시장에 대한 이목이 집중되면서 페이스북 홈, 버즈런처, 런처플래닛, CUKI폰 꾸미기, 스타런처 등 대형사업자들의 런처들이 줄이어 런칭 2013 하반기에는 상반기의 런처시장에 대한 기대와는 다르게 제조사의 기본 런처의 큰 존재감과 안전성에 대한 우려 등의 이유로  아직까지는 시장의 분위기를 반전시킬 정도의 영향력을 확보하지 못한 상태


2013 모바일 광고 트렌드

리워드 매체 시장의 변화, 잠금화면 리워드 플랫폼 / KAA 미디어 리서치

- 어플을 실행하여야만 하는 단일/네트워크 리워드가 대세였던 작년 대비 2013년에는 유저 접근성이 매우 높은

 잠금화면을 활용한 광고가 리워드 시장의 강세로 떠오름

- 메신저 특성 상 이용시간이 길 수 밖에 없는 카카오톡에 이어 캐시슬라이드(잠금화면 어플)가 2위에 등극되며 대중적인 리워드매체로 자리잡음

- 최근 캐시슬라이드는 더 다양하고 전문화된 광고와 콘텐츠를 노출시킬수 있는 대규모 업데이트를 진행하는 등 광고포털로써의 발돋움


2013 모바일 광고 트렌드 리워드 매체 시장의 변화, 잠금화면 리워드 플랫폼 / KAA 미디어 리서치 - 어플을 실행하여야만 하는 단일/네트워크 리워드가 대세였던 작년 대비 2013년에는 유저 접근성이 매우 높은  잠금화면을 활용한 광고가 리워드 시장의 강세로 떠오름 - 메신저 특성 상 이용시간이 길 수 밖에 없는 카카오톡에 이어 캐시슬라이드(잠금화면 어플)가 2위에 등극되며 대중적인 리워드매체로 자리잡음 - 최근 캐시슬라이드는 더 다양하고 전문화된 광고와 콘텐츠를 노출시킬수 있는 대규모 업데이트를 진행하는 등 광고포털로써의 발돋움


2013 모바일 광고 트렌드

유투브 外 다양한 모바일 동영상 광고 플랫폼 등장 / Etnews

- 2013 광대역 LTE/LTE-A와 같은 초고속 무선 인터넷의 등장과 그 이용자수가 급증함에 따라

N스크린 서비스를 제공하는 국내 모바일 동영상 플랫폼들이 두각을 나타냄

- 플랫폼이 다양해짐에 따라 '모바일 동영상 = 프리롤'이라는 공식을 깨고 

페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 SNS플랫폼에서 동영상을 이용한 신규광고상품을 대거 출시


2013 모바일 광고 트렌드 유투브 外 다양한 모바일 동영상 광고 플랫폼 등장 / Etnews - 2013 광대역 LTE/LTE-A와 같은 초고속 무선 인터넷의 등장과 그 이용자수가 급증함에 따라 N스크린 서비스를 제공하는 국내 모바일 동영상 플랫폼들이 두각을 나타냄 - 플랫폼이 다양해짐에 따라 '모바일 동영상 = 프리롤'이라는 공식을 깨고  페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 SNS플랫폼에서 동영상을 이용한 신규광고상품을 대거 출시


2013 모바일 광고 트렌드

SNS플랫폼의 다양한 모바일 광고상품 출시 / 페이스북

- 페이스북의 3분기 매출액은 지난해 같은 기간동안 60% 증가한 20억달러를 기록하여 시장 기대치인 19억 달러를 넘어섬,

이 중 모바일 광고가 절반에 육박하는 8억 8,000만 달러(49%)를 차지

- 국내 모바일 月활동 사용자 990만명을 가지고 있는 페이스북은 앱 설치광고(CPI)에 동영상을 삽입하여

앱을 다운로드하기전에 해당앱의 기능을 영상으로 미리 보여주는 신규 광고상품 출시

- 트위터 역시 지난달 모바일 광고업체인 모펍(MoPub)을 인수하여 독자적인 광고플랫폼으로 확장하였으며

해외에서 도입했던 프로모션 트윗, 계정, 트렌드 등 광고상품을 국내에 도입


2013 모바일 광고 트렌드 SNS플랫폼의 다양한 모바일 광고상품 출시 / 페이스북 - 페이스북의 3분기 매출액은 지난해 같은 기간동안 60% 증가한 20억달러를 기록하여 시장 기대치인 19억 달러를 넘어섬, 이 중 모바일 광고가 절반에 육박하는 8억 8,000만 달러(49%)를 차지 - 국내 모바일 月활동 사용자 990만명을 가지고 있는 페이스북은 앱 설치광고(CPI)에 동영상을 삽입하여 앱을 다운로드하기전에 해당앱의 기능을 영상으로 미리 보여주는 신규 광고상품 출시 - 트위터 역시 지난달 모바일 광고업체인 모펍(MoPub)을 인수하여 독자적인 광고플랫폼으로 확장하였으며 해외에서 도입했던 프로모션 트윗, 계정, 트렌드 등 광고상품을 국내에 도입


2013 모바일 광고 트렌드

카카오톡 게임센터에 도전한다! NEW 게임 플랫폼

- '카카오톡 게임하기'는 1년만에 누적가입자수 3억명 / 등록게임 270개 / 파트너수 135개

- '카카오톡 게임하기'는 1천만 다운로드 유저 게임을 8개를 선보이며 국내 플랫폼 1위 자리를 수성

- 2013 하반기부터 게임수수료를 통한 수익에 관심이 높은 플랫폼사들의 플랫폼 수정 및 신규진출:

라인, 다음, 모바게 추격에 아프리카 TV까지 가세해 유저들에게 다양한 게임을 전달하고자 함


2013 모바일 광고 트렌드 카카오톡 게임센터에 도전한다! NEW 게임 플랫폼 - '카카오톡 게임하기'는 1년만에 누적가입자수 3억명 / 등록게임 270개 / 파트너수 135개 - '카카오톡 게임하기'는 1천만 다운로드 유저 게임을 8개를 선보이며 국내 플랫폼 1위 자리를 수성 - 2013 하반기부터 게임수수료를 통한 수익에 관심이 높은 플랫폼사들의 플랫폼 수정 및 신규진출: 라인, 다음, 모바게 추격에 아프리카 TV까지 가세해 유저들에게 다양한 게임을 전달하고자 함



Mobile Trend FCST of 2014


Mobile Trend FCST of 2014


Mobile업계 Trend FCST of 2014

Vertical SNS, ioT (ioE), 탈 안드로이드화, m-Tracking, 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력, Mobile Game


Mobile업계 Trend FCST of 2014 Vertical SNS, loT (loE), 탈 안드로이드화, m-Tracking, 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력, Mobile Game


2014 모바일 전망

거대 SNS에 도전하다, '버티컬 SNS'

- 페이스북, 트위터와 같은 거대 SNS에 도전장을 내미는 '버티컬 SNS'

- 2013년도 해외시장 위주로 특정 관심분야의 정보만을 다루는 버티컬 SNS가 각광받았다면,

2014년에는 국내시장에서도 보다 다양하고 전문화된 버티컬 SNS서비스 출시 기대

- 경쟁력을 확보하기 위해 기존 서비스와 얼마나 차별화된 포인트를 가지고 가느냐가 관건


2014 모바일 전망 거대 SNS에 도전하다, '버티컬 SNS' - 페이스북, 트위터와 같은 거대 SNS에 도전장을 내미는 '버티컬 SNS' - 2013년도 해외시장 위주로 특정 관심분야의 정보만을 다루는 버티컬 SNS가 각광받았다면, 2014년에는 국내시장에서도 보다 다양하고 전문화된 버티컬 SNS서비스 출시 기대 - 경쟁력을 확보하기 위해 기존 서비스와 얼마나 차별화된 포인트를 가지고 가느냐가 관건


2014 모바일 전망

모바일 기기와 ioT (ioE)와의 만남 / 산업통상자원부

- 사물 인터넷 (Internet of Things) 또는 만물 인터넷 (Internet of Everything)은 최근 떠오르는 차세대 IT기술

주위에 흔히 볼 수 있는 사물들에 인터넷 기능을 탑재해서 각각의 기기들이 서로 정보를 주고 받는 개념(구글의 구글글래스, 나이키의 퓨얼밴드, 스마트칫솔)

- 모바일은 이러한 사물과 인터넷의 결합을 이끌 손쉬운 Gateway로 활용될 것

- 사물인터넷 + 모바일이 결합한 새로운 형태의 모바일 비즈니스 기회 창출을 가능케 할 것으로 예측


2014 모바일 전망 모바일 기기와 ioT (ioE)와의 만남 / 산업통상자원부 - 사물 인터넷 (Internet of Things) 또는 만물 인터넷 (Internet of Everything)은 최근 떠오르는 차세대 IT기술 주위에 흔히 볼 수 있는 사물들에 인터넷 기능을 탑재해서 각각의 기기들이 서로 정보를 주고 받는 개념(구글의 구글글래스, 나이키의 퓨얼밴드, 스마트칫솔) - 모바일은 이러한 사물과 인터넷의 결합을 이끌 손쉬운 Gateway로 활용될 것 - 사물인터넷 + 모바일이 결합한 새로운 형태의 모바일 비즈니스 기회 창출을 가능케 할 것으로 예측


2014 모바일 전망

안드로이드 기다려, 탈 안드로이드화

- 구글은 모토로라를 인수하여 휴대폰 개발에 박차를 가하고 있는 환경속에서 국내 대표 전자기기 업체인 삼성과 LG전자는 안드로이드 의존도를 줄이기 위해

각각 올해말 또는 내년부터 타이젠과 파이어폭스를 이용한 스마트폰을 출시할 계획

- 이미 국내 OS 시장의 80% 이상을 차지하고 있는 안드로이드 독주체제를 흔들 수 있을지 귀추가 주목


2014 모바일 전망 안드로이드 기다려, 탈 안드로이드화 - 구글은 모토로라를 인수하여 휴대폰 개발에 박차를 가하고 있는 환경속에서 국내 대표 전자기기 업체인 삼성과 LG전자는 안드로이드 의존도를 줄이기 위해 각각 올해말 또는 내년부터 타이젠과 파이어폭스를 이용한 스마트폰을 출시할 계획 - 이미 국내 OS 시장의 80% 이상을 차지하고 있는 안드로이드 독주체제를 흔들 수 있을지 귀추가 주목


2014 모바일 전망

모바일 광고, Broadcast -> Narrowcast화 하다

- 모바일 광고 역시, 온라인 광고의 발전패턴을 그대로 따르고 있음

처음에는 많이 보여주는 것에 집중하였다면, 이제는 얼마나 목표타겟에게 정확히 접근하냐가 핵심

- 온라인에 비해 타켓팅에 한계가 많았던 모바일이 다양한 타겟팅 기법을 들고 2014 광고시장 문을 두드릴 것으로 예측됨


2014 모바일 전망 모바일 광고, Broadcast -> Narrowcast화 하다 - 모바일 광고 역시, 온라인 광고의 발전패턴을 그대로 따르고 있음 처음에는 많이 보여주는 것에 집중하였다면, 이제는 얼마나 목표타겟에게 정확히 접근하냐가 핵심 - 온라인에 비해 타켓팅에 한계가 많았던 모바일이 다양한 타겟팅 기법을 들고 2014 광고시장 문을 두드릴 것으로 예측됨


2014 모바일 전망

모바일 플랫폼 비즈니스 영향력 지속

- 플랫폼 비즈니스는 일단 착근되고 나면, 사용자가 증가할수록 선점효과가 커지는 형태로 OS플랫폼 비즈니스의 영향력이 점차 커지고 있음

- 모바일 기기 MIMS 서비스 경쟁이 국내에서 해외시장으로 거점 이동 중

- 모바일 기기 특징인휴대성 및 호환성이 용이한 점에 따라, 3rd Party를 통한 플랫폼의 비즈니스 확장성이 커질 것


2014 모바일 전망 모바일 플랫폼 비즈니스 영향력 지속 - 플랫폼 비즈니스는 일단 착근되고 나면, 사용자가 증가할수록 선점효과가 커지는 형태로 OS플랫폼 비즈니스의 영향력이 점차 커지고 있음 - 모바일 기기 MIMS 서비스 경쟁이 국내에서 해외시장으로 거점 이동 중 - 모바일 기기 특징인휴대성 및 호환성이 용이한 점에 따라, 3rd Party를 통한 플랫폼의 비즈니스 확장성이 커질 것


2014 모바일 전망

국내/국외 시장 진출 '로컬마켓전쟁'의 신호탄!

- 2013 '셧다운제'에 이은 '게임중독법' 이슈로 국내 개발사 해외 진출 및 이탈이 우려되는 상황

- 2013 지스타 바이어방문 60% 증가, 32개국 512개사가 참여하였으며 B2B 지난해 대비 41.3% 증가

- 국내외 게임의 수출/개발, 퍼블리싱 등 컨텐츠 진출이 2014년 시장의 또 다른 생존통로로 판단됨

'한국 콘텐츠 진흥원: 현지화지원 사업', '해외게임사의 국내진입 및 국내개발사 미팅'이 이를 반증


2014 모바일 전망 국내/국외 시장 진출 '로컬마켓전쟁'의 신호탄! - 2013 '셧다운제'에 이은 '게임중독법' 이슈로 국내 개발사 해외 진출 및 이탈이 우려되는 상황 - 2013 지스타 바이어방문 60% 증가, 32개국 512개사가 참여하였으며 B2B 지난해 대비 41.3% 증가 - 국내외 게임의 수출/개발, 퍼블리싱 등 컨텐츠 진출이 2014년 시장의 또 다른 생존통로로 판단됨 '한국 콘텐츠 진흥원: 현지화지원 사업', '해외게임사의 국내진입 및 국내개발사 미팅'이 이를 반증




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Global Media Trend: 2014년의 화두는 Mobile Media (제일기획 사보/칼럼)


매년 11월은 차년도 애뉴얼 플랜(Annual Plan) 준비하시느라 바쁘시지요? 이번 호는 내년 미디어 플랜(Media Plan) 수립하실 때 도움이 되시도록 2014년 미디어 업계의 화두 중 하나인 ‘Mobile Media’의 현황과 전망에 대해 정리해 드리겠습니다.


지난 몇 년간 Global Media • IT업계에서는 “내년은 모바일의 한 해가 될 것”이라고 호언장담해 왔습니다. 지금까지는 디지털 미디어 랜드스케이프(Digital Media Landscape)에서 모바

일의 존재감이 크지 않았기에 이런 업계 전망이 직접 와 닿지 않았지만, 이제는 모바일 시장이 소비자들의 일상 생활 속에 확실히 자리 잡은 만큼 2014년은 그야말로 ‘The Year of Mobile’이라고 해도 과언이 아닐 것으로 예상합니다. 

이에 대한 근거로 세계적인 디지털 리서치 회사인 컴스코어(Comscore)가 미국 및 유럽 5개국 대상으로 시행한 모바일 이용 관련 조사 결과를 소개하겠습니다. 참고로 모바일 미디어에는 스마트폰을 포함한 모든 모바일폰과 태블릿PC가 포함됩니다.


첫째, 2012년 연말 기준 미국에서만 1억 2500만 명의 스마트폰 이용자와 5000만 명 이상의 태블릿PC 이용자가 기록되며 스마트폰 이용률이 50%를 상회하고 있습니다. <그림 1>과 같이 스마트폰은 이제 기술의 라이프사이클(Technology Lifecycle)상 ‘Late Majority’ 단계에 접어들며 명실공히 매스 미디어로 자리 잡았습니다. 스마트폰 플랫폼별로는 안드로이드가 53%의 점유율로 36%를 점유한 iOS를 앞섰는데, 흥미로운 점은 2005년 이후 스마트폰 플랫폼 1위 자리는 무척 빨리 변해 왔다는 점입니다. 2005년에는 팜(Palm), 심비안(Symbian), 블랙베리(Blackberry)가 주도하던 것이, 2008년~2010년에는 블랙베리가 1위를 점유했었고, 2011년 이후에는 안드로이드가 무서운 기세로 성장해 1위를 수성하고 있으며, 아이러니컬하게도 스마트폰 플랫폼 시장에서 유일하게 한 번도 1위를 차지하지 못한 브랜드는 iOS입니다. 과연 2014년에 안드로이드가 꾸준한 성장세를 보일지, 아마존이나 페이스북의 새로운 플랫폼이 치고 나올지 혹은 윈도우나 블랙베리가 다시 유행할지에 대해 주목할 만한 한 해가 될 것 같습니다. 또한 스마트폰과 태블릿PC에서 사용 중인 플랫폼에 대해 조사한 결과 <그림 2>와 같이 모바일 이용자들은 스마트폰과 태블릿PC에 대해 동일한 플랫폼을 이용하고 있는 비율이 상당히 높아 플랫폼 로열티가 확실히 존재함을 알 수 있습니다.

[그림 1 _ Technology Lifecycle상 스마트폰의 현 단계] [그림 2 _ 스마트폰 및 태블릿PC 소유자의 플랫폼별 점유율]


둘째, 모바일 사용 시간 역시 유의미하게 증가해 온라인 미디어에 사용한 총 시간 중 ⅓인 37%가 모바일 디바이스에 사용됐으며, 데스크톱PC에서 사용한 시간은 63%에 머무르고 있습니다. TV 등 다른 매체와 모바일 미디어를 동시에 이용하는 멀티 플랫폼 소비(Multi Platform Consumption)가 현재 전 세계적으로 일어나고 있는 경향입니다. 

그렇다면 다양한 디바이스를 통해 노출된 온라인 광고는 타깃 도달률 측면에서 어떤 변화를 가져왔을까요? <그림 3>의 톱 25개 디지털 미디어 대상 조사 결과에 따르면 PC 환경의 웹사이트와 모바일 플랫폼에 광고를 병행 집행할 경우 25개 사이트에서평균 29%의 추가 도달률이 획득된 것으로 나타나 모바일 미디어는 이제 선택 사양이 아닌 필수 플랫폼으로 추천될 만한 매체력을 가지게 됐다고 평가할 수 있겠습니다. 그리고 <그림 4>의 시간대별 디바이스 이용 점유율에서 보는 바와 같이 PC와 스마트폰, 태블릿PC는 다소 다른 이용 패턴을 보이고 있습니다. 데스크톱 PC는 근무 중인 낮 시간과 이른 저녁 시간에, 스마트폰은 출퇴근 러시아워에, 그리고 태블릿PC는 저녁 식사 이후부터 잠자리에 들기 전까지 많이 이용하는 것으로 분석돼, 캠페인 기획을 할 때 타깃 소비자가 플랫폼별로 메시지를 가장 수용할 가능성이 높은 시간대를 골라 정확한 시점에 효과적인 메시지를 노출하는 최적화 작업이 필수 조건이 됐습니다.


셋째, 소비자들이 쇼핑 수단으로 모바일 미디어를 더욱 적극적으로 이용하고 있다는 점입니다. <그림 5>에서 보시는 바와 같이 미국 리테일 사이트(Retail Site) 접속 시간 중 38%는 모

바일 미디어가 점유하고 있고, 유럽 5개 주요 국가인 프랑스, 독일, 이태리, 스페인, 영국에서도 스마트폰 이용자 중 20%가 온라인 리테일 사이트와 앱(App)에 접속하고 15%가 모바일 

미디어를 통해 구매한 것으로 집계됐습니다. 가장 많이 구매한 품목은 예상과 달리 옷과 액세서리였습니다. 이와 같이 모바일 미디어를 구매 과정에서 적극적으로 이용하는 경향이 증가하면서 모바일 미디어는 구매 대상인 제조사 및 유통업체에는 양날의 칼로 영향력을 점점 크게 발휘합니다. 

<그림 6>에서 보시는 바와 같이 스마트폰 이용자들은 스마트폰으로 오프라인 리테일 스토어 위치를 찾아 직접 방문해 제품을 실제로 보고 스토어 안에서 가격 비교를 하거나 제품에대한 평가를 찾아보며, 구매는 온라인에서 진행하는 이른바 ‘쇼루밍(Showrooming)’ 행동을 즐겨 하는데, 이런 추세는 지난 몇 년간 꾸준히 증가해 왔습니다. 이와 같이 스마트폰 이용자들이 전통적인 리테일 사업자에게는 다소 지장을 주는 반면 태블릿PC 이용자들은 PC와 태블릿PC가 비슷한 사용 환경과 기능을 갖고 있음에 따라 PC를 통해 이뤄지는 온라인 쇼핑의 행태와 유사한 구매 행동을 보이고 있습니다. 스마트폰 이용자들의 스마트폰을 통한 구매 의향률이 19%인 반면 태블릿PC 이용자들 중 38%가 태블릿PC를 통해 구매할 의향을 갖고 있어, 태블릿PC가 M Commerce(모바일 커머스)의 주요 동력으로 떠오를 것으로 기대됩니다. 모바일 미디어를 통한 소비자들의 구매 관련 행동이 증가하면서 모바일 미디어는 E-Commerce와 전통적인 오프라인 리테일 간의 자기시장 잠식(Cannibalization)을 가속화하고 있는 상황입니다. 비록 지금은 미국 기준 E-Commerce 매출 중 M-Commerce 비중이 10%로 높지는 않지만 폭발적으로 증가하는 모바일 미디어 이용자 수와 모바일 미디어가 구매 행로(Purchase Pathway)에 다양한 방식으로 영향을 미치는 점을 감안할 때, 광고업계에서 모바일 미디어 전략을 확고히 정립하는 것이 곧 다가올 디지털 커머스(Digital Commerce)의 거대한 폭풍 속에서 생존할 수 있는 길이라 생각됩니다. 



Global Media Trend: 2014년의 화두는 Mobile Media (제일기획 사보/칼럼)

Global Media Trend: 2014년의 화두는 Mobile Media (제일기획 사보/칼럼)



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